菲雅利帝国
标题:
FreelancerMOD制作天书
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作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:29
标题:
FreelancerMOD制作天书
原著KeeperCN 篇外引用作者VengXCNE
% r1 X1 ]$ s. _4 ~5 W
本人为了让这些知识不再失落,花费了一点时间整理了我国FLMOD界先驱KeeperCN的教程帖子
$ m6 T+ {/ e: o+ _/ k) E8 n1 I
以下内容均来自
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# n t8 @) k" @4 Y) ^4 U5 G
目录:
' }# }! u; _ {
1-2L 战斗机装备解说
: w" J6 J( Z) B: E# `
3L 武器的修改
" e9 I0 J- @) X/ P9 P) t, s% N
4L 武器的贩卖设置
. X8 D' j$ v" R+ `2 \
5L-9L 建立一个新基地
+ l! T' H/ c9 `- i% N
10L --11L 建立一个新派系
! y' [2 M7 P; E i# J5 t( O8 T
12L 更改npc的护盾
& B; m1 a, W0 W! d* M6 M
13L 派系友好度的变化修改办法
g$ o6 ?9 H1 A. K
14L 基地建立补充说明
) H+ ~* Z, w) F
15L 激活无法使用的跳跃洞
7 d* `5 m J) s" ^
16L 战斗机座舱的修改
6 g% a6 q" R, O$ O& F' e( ?0 x
17L 更改多人游戏中玩家的出生地 初始金钱 初始飞船
4 M; x6 @. o: T$ ^' x5 t
18L (作者为本论坛的vengxcne) 任务赏金的调整 新星系的添加 在宇宙增添中物体的设置 以及部分战斗机hardpoint教程
7 F9 S- c M, S1 l6 d" j
: L/ V( `# W6 l- j8 W; D/ V. w
装备
2 J. _& p* M# r& `
装备意义解说
, m3 Y) u6 n5 k/ t2 ~- ~
! A3 V$ S0 X$ d/ O! f9 ?7 e
_/ p- I0 b8 o3 j# J" J8 A0 x, z
推进器意义解说
$ f# b, k$ K z- K" [
2 S* a# k1 i) x$ N4 `
打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini 档案,你可以看到下面的叙述:
; F6 Z7 }8 @% N' ~7 x' x/ ~
3 B2 r+ r1 `% P1 A3 e. L# n# c$ R
Thruster
4 ]* _$ }8 }8 o b7 _
nickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它
M" D' S+ z* r& m; {- H( `
ids_name = 263737 ; 这个不多说
! @& ?; m- f% e$ [' A
ids_info = 264737 ; 这个不多说
1 ]9 S- Y8 A- U Z) o" K1 I# h
DA_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型,全部的都用同样的
8 ^' R% e7 k' a" q
material_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型,全部的都用同样的
/ L/ Z& G5 L9 P- o2 ]( o* i# R( j$ m
HP_child = HpConnect ; 连接点
( x, p5 [5 I6 o9 w- a4 u0 {
hit_pts = 1000 ; 可承受的打击力
6 `, E8 d: Y4 g; z( X4 p& m
explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入
, Z4 m7 _: z6 ^* [! D3 w' k
debris_type = debris_normal
& v: Y6 j! D9 ?. D ]0 }1 d3 t
parent_impulse = 20
& M8 J* @/ X, D! G+ Y+ u( S
child_impulse = 80
) F, t, n; d1 c3 ^% H1 C6 P0 W
volume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间
/ \+ {6 K [, {( r2 S
mass = 10
; V& l! ]5 Y' H( G( ^3 E
max_force = 72000 ; 能够给你多大推力前进,每 600 为 1 公里/秒。
6 v; T7 ~5 q; f$ k# o* b/ z6 C+ G
particles = gf_ge_s_thruster_01 ; 推进器的尾焰轨迹
" b4 w( S& F2 O v
hp_particles = hpthrust ; 推进器的尾焰轨迹
0 U C. ~' A1 }: ]- u$ a
power_usage = 165 ; 使用多少能量
$ R9 B" R: b, b" H1 ^2 f; E
lootable = true ; 可被丢弃在太空
' Y/ ]+ ]& S8 w6 ?8 [/ F
separation_explosion = sever_debris
2 I* a- _* E, E# {+ m+ e) H* J
LODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。
* z- T' M7 [# _; v
. i7 U0 o. S# k" c, x/ j
护盾意义解说
! a0 A- p+ _8 k- z% _/ p0 v) L
) a, n: e m9 ^- x0 U t
ShieldGenerator
1 [9 w& V( t) I% W: Y% A; K& |
nickname = shield03_mark05_fr ; nickname,不是新增就别改变它
( r, \5 C( l0 P$ {6 F. I7 @
ids_name = 263873 ; 这个不多说
& I1 G* @* f: `2 u
ids_info = 264873 ; 这个不多说
3 S% U( _& G# x& b3 A
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db ; 护盾模型
' O* T: _1 B4 j) b4 O
material_library = equipment\models\li_equip.mat ; 护盾模型
) e M; D4 C0 b: H& \- e6 V& j. z8 X" f
HP_child = HpConnect ; 连接点
3 i& J# ^/ ~8 F9 S$ |) u
hit_pts = 1405 ; 可承受的打击力
+ Y) ?( H, ?/ R6 i8 e3 B
explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入
I G( m9 W/ A3 u
debris_type = debris_normal
1 u2 J2 X! W' S
parent_impulse = 20
# Z# a9 ~8 r1 E+ O: L9 D
child_impulse = 80
0 J1 Y8 Y) z7 ]- j' L
volume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间
% l8 K! {- L7 s/ K4 z2 C
mass = 10
1 O: ^4 m* B* J# n& _
regeneration_rate = 44.900002 ; 护盾再生速度
9 f3 K' o$ a4 J' v# `& R7 {1 m
max_capacity = 2020 ; 护盾容量
. T- y7 Y% c' X! n5 s5 @. c# v
toughness = 20.200001
2 L. w7 y) n) ~" E" M
hp_type = hp_freighter_shield_special_5 ; 可挂载护盾的战机挂载点等级
% s) ~/ h# v3 i8 ?
offline_rebuild_time = 12 ; 再度恢复联机时间
2 i ]5 I' Y2 d: `1 B) d5 |5 d8 X1 M
offline_threshold = 0.150000
1 x' I2 b7 _ S5 |
constant_power_draw = 0 ; 使用多少能量
- A2 [ T. ^& h" D* ~
rebuild_power_draw = 10 ; 当被击溃时使用多少能量回复
5 O4 z+ G! z* s! l# Q6 M
shield_type = S_Positron01 ; 护盾类型 (Positron=阳电子,Gravitational=引力子,Molecular=分子)
' n; n1 ?- e3 Z [: d* Z4 H3 @. t
shield_collapse_sound = shield_offline ; 被击溃音效
2 S% ~2 c7 I( t
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt ; 恢复音效
+ f' t7 c, P7 x' G1 r- ^# Q
shield_hit_effects = 0, gf_ku_shield01 ; 正常时被击中特效
9 c, i# l3 `) V. J, f
shield_hit_effects = 100, gf_ku_shield02 ; 下降 100 容量特效
! L0 [/ ?( @# ^) D" U r, {. H
shield_hit_effects = 500, gf_ku_shield03 ; 下降 500 容量特效
' G% i5 o$ F# d( e l. Q
separation_explosion = sever_debris
& I2 h. V+ A* W, ^
LODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。
( D# U8 h! H5 I$ \
lootable = true ; 可被丢弃在太空
) v$ C% z+ n3 U0 |
( I5 F5 v" y4 b
% M; x1 r. l" Q
如果你看到护盾类型是 npc_shield##_mark## ,表示它们是计算机 NPC 使用的,虽然它们没有再生能力,但容量却远远大于玩家使用的类型,编辑它们使其有再生能力会使战斗更为有趣。
& \! F" z! ?! x* k1 n8 t
. W& y# e3 z1 J z6 Q$ L2 l: T# h
让所有上述物品在基地里贩卖必须编辑下面的叙述:
1 Z" J/ D! y, u1 l, b
; E6 y2 j! j8 X$ ^: Z
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
; Y+ H) v. S/ u" h! P% @
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
5 I/ C( J/ R) q
MarketGood = shield01_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
* c+ X% L8 H: B0 f" R$ S
MarketGood = shield01_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
, N2 ?! H7 _" N. s( H4 x
MarketGood = shield01_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
" z# Y& s) C4 V# G
MarketGood = shield01_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
' s$ m; s# ]8 i. ^8 s
MarketGood = shield01_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
: i' V4 i* N! G& n# G
MarketGood = shield01_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
- }/ v, v1 L3 B) e2 a4 u- m. ~1 T
MarketGood = shield01_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
0 G0 V5 C/ Y' U) A+ G+ W
MarketGood = shield01_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
: t( d9 K. Z6 D; O
MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
( P6 o5 u7 |: l, W* {
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
* Y- a1 J& ~5 f
MarketGood = shield01_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
, W: ?0 n& P% C% L0 b* E) G* S
MarketGood = shield01_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
: G/ o2 S- M3 D- Q9 n
MarketGood = shield01_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
9 l( Y- J' S$ x" f
MarketGood = shield01_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
1 m7 }! {* X( b* u E3 J% Z
MarketGood = shield01_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
* g2 S0 j3 O, n0 d- s) i
MarketGood = shield01_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
; ? Q& x$ n( Z4 y
MarketGood = shield01_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
" \- T3 ^% z! F) e: Q
MarketGood = shield01_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
9 M! F3 ?9 t0 [6 ?( O
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
( P% \3 R5 p+ L& c c9 ]" _
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
8 { n5 v& i- S0 p' r4 D: v; E
MarketGood = shield01_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
9 K: y" N1 e! X
MarketGood = shield01_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
& f7 c2 E. n g' }3 X
MarketGood = shield01_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
- E8 M. J5 ~- F1 Y
MarketGood = shield01_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
* w8 t$ e3 u' U! l8 b: r2 ?
MarketGood = shield01_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
% S6 Y. w$ ]3 E0 A
MarketGood = shield01_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
/ ?) a* @; `; [6 I$ J0 ~9 o
MarketGood = shield01_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
3 d4 v8 t. u, D+ J$ j
MarketGood = shield01_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
2 n. o8 u6 J. I0 ?3 s
MarketGood = shield02_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
- ~: R Y3 e4 a0 c7 y- m
MarketGood = shield02_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
2 t% r9 M' W! }2 I4 j* \1 F
MarketGood = shield02_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
# e9 R" d$ i: s' N% ^. w- c* ]- t0 e
MarketGood = shield02_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
" i% n4 L$ o" I% c4 ~ B
MarketGood = shield02_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
3 t1 [+ Y1 ?5 N
MarketGood = shield02_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
3 g" Y( Q- U. e
MarketGood = shield02_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
$ K& S# m. K' o7 a" i
MarketGood = shield02_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
/ N/ I/ {- K0 N8 R5 x
MarketGood = shield02_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
# {7 B8 J+ K! i, H
MarketGood = shield02_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
3 T' k* n! L) s* C& N5 L* q
MarketGood = shield02_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
! D+ O$ n5 E# f0 t9 a
MarketGood = shield02_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
+ ]) R) Q' r) A8 H
MarketGood = shield02_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
. z( Q8 X# d# a+ D# ]3 v
MarketGood = shield02_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
7 J) Q# }8 ?% n5 d6 U$ w1 Z6 M
MarketGood = shield02_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
! z% Y/ a% T1 G$ U
MarketGood = shield02_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
6 J* j3 y/ S; ~1 O+ j' X4 P
MarketGood = shield02_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
9 }: l0 v$ Y/ q6 ~9 }
MarketGood = shield02_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
3 f$ f7 g& b! \- x) t1 J7 U5 D& w
MarketGood = shield02_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
& c* l( C1 B, R" v
MarketGood = shield02_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
! Z% Y# D8 U& ^( X
MarketGood = shield02_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
5 G9 j- g+ I/ R" ?
MarketGood = shield02_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
$ q/ ^+ K% ` K+ h) J% V
MarketGood = shield02_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
1 a- g6 v% K/ P
MarketGood = shield02_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
6 U; B5 v% F5 Q2 R* z
MarketGood = shield02_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
- r0 I6 o" D Q/ _& d7 r
MarketGood = shield02_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
1 M5 W& h: G' v! q5 Y) h
MarketGood = shield02_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
( g `9 A# k b
MarketGood = shield02_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
8 V0 ]+ s: j2 ]# i+ Y7 V
MarketGood = shield02_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
w1 g3 \! p7 V+ h4 L( i) J
MarketGood = shield02_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
% q8 Q9 e% `8 V, A: r3 N1 ?
MarketGood = shield03_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
! Q1 K& j. K/ l4 ^; {- {
MarketGood = shield03_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
) E: C* }+ ^7 p0 w
MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
0 l. \3 h8 F4 b m
MarketGood = shield03_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
( B: F: N; k" D; a* S7 @$ ]8 E
MarketGood = shield03_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
: w1 i8 P/ K; ^4 T
MarketGood = shield03_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
) i" r5 j5 O: i# W
MarketGood = shield03_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
" ]! p W& ~+ j3 o& M
MarketGood = shield03_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
9 x1 r0 g1 C0 V4 A; ]/ u
MarketGood = shield03_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
( ?7 y7 I, l6 F5 ~4 D% _
MarketGood = shield03_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
; x8 Z2 o4 g3 ]
MarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
' d# F5 d k) y( y' F; o2 {/ O
MarketGood = shield03_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
) d0 l' m* Q5 S3 `% y9 G1 b- e
MarketGood = shield03_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
+ \+ @3 E* o& f
MarketGood = shield03_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
8 U6 t+ n2 [2 Q8 D: C* ~! {( y
MarketGood = shield03_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
S7 z4 w& A) x9 l' `. k' e. s2 G* H
MarketGood = shield03_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
2 a2 _# o( H5 Q' n
MarketGood = shield03_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
# r ?( m0 p2 Z8 n: o, V Q
MarketGood = shield03_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
3 u/ v0 I# r {, _
MarketGood = shield03_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
# a6 U. g6 X" ]- ~. k8 r0 m" [ }; W
MarketGood = shield03_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
i; f% o9 {# x, u# b
MarketGood = shield03_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
4 c* G$ x4 k3 A- M: g# h
MarketGood = shield03_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
7 M F7 l) H1 C
MarketGood = shield03_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
, X9 H0 R# h+ A
MarketGood = shield03_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
8 H9 {) Y4 P, U- n$ m
MarketGood = shield03_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
% e# l3 Y) z2 P# a
MarketGood = shield03_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
2 N. U+ U0 N4 a6 H3 I
MarketGood = shield03_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
/ b, b M3 H! X6 ?3 U, k! g3 x! |4 _
MarketGood = shield03_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
- `- \. t" e+ v; j
MarketGood = shield03_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
' S" u9 O- W2 b" h7 `9 f6 \3 m0 H8 }
MarketGood = shield03_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
7 L7 q) f) I4 p* v; P, g
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
$ W- E# `9 R4 K# Z5 A8 ~. E7 ^
MarketGood = ge_s_thruster_02, 2, -1, 10, 10, 0, 1
) L+ a' R d+ p" r
MarketGood = ge_s_thruster_03, 4, -1, 10, 10, 0, 1
) r; I& y1 L- y3 Z
MarketGood = ge_s_thruster_04, 6, -1, 10, 10, 0, 1
5 f. d1 T _9 G3 z/ i7 i k0 L
9 B1 r. ]* q" @8 U2 b! ~) b4 H% W! y+ V
5 m* Y: S# d4 b# ^9 T8 Y. ~
现在我相信大家应该能够了解这些必备的知识了。
, a V! U! c! V2 J* U6 S% N
; f2 E8 Q! n$ C# j) G
现在来编辑它的价格,打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_goods.ini 档案。
, C$ O g8 i6 _5 N2 B7 l0 [7 U
! z5 j: e0 z! g6 u; ?' s
看看下面的叙述:
4 f4 V9 h; I. N
2 R: f: [9 ?) v7 L' N+ M
Good
) s; \9 D) s2 Z7 c+ z' r9 u
nickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它
5 ]0 r, T9 T( n# J4 I! G
equipment = ge_s_thruster_01 ; equipment,不是新增就别改变它
* V- c2 i1 E- S. p
category = equipment ; 所属类别
. B0 M: x* k# W, @3 {# H! ]
price = 500 ; 价格
3 u1 ?! \: o3 N
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_thruster.3db ; 图标档案
: [% C5 p" ~! i: ?# J( D0 m2 a
combinable = false ; 不允许你买一个以上
1 X$ S0 x1 Z+ {3 a) I$ q- Y
ids_name = 263737
# n/ t7 W: [7 V- Q% h5 l" e
ids_info = 264737
) F2 o2 W: {# R
shop_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型
3 v8 }0 C- J2 Q5 x3 u
material_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型
" l' ]: _% G3 c5 a: S/ E
" B3 i# x2 Q$ Y* q0 Z& r0 V! N# b
8 V& s) s9 e) R$ A: y8 V) e) j9 @
护盾与它非常相像,所以你必须有这些基础知识。
. W! @% J6 t7 u7 S% x! e
- x5 B' Z0 q6 g& y$ A7 z/ A a# r
要增加它们你必须打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\market_misc.ini 档案。
0 |% k- x2 ?/ s5 i+ Z, U
# L% r+ h$ `: r1 G0 y* H5 W0 ^
每个星系跟基地有它自己的名称,New York 是 'Li01',而 Pittsburg 是 'Li01_02',现在让我们看看 Pittsburg。
0 d6 }- K3 i% I9 K) U' V
( e* U8 \& ^7 p' \3 h
搜寻下面的叙述:
2 r( m' m1 q! Y& ]# ?
6 R% C/ w2 P) C& _( \, }
BaseGood
( \, ]7 D2 O( n
base = Li01_02_base ; 这是 Pittsburg
+ K5 l: L% {" p7 G$ `
MarketGood = co_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 卖的武器
. D$ R, K5 |2 Q) j8 _0 L$ j
MarketGood = co_gun01_mark02, 2, -1, 10, 10, 0, 1
; X! u8 }+ v2 h1 Z8 u1 L- D! _; v) O: Y
MarketGood = co_turret01_mark01, 2, -1, 10, 10, 0, 1
. K4 z7 q: f& n9 E' _0 Z- O- ~, g; G
MarketGood = co_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
1 e: A- g0 b: I. P
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 推进器 (一般的)
& k3 ?- \$ i U: K
MarketGood = missile01_mark01, 0, 0.4, 10, 10, 0, 1 ; 飞弹发射器与弹药
- G- {+ J- D' f
MarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
! X$ N# Z0 g/ Q& O
MarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
9 x! Y1 H! o3 [8 G; A
MarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
' {) S, j' ~6 j0 {
MarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
I# ^' m+ }* F S
MarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
- t. b: T5 ^' E; A) c0 @9 r6 x; s) R( z
MarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
1 d/ h2 W8 l( I F' K; u1 ~
MarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
- D i2 [2 A& e% {5 _5 l+ |) t' f. i
MarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1
+ ^* D0 O6 ~( b, S% t" T
MarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 1
6 u, I& a: {& e1 r. n% \
MarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 1
4 V+ g2 e- R6 D# k3 L( P
MarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 1
% W7 Q; ]# N, I' ^& v) G
MarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
5 b/ E c! Q: x" _# ^( p) r+ S
MarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
) f; j O* o# w/ J( `
MarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
m m' X, d! Z, q6 r# Z/ L
MarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
& f6 j3 h5 [' Y! _/ v
MarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
7 ?+ L( b; Z+ O( |$ H) D
MarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药
' A5 x* m0 o% z$ K' D
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药
, C: Z/ [0 I; G# k/ G
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
' }" }' }! h; h: W/ J! t* D
MarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
7 I. l1 l7 k% q% Q1 y2 C
MarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 地雷
# s" l# d6 h& U
MarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
: b4 c. @( q6 d. y! b# i: a. I) L
MarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
' q) d S- }* z- u- _
MarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
: Z& ]* n5 D: X+ V9 J9 L: J
MarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
8 Y1 f) h, p6 O1 Y$ @1 D
MarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
2 x" v6 h, P$ E5 [3 I
MarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
5 }* j0 @; B2 J9 C1 h' K
MarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
& ^$ y6 e" B5 S- O$ R
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
- [% @' {) m1 N: R# Y
MarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 1
' d! C5 @1 K, P8 f% W
MarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
5 ]4 }+ Y; |, e$ C8 b' }: }: A
MarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
, u) l) N {- j! ~5 S Z( w) g' z
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; Nanobots 修护机器人
8 A& V! s6 f* s# { b2 ~" m
MarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 反制武器发射器
8 u2 A+ d7 [9 f$ x' W. i( {: S6 ~$ }
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
' ?7 U1 E! |. N; ?! G1 {2 k6 x
MarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
* w5 `4 K+ o5 c& c8 g8 `
MarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
" B( B A' t- L- B) s$ A
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 护盾
U6 i) U3 l. F' `0 J# I
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
1 b- H0 T8 o* D
MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
( _- V7 ~+ N0 v+ R+ B* C
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
; u, {. m8 t, e2 q' f& n
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
+ z% v1 h) l: n y9 U0 c
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
$ D0 F3 ?) O; c" ~; v$ ~9 W. `
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; 护盾电池
- F( ]: k; t' R( l; V* Z7 v
: ? u B: I% h5 D- i) m# @
我们解释一下每行参数意义。
9 X7 U9 r) o- q# t/ o( U
) [/ b, f+ }7 z0 B
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
" `' Q; K+ e4 h) L8 e. _
' S' N/ a* k% ] W
1. 第一个参数是表示可购买的玩家等级
2 l* W6 R4 ?& j
2. 第二个参数是表示所需的玩家名声
( m2 |4 }; p P5 g; o8 ~$ [
3. 第三个参数是表示一次可买多少 (弹药 = 50,武器 = 10)
# K# W8 a3 C0 l/ ~8 ^3 c2 |6 U/ |
4. 第四个参数是表示一次可卖多少
0 e( z U/ d; O# c0 v
5. 未知
* B# u5 C( g# k1 T$ l
6. 把原设定价格乘以多少倍数
' _- R( T/ } F/ p7 P+ b& |! u: b
' x5 R) a: @. @3 e3 d# H1 f2 X
增加一个护盾你只要以你增加的护盾 nickname 覆盖 shields01_mark02_fr 叙述在护盾上,推进器一样。
$ m* i' d# i6 n. \
! t& }1 Z5 v* |$ Q
我再把相关知识解释一下:
# F( |. m! q; a2 f
t5 ^) W- B6 f8 j4 |
物品的等级通常以 mark## 部分表示。
- N; H( Z( G5 X5 q* i
8 Q3 t9 E# W7 |. M" E o& c2 P
lf 表示轻型战机,hf 表示重型战机,fr 表示运输机。
% h' I1 c% R# _% U, [8 |# j
2 @% Y0 L, j5 W3 J# m1 r+ b8 u- ^
***************************************************************************
5 |- k; b& {3 p
! e5 \; @# x0 Z0 I9 y1 j/ T
商品部分解释
H) {7 g# t7 a( p0 V
" q3 }" D; \1 {$ l
market_commodities.ini 档案里表示商品的有无贩卖。
+ K' J/ y2 j! }. g
- C' b9 ~ G6 A6 F) O
例一 (没有卖)
3 k' e. b) P2 ?# X4 c2 k
0, -1, 0, 0, 1, 2.250000
, K: i& p' K( L- n( Z
" o0 |$ O0 S5 Y0 b! C! p
例二 (有卖)
9 n& v4 B7 n1 M' c V
0, -1, 150, 500, 0, 1.300000 (这些数值是在商品名称之后的)
3 ?1 ?' C( [( \4 [3 j2 r
/ q, g4 s2 i% _3 @5 \ ~4 Y
现在我解释这些商品数值意义。
% A" e; U$ }4 h
' X, Z9 `* \' p: m( v
..0,... -1, .. 150, .. 500,.... 0, .. 1.300000
( Q) i- ^( U: @( R
..1 ... 2 .. 3 .. 4 ... 5 .. 6
& I4 Q( S% e0 G! ?4 l5 W/ n) I+ V
+ q( a: e6 D. B
1) 通常都一样
* g$ K2 w) R" P$ Z5 y5 R
2) 通常都一样
! W/ o" Y* ^/ c( `2 o6 Q* D
3) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 150 表示有卖。
1 P# A6 x5 P" W% ]4 O! d
4) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 500 表示有卖。
+ T5 d/ R- c& c" T8 {
5) 如果是 1 表示这边没有卖它,如果是 0 表示有卖。
. K/ @& {" f9 q1 g5 l
6) 这个基地的 买/卖 价格百分比
/ Z3 U+ X7 z3 `2 m/ q
1 P; F! U( w/ b2 H8 V
所以你只要按下面的格式即可更改该基地贩卖的物品:
3 k R. f B3 i+ V
" E) ?; c0 c: D' I5 w9 N. I
BaseGood
, N1 j6 m |6 p5 T% \
base = (你想卖的基地名称)
3 i& ^; }8 M8 G) ^2 ^0 Q$ ^' q
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
/ N. }8 V1 s1 {2 ]2 S$ E1 u
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
) n; m* r. C0 R, S- v d; j1 z
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
5 k8 `8 c P, q) K
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:31
装备示意 2
! Y2 F/ x/ `( z7 v6 Z+ k- i7 V
4 M( I/ S) W+ _! f8 y. r- ]9 u
2 v, F, L% v) q/ u s' g
" x0 d8 \0 T8 T4 t' w3 N6 m$ v
& w. o. v8 Q( X- |
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\st_equip.ini 档案。
! f: F. V' L, b6 B
) R( P: V; P# c: o( P
这个档案包括了护盾、推进器与 NPC 用的护盾,你可以使用 NPC 的护盾,不过它们不会再生。当然你可以更改它们,改变:
+ e7 r2 s! V. O' k. B. B
4 e( t$ [8 ]* U; n' R: Q4 d5 J2 C
regeneration_rate =
# [, u7 {; Y5 M
b; _* D9 T; o7 m$ L
的叙述与给它适当的数值后,你就有个可以再生的 NPC 护盾了。
' Z5 D* a& q1 W. j+ a6 _2 T) ~
8 x# \7 u; [4 U) z$ Y& }4 F, h
护盾的 nicknames 格式是:
3 z, o: Z6 S! F p0 `
) p! j% T, {9 w0 ]) H G
Sheild0X_markY_z
- o+ T$ d+ L8 H# Z
" x2 ~4 ^: {1 \4 h8 z2 Z. E
X 的值位于 1-3 之间,表示护盾的类型 (1 表示引力子,2 表示分子,3 表示阳电子)。
- H# W Y/ F2 M' l" y
Y 的值位于 1-10之间,表示护盾的等级 (1-10)。
) t4 n' A) e/ a" x' [) v7 O
z 表示可装配的类型,lf 给轻型战斗机使用,hf 或 fr 给重型战机与运输机使用。
9 ~9 ~ ~0 X8 d9 o# e" a
! z3 F% s% N* S/ Z# d
例如
/ @7 o% H* c; E" k6 J* o4 _5 e
& c: k- o5 V5 D- q" U! D+ ]+ T: }
Sheild01 (引力子)
# P8 K, o$ V' z% M8 A9 F
Mark07 (等级 7)
6 o6 \0 i8 w) I) M$ @
hf (重型战斗机)
" X' i/ K1 c$ h- B) _
% s% ~8 ]# ~( e* v# i7 d: o
加起来就是下面的描述
( q2 V4 O" C. p% e
: ? l# O4 W2 e2 b. [; R. E
shield01_mark07_hf
1 z0 f& l7 ~ G) ^# I9 p
& e7 G6 R X3 c r# z
现在你知道了它的意义,现在记住下面的叙述。
+ S' b3 Q$ p! f& `
' c6 A% o5 @ B A2 u7 K
ShieldGenerator
3 F3 I6 I0 B, a9 E, D8 U, M
nickname = shield03_mark09_hf
& F, p, Y7 V! p' b& c
ids_name = 263867
# b: F+ ?! T- [% ^
ids_info = 264867
" S) D9 k9 s3 f/ h5 K
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
- q# H' |- q* J$ N5 ^8 M3 Z7 {
material_library = equipment\models\li_equip.mat
5 |# E: ^* I! U$ t9 O% ^9 n6 I/ Q
HP_child = HpConnect
) T/ Z4 p: D# j1 j( W) i+ b
hit_pts = 6752
4 t# }1 F+ s# f6 Q M: q
explosion_resistance = 0.500000
* T- s# P) [" i: `$ ] T
debris_type = debris_normal
; f. z' v) U( s A }! p: ]
parent_impulse = 20
5 c4 @' N, Y- Q, U' d
child_impulse = 80
; M, i5 L" m' R2 m) R" P7 j
volume = 0.000000
; X' b$ a7 l: W3 V
mass = 10
1 x- ?' `" ?7 i# p! ^; H: T
regeneration_rate = 134.399994
- q- q4 j; K6 W- U, K
max_capacity = 6050
. X, ]; P* ?$ k2 ^0 E
toughness = 60.500000
9 f/ b- k: \$ _9 i m) u1 v2 j
hp_type = hp_elite_shield_special_9
3 P7 T' C) O( `0 i2 W
offline_rebuild_time = 12
5 w! r( L+ _1 K' D5 v ?
offline_threshold = 0.150000
2 \2 A1 ]1 R8 R6 E) Q
constant_power_draw = 0
$ d2 d& V5 h7 Q& P- J$ e8 S
rebuild_power_draw = 10
* ?# C3 [: m4 t1 n- H
shield_type = S_Positron01
6 ]6 Q! Y7 v. @5 S! ]. v3 \* k
shield_collapse_sound = shield_offline
. Z* t( U$ }; K" Z B3 ]
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt
, V. m/ z1 S8 X8 X
shield_hit_effects = 0, gf_pi_shield01
8 t9 u2 R* s+ t4 f5 _2 U# ?# B
shield_hit_effects = 100, gf_pi_shield02
* h" S4 H( s* h9 C
shield_hit_effects = 500, gf_pi_shield03
) X" H) d8 b/ A- ~$ Z0 r7 v
separation_explosion = sever_debris
% q# S+ B6 L& t3 O, J0 ?" W* x. R
LODranges = 0, 20
; d. q6 E9 w2 V6 s
lootable = true
: `+ {" q N/ r1 c6 \% ?
9 z( P4 Q' _; q0 g
这里解释几个特殊的叙述:
! o7 s; A' T" V) B3 d6 Q
+ u# C9 ]0 l( J9 |! N
nickname = shield03_mark09_hf ; 我们可以修改这边 (nickname)
& t0 b( M% `7 W+ W
ids_name = 263867 ; 这个必须自行建立,请参考相关教学
( F3 I2 K- E0 v4 a4 z6 s
ids_info = 264867 ; 这个必须自行建立,请参考相关教学
# [& P5 s" |7 Z( x$ L1 y' f
regeneration_rate = 134.399994 ; 再生的速度
! c( J& Y, }+ r* `: `
max_capacity = 6050 ; 它的容量多少
6 i4 o/ v" y3 D8 U9 w
hp_type = hp_elite_shield_special_9 ; 定义护盾的等级
/ n6 g, r, B! |* b7 q1 t
offline_rebuild_time = 12 ; 被击溃以后须等多久时间才会再度充能联机使用
9 ]5 y N6 j! b
shield_type = S_Positron01 ; 类型 (阳电子/引力子/分子)
9 {/ }' F5 d0 f
) U h4 o: E {0 w- R1 ]
这些描述的数值你都可以更改,事实上你还可以更改更多,但我们先略过。
! D% j3 ` n. p
4 P1 q2 V7 ^5 P* z) E6 X
现在开始第一步吧:
" M0 ]. @: ~: f
/ }* x: n" g3 h. ^! x
复制一个上面说明的护盾叙述,先确定你要什么样的类别,再把它贴在档案的最上方。
- v B8 N7 X% J+ [+ u- F# @
4 F- N6 |, Y! w8 [# U
现在我们有了个自己的护盾叙述了,我们改变它以符合我们的需求 (最好别改得太离谱,然后增加你自己的 ids_name 与 ids_info 资料。
! V" i/ j6 ?! ~! r
: _* A2 ?# D, m4 |3 X; U0 W/ [
ShieldGenerator
4 z5 h( v3 W1 ?+ y ?
nickname = my_shield01_hf ; 更改后名称
& |' K) }% y- h. _5 }3 m- \
ids_name = 320001 ; 等等要用到
8 l4 |3 l$ v2 f4 L& E) a4 E( U
ids_info = 321001 ; 等等要用到
, Y5 j2 p7 s* E" r
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
9 ~4 P8 E& `4 U) P) E) D
material_library = equipment\models\li_equip.mat
4 X) l" `) e G7 P" [$ O; K N
HP_child = HpConnect
3 C+ D; m0 _8 p" ^0 y1 O$ D
hit_pts = 6752
/ g9 c$ i9 s3 S x! R' d
explosion_resistance = 0.500000
; @# t3 J% V7 o4 l# O
debris_type = debris_normal
3 D* ~1 y3 u/ ]0 W2 O7 j
parent_impulse = 20
) g @" c. U7 b' {
child_impulse = 80
& C$ n! B& {! k$ o' l/ P5 E
volume = 0.000000
( s' V3 b. J) Y. L
mass = 10
" D% t; {2 S# ]/ c5 `
regeneration_rate = 150 ; 这里我们改成高了一些
, f% q2 l- G9 P5 s& N* G
max_capacity = 8500 ; 这里我们改成高了一些
/ ~3 L' P3 |# V2 L* ~4 w
toughness = 60.500000
0 J( y- t" ]" r* U% l R, E
hp_type = hp_elite_shield_special_10 ; 这里我们改成高了一些
! D0 O- k0 u* Z/ A& A" N8 w N9 x
offline_rebuild_time = 15 ; 这边越高回复护盾联机的时间越慢
9 c& N i0 g! |8 {1 A
offline_threshold = 0.150000
* y1 @2 U; t$ S( j) p" C( Q
constant_power_draw = 0
d: z7 H9 }! {; Y
rebuild_power_draw = 10
6 m g" z2 V0 k2 @9 f) }* a
shield_type = S_Positron01 ; 护盾类型不变
9 c0 } f8 S) G, b8 Q
shield_collapse_sound = shield_offline
5 \5 o) t% o! y. M
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt
6 _, e9 K) U" t" V3 T2 a7 d' W& g# A" h
shield_hit_effects = 0, gf_pi_shield01
( T# p; @: H$ J! ^; o- m" E" I
shield_hit_effects = 100, gf_pi_shield02
# u- m: L4 w9 o
shield_hit_effects = 500, gf_pi_shield03
2 k: x0 q3 ]( W+ K# w1 }
separation_explosion = sever_debris
/ [$ j; } T2 S& {" y8 J3 x
LODranges = 0, 20
. P; p1 U `2 r! P0 X
lootable = true
O( v) \0 G/ Y$ X0 h4 \8 ?
! B& m! x9 ]/ L: Y
现在我们有了自己的护盾在 st_equip.ini 档案里,记下它的 nickname 与 ids_info 及 ids_name。
/ u) I0 q; w2 R+ `" H
8 n- ~- }- q' b5 `$ [) W8 ~8 D
存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\st_goods.ini 档案。
6 s/ d |9 j6 M: a
* A6 B+ p8 _! g/ `
这个档案包含你所见的的小图标与价格等等,是一个 package。你所建立的一切都需要一个 package。
+ b4 J. y' i. u' H* C
/ {2 K3 a7 i4 Q8 ~) z- l3 j
找到下面的叙述:
: b2 \& {3 I' q' D
$ s$ N6 V$ V' A, [, _5 p' Z
Good
, G( H- C i: Q0 Z3 U! l+ F+ Z
nickname = shield03_mark09_hf
+ R1 J( O0 @/ X$ x3 x
equipment = shield03_mark09_hf
% t: S7 x4 u( N" K$ c" g
category = equipment
1 r8 c* M x) G
price = 260240
) L7 j. R( ~% `( w' l( M& S
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_shieldgen.3db
+ h/ [) Y4 w. Z8 U. e) M& Q9 \- h
combinable = false
0 f: z# @. r% A
ids_name = 263867
* f$ B4 q3 x8 R& {1 \: x# B
ids_info = 264867
' L3 d9 D6 B+ s# r3 a; Q
shop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
- @2 ^* n, N/ j$ M
material_library = equipment\models\li_equip.mat
( h& N! N/ ~' b! O
- s3 `) r( J7 H; i9 }
是不是跟之前的解释项目相像?把它复制后贴上目前档案。
1 S$ i" L7 k/ j9 P' f
! r; c0 p, y$ g" G; t4 f, u- t
Good
' j0 \/ z' A/ s/ r
nickname = my_shield01_hf
% C8 v5 Y; N" R M! U/ J6 k' w
equipment = my_shield01_hf
, q' G2 V) @/ [( m. A+ L1 v1 E' S
category = equipment
, |( K0 C( k# \: C+ d9 Q
price = 260240
8 g& P4 r! v: l/ X0 e+ }1 I6 ]4 b
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_shieldgen.3db
% y. P& N# `: a9 U# G5 H
combinable = false
+ t5 F$ }% v3 L/ F$ }
ids_name = 320001
, s) _" ?+ B+ c+ r
ids_info = 321001
0 @* @% ` m2 e6 c* P& u3 G
shop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
( G. M, r/ k% ?0 ?0 y- }' b9 G& w
material_library = equipment\models\li_equip.mat
: B! r5 E8 i+ ]1 G9 w
* G* b) K, U, R% b- ], |: L
你只需改变 nickname、equipment 与 ids_name 以及 ids_info 就好。
) o; v( T# U$ X Y( F
' S* n: Z' ]6 H; ~4 ~- `
因为 nickname 关系到当你把这样装备卖掉时的问题。而 equipment 必须与 nickname 一致,在 st_equip.ini 档案里也一样,记住这一点就行。
$ Y8 G7 i1 D6 X% o7 {
& T# Q5 u; a0 K# c1 W8 r
现在我们有了自己的护盾叙述了,现在只要把它复制后贴在相关档案即可。
% _$ {7 F. z6 O
7 U; L- j! m) {1 T" I" k. I
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个护盾加入到你要贩卖的星系位置。
7 ~9 U- o' [" G8 r2 O' S
, a5 G" T$ P3 z; }
BaseGood
. `. `: W7 d4 F( f" z; S6 s% `
base = Li01_01_base ; 表示曼哈顿
8 ]4 x% g6 r8 D; u# W
: E7 L, _% I, z* K
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
3 M) g8 ~) ^6 d2 l% Y/ `* d" w9 t+ v6 B
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
1 ` z" ^! _' M& W- e: b: q, s
6 Q3 I9 f) x& ^8 i
这两个是护盾叙述,复制其中的一个,然后在下方贴上:
6 Q. s3 _8 d! x, f d0 A
# ^8 ~7 y8 G- U
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
1 w3 d/ T% T7 n5 M* ^6 F
! U3 x* z3 z6 Y" [$ e
把它的名称改成你在 st_good.ini 档案里用的 nickname,像下面一样。
, [: ^; f1 l; k
9 [* K( p( [- _- Z: g3 {
MarketGood = my_shield01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
, v! ^0 F8 N$ n9 l! P( B
2 K/ ?( E& q8 x1 d: U- c9 `$ W
把它存盘就完成了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作,推进器的建立过程也一样同上,你可以参考游戏原有的推进器设置。
2 D% P3 [ t9 @! {$ i- t6 j
# t' L& U- _% u4 y ]+ i1 ^
****************************************************************
0 w8 S5 T1 d- H+ M: ^- W# d. p' n
( z% K$ ~% Z1 N, V& O
建立扫描仪
: `- a8 P+ b; \1 e9 ^3 J% d5 i+ E, w
0 L# o+ C; r- D8 s4 f, r( K p
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_equip.ini 档案。
7 ^4 \3 M2 b3 v B, a. g, g
: }0 ?9 [ t$ K+ W- X
找到下面的叙述:
; x* I) S- m; Q- R" F
$ ?# K# m% U0 f$ A
Scanner
4 O n8 S2 H4 {+ W5 L3 c+ N2 p
nickname = ge_s_scanner_01
3 x3 Z- u! m2 R
ids_name = 263750
- W, K, Z; Z4 Q# j- h2 } V1 f5 n
ids_info = 264750
1 ]- N! ^) j4 q
volume = 0.000000
; F6 S4 j& P3 _# e; ^9 ^: a K
mass = 10
& d! [8 y Q# n5 i# z T+ X; S) x4 M
range = 2500
. ^: x% l, c! m" r$ `1 f% c( f
cargo_scan_range = 2000
& B' s" T: L: k$ P
lootable = false
3 t) N7 }: N# m, d6 h( [
: }2 c l( n9 r# b/ J! T
现在你应该大概知道它的意义了,先复制它后贴上在档案里,如下:
/ ~! J: G% @) s
' _6 G6 C! d: X. x5 ^1 a
Scanner
X ?& F9 ], C6 ?# v
nickname =myscanner_01
( T$ o0 e5 m) T8 J* X9 z
ids_name = 320002
, u( c9 }& e. s: O6 N( K5 b/ r
ids_info = 321002
, H3 ]. b5 t! S3 i T% N* c" F& e" x
volume = 0.000000
9 {6 i' b% n7 A% f! l, W5 f: I
mass = 10
; Q& |- M( @6 N( e" W8 _6 f
range = 5000
, g" }2 x$ t% D! k1 s6 o* i6 ?) L3 {
cargo_scan_range = 5000
7 C( O; _+ o' @9 W: |) A
lootable = true
! h' y" K. n0 O1 L
* p" V, D) A2 H. R
我们改变了 range 与 ids_info 跟 ids_name,还有最后一行。
g/ K' B3 h" m1 ^. l4 ~' C* ?
/ J( A g' R/ a; L W+ D" T
Lootable = true
7 ~" v) g+ i5 P
M8 V, n' \. E# T& j
这行叙述表示你可以丢弃它,许多人以为它的意义是可以从击毁小流星后得到它,如果没有 lootable = true 的叙述,就不能丢弃该项物品在太空中。
/ r6 l/ r: u V" {6 G6 [3 U/ g
g- [8 ~' {- d1 r( J% D: h
存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_good.ini 档案。
6 c8 V8 ? \) x
4 [" r2 p) V0 S
这个档案是用来做一件事情:如果你的装备物品不在这里面,你不能 看见/装备/卖掉/买入 它们。如果你加入了,那么你就可以做这些事情。
! O$ r! \; n" \$ K$ W, k( V
5 M0 ? H) b' M6 l% I& g
找到下面的叙述:
+ m. m( b- A9 N9 _8 z
& B3 s2 ^2 X/ u0 q y2 s. y* b L* ]3 L2 t
Good ; 这边一定是 GOOD
1 |6 e7 e; r6 [
nickname = myscanner_01 ; nickname 是卖掉它的参考名称,记得保持一致
2 k. J- f' c" b' B. `+ x% o# i
equipment = myscanner_ 01 ; nickname 这物品在 misc_equip.ini 档案的名称
/ s) q, @- ~5 z# ~+ E9 ~ R
category = equipment ; 表示它是装备
; B# [& W! [& M2 h4 T( N. f
ids_name = 320002 ; 这就不多说了
0 V( g2 U( k8 D. n+ z
ids_info = 321002 ; 这就不多说了
8 W! J: _2 @) p) l- s; ]
combinable = false ; 意思就是你不能同时装备一个以上
p) ]( W4 S# S4 w1 ~* n5 Z
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_radarjammer.3db
. h! @1 w/ B8 W& R; \
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
0 C, R8 u* B( } W
price = 1
: M# |" L* Q! ^$ z2 K. \& M
- ?2 [9 a# j) N+ _- d7 A
item_icon 是你可见到的小图标
7 {/ |4 I: j0 x" p% z
shop_archetype 目前未知,可能是指我们在太空中见到它的漂浮样子
0 A' E6 Y6 ~) X4 l: R
- m- g- f8 g$ s8 j8 Q( \% O( @# |
你必须依照这个格式在这里做一个一样的叙述,使你的扫描仪能够使用与装备等等。
) |5 W# X+ N( d
# [3 U6 e/ ^3 n3 K9 n
现在你只要同样的复制它后贴上到档案中,更改它的 nickname、equipment、ids_name 与 ids_info 就可以存盘了。
/ A, y7 c3 l; g2 B6 M) l
/ i( i% e. W5 c2 ]6 ]# W
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个扫描仪加入到你要贩卖的星系位置。
6 [. O& y% A6 z
0 m* N. _+ K9 V4 y& z/ i2 u0 a
加入下面这行叙述:
. d! n% z' w0 w/ t
! o# X5 h" v( e5 `. k
MarketGood = myscanner_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
4 }7 ?9 {- O1 k& L- D5 D2 D
z/ y( V" `0 l0 l& I5 c) f
现在你有了一个新的扫描仪可以卖了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作。
% R( T& e3 y: d* y: g( n2 }
$ m' _6 R- b. s" c1 S
现在你可以比照上面学到的知识,增加一个发电机等等了。
8 f s! w e5 R$ Z0 d
+ W. b9 q8 A! o3 A0 ?' o$ w
****************************************************************
3 M+ j2 C: M j
8 ], B0 k3 h0 F F
增加一个发电机
& S4 Q7 T. k2 f, R/ D9 O
. y& N/ x8 y9 k( W& u
这边我只简单说明一下。
; Y% L, B& Y+ n' u
8 x" x% S0 w; t& c2 e, e
发电机叙述在 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_equip.ini 档案中,以上面扫描仪类似的步骤在这边建立个发电机,然后存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_good.ini 档案。
: M8 L. }' O3 |! w0 O' x! q) K
* I* o- x. F" B
做好相关编辑后存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个发电机加入到你要贩卖的星系位置。
' y. C& z4 q" B/ g$ G
- E; o- R4 ~6 C! B0 A
这样就完成了。
) z1 D- \; X# G0 K: z: ~
& N% K* w8 z8 X
现在你有了一个新的发电机可以卖了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作。
6 j5 w' ~; Z' W; U7 v$ Y
g2 z) [" u2 o2 U
附注:记住一个 dll 档案只能分配 65000 的输入,不管如何已经够大了。
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:32
修改武器
6 ]( q5 b% j9 M H2 N* @3 j
3 Y' x. p P. A# x
需要档案:
# i5 u4 I* q8 H% t$ O* Y1 z$ K
, }5 }+ ^+ T$ L" J% S, m8 G
DATA/EQUIPMENT/weapon_equip.ini - 武器特性设定〔损害,光束特效,弹药等等〕
+ X7 |- z( O# Y- k% h3 k
DATA/EQUIPMENT/weapon_good.ini - 武器商品设定〔价格图标等等〕
7 P9 J- P3 _$ w8 z5 \2 v& a
DATA/EQUIPMENT/market_misc.ini - 武器贩卖设定〔等级,贩卖基地等等〕
- Z& L) M6 v% [5 _. u
DATA/FX/beam_effects.ini - 光束特效定义
; u! [% L$ o" ^- g
. T0 l8 |, R" m. C: k" s, d) f
以文字编辑程序打开 weapon_equip.ini 档案,如果是乱码,请先以 Bini 解压缩成文字文件。
/ C" e$ i6 o: N
例如我们要修改 Vengeance Mk I Laser ,先搜寻:ids_name = 263360 (Vengeance Mk I),现在让我们看看相关内容的解释。
4 r% Y! q# ^ ~- f7 }9 H2 z& B
$ W1 d+ G2 I% f7 Y. J
Gun 叙述
1 T) p! X2 `* X) W( U Q
% ?) e% O4 c7 e
它由两部分构成,分别是 Munition 与 Gun。
6 f) `. J Q. c, n L2 d: l# b
Munition 部分包括射击相关参数像损害,击中后结果,光束射击距离。
* h) p* ~7 K; m* W3 Z8 j
Gun 叙述武器设定部份如名称,使用能量,发射载体,再次发射时的延迟等等。
" I2 N- \/ ^( n
9 M, I: W; E% Y% s5 Q( E2 _
Missile 叙述
' O+ ?1 L8 V2 P9 I4 S! m% p
# u0 N( \/ ^0 ^0 o8 i
它由四部分构成,分别是 Gun,Motor,Explosion 与 Munition。
4 b6 q3 y) U! E7 B4 ^* _# g
Gun 叙述武器设定部份如名称,使用能量,发射载体,再次发射时的延迟等等。
) d$ `3 l& w) G% y# W
Motor 叙述决定飞弹飞行能力
/ o5 T( r' i0 {: b# k2 e6 r& E
Explosion 叙述爆炸设定
. W) r1 @ k3 |/ l( k
Munition 部分包括射击相关参数像损害,最大角度,搜寻距离等等。
1 q; m' t# A1 F$ y( `
) {" n; T- t. t/ _
Minelayer 叙述
, b7 o+ S& D; G1 Y
- `4 c* d% p+ K) w' {% A
它由三部分构成,分别是 Mine,MineDropper 与 Explosion。
" |8 y0 Y9 a, Q- G
Mine 叙述地雷的参数像是安全时间,搜寻距离,加速等等。
' X8 c. g; R4 Y6 H; c
MineDropper 叙述是地雷发射器设定。
' L1 \# N& M. T* I7 o
Explosion 叙述损害,特效与半径范围。
7 V* L4 D E, j' [( _9 `# {
6 w0 P4 @6 j; e8 W4 K
以下逐步说明参数意义
% ]% B! q2 U; g, F
& {" Y0 T( x5 o) Q" u1 x l
Munition
; B6 j6 t* C" l# u8 |6 J' s' J
nickname = li_gun01_mark04_ammo 对象的名称
5 r) x6 e$ S6 g0 P
hp_type = hp_gun 表示什么装置点可以装〔hardpoint〕
: e- g; K8 @' J6 ^8 r
requires_ammo = false 弹药需求,如果是能源武器就不需要弹药
# Y& Y; F3 x% r: R# v* m& D% E
hit_pts = 2 命中伤害
1 e- w! X/ o; d7 F" p) w6 p
hull_damage = 31.600000 对机体的损害
) M9 j I, k7 p$ z0 j% S9 s
energy_damage = 0 对护盾的损害
! N1 R* M* C/ k6 [3 Q
weapon_type = W_Laser01 武器类型
% Y4 y4 Q' |2 e
one_shot_sound = fire_laser2 射击时玩家听到的声音
" F9 O7 U+ G7 N* L( m
munition_hit_effect = li_laser_03_impact 射击特效名称
& F6 v. Y h! P% e7 \% D
const_effect = li_laser_03_proj 光束特效名称
$ } H- ?, ~! i. N3 W/ a; k1 S& ?7 n
lifetime = 0.800000 光束可以到达的距离,以公里为单位,例如 5.0 等于 5000 公尺
6 P7 q! ~: Y3 p8 O; n
force_gun_ori = false
4 x9 J7 }9 i* S4 v+ ^
mass = 1 弹药容量
/ ]6 ~0 p. y/ C# G8 b, W K% E
volume = 0.000100 光束照耀量
g& i0 ?! K8 |1 {( x% l( p
* Z. G5 H/ u. v z: [# _- P5 T: B
Gun
8 Q6 y5 `2 K/ w, C2 z% z
nickname = li_gun01_mark04 对象的名称
7 D% q+ r8 f. L
ids_name = 263360 武器名称 ID 〔可参考相关教学〕
3 @) r! j: u5 E# Y1 R; e) K9 C
ids_info = 264360 武器内容 〔可参考 infocard 教学〕
. |$ a6 q2 Q" K* |% | F" X
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_heavy_ion_blaster.cmp 游戏中使用模型的路径
' r; w; z% x% Q' \, ?# D
material_library = equipment\models\li_equip.mat 模型使用的外表纹理档案
, m3 n7 i& s# E4 ?3 e/ i
hit_pts = 1026 武器的装甲〔武器本身同样可以被损害〕
6 M7 j% o/ k P2 ^ a3 N2 [
explosion_resistance = 1.000000 抗爆能力〔0 会受损,1 免疫,所有的枪都是 1〕
% M; D) O" p5 ]% ?) h
debris_type = debris_normal 碎片类型
2 N. u' N. q0 M$ e& r% `" {/ h
parent_impulse = 20 主脉冲大小
' Y' n2 ]& |4 L7 A0 z
child_impulse = 80 次脉冲大小
+ T: U0 b' t3 T7 T
volume = 0.000000 体积
) i. O& o: O# n: Z2 E$ u
mass = 10 武器容量
, e1 p4 Y; u, Y' Z$ C& N2 {% q, r
hp_gun_type = hp_gun_special_4 需要的装载 hardpoint 等级
4 W5 |; I6 y* C9 N5 Q7 k+ N/ \
damage_per_fire = 0 由射击造成的损害
! i) e" p: c3 @$ n" {+ m
power_usage = 9.880000 每次射击耗费的能量
1 @9 L6 X& ]# S
refire_delay = 0.120000 射击时的间隔时间
" V. w: p* r$ i
muzzle_velocity = 750 射速
+ g* E% h/ B5 K! n
use_animation = Sc_fire 发射时使用的动画
: X( e3 f' F" F) ~/ ^( M) Y% l
toughness = 2.500000
J3 F& d- `5 D: Y
flash_particle_name = li_laser_03_flash 发射时我们看到的闪光名称
5 E5 S) y7 Q, B% Z, o, x" m
flash_radius = 15 闪光半径
2 @+ v+ r% F: I+ R) k+ b. ~
light_anim = l_gun01_flash 闪光动画
" R b/ K8 H7 G5 @9 Y
projectile_archetype = li_gun01_mark04_ammo 关联的弹药名称
. f% h# V( ]1 k* N; b q! T
separation_explosion = sever_debris 爆炸影响类型
9 p' a# P5 K* d, _9 `- d: S
auto_turret = false 自动炮塔 (true/false)
1 e7 x6 Q; q- \
turn_rate = 90 炮塔转动角度 (360 为全方位转动)
# V. ^" V/ r6 H* A; h" O! @" e
lootable = true 这个武器是否可被丢弃 (true/false)
8 ?) M: y3 j N e. E5 W8 T' S7 v
LODranges = 0, 20, 40, 80, 100: LOD 范围设定
2 K7 R7 K: |1 m4 h, `! F8 i7 I: q
2 V2 B; [+ I& o' i
步骤二:武器购买设定
% X* I, f3 E9 K' S0 W. @; M5 T
6 a& n% F9 b; r9 c/ M
以文字编辑程序打开 DATA/EQUIPMENT/market_misc.ini 档案并搜寻:Li01_09_Base (这个名称代表西点军校空间站),你会看到下面内容:
4 h) |' v u& e% l9 _0 w
6 `, x3 O1 y* O, D0 {$ X
BaseGood
* _2 D& Z7 A: ~$ c( ?: C
base = Li01_09_base
3 j( C% Q/ C. r( w+ y3 F: O
MarketGood = li_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
8 [/ r0 Q- y1 \+ I
MarketGood = li_gun01_mark02, 0, -0.200000, 10, 10, 0, 1
9 a2 T. s; p1 m4 W
MarketGood = li_gun01_mark03, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1
1 N. N- ?/ F$ A( a$ z/ E' G8 n
加在这里:MarketGood = li_gun01_mark04, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1
/ H! k' b* ^6 [' u! @
MarketGood = li_gun02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
1 Z4 K: K: U4 V; C) |
MarketGood = li_gun02_mark02, 0, -0.200000, 10, 10, 0, 1
( w+ w- J$ G) j9 Z
MarketGood = li_gun02_mark03, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1
# `5 b; i# Z) x
MarketGood = li_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
) X7 O0 F7 S& C* V# f
MarketGood = li_turret02_mark02, 2, -0.200000, 10, 10, 0, 1
1 h, }$ ^+ T G m2 S; o
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
1 A/ y8 n0 x- j- z1 X4 B
MarketGood = missile01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
" `$ X4 S3 s; f7 R
MarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
9 d1 l% Y$ |& J5 q' w4 v
MarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
" G; ?2 B6 o+ i- W( `
MarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
9 j* u. l" h J% r- H/ u2 ^* ~
MarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
" T$ N9 ~. t. I9 H
MarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
) c' I5 C- {/ k8 u4 v3 b# @9 q
MarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
& { H/ ], [! t5 n6 n: k
MarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
1 d: }) L0 l5 Z7 ~# T5 q5 P( Y; ?
MarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1
1 w" w2 q0 Y: h
MarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 1
( W" n7 Y+ U+ ]: S
MarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 1
. w$ w o, y- e/ l6 a Y5 m
MarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 1
. @! b. h( Y5 {2 y2 C. y; p! O- x
MarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
4 a; I/ t& O) K; M% ~3 A6 O
MarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
8 @$ q# p) G8 U3 A
MarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
* b# _! O$ J! ]$ {, g2 i$ J. }( n+ @
MarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
' \: o5 j2 X5 f4 i k: {0 y' q# z
MarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
$ A- @, }, g# M
MarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
% O/ |/ }# _/ P8 H" u% m V
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
9 o5 F- s* ^3 j. \+ c
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
+ b/ C- K: S1 q0 `6 n
MarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
0 ]* {) Q: M! p- K- s$ Z
MarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
0 D4 [+ Y* z/ l* z$ ^4 I
MarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
4 M$ ]4 G P( t# ^6 R# X" {
MarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
; p C3 ]# O R3 Y! y; m J, \
MarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
6 f K) r/ `: T0 @ B& \0 [
MarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
o2 T5 _" R" L/ L( B8 j
MarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
( l- Y! W9 ~; }) r9 w3 z n
MarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
* `' Y( h, T$ _1 [8 j/ I
MarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
8 N% Y! I. x" A: |) g
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
: i% J9 s5 A" ^0 |0 z
MarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 1
8 E! s7 U6 t4 s5 [- o
MarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
4 Z4 {. W6 X8 [( I# W0 T' F
MarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
) M& r, G4 X' j7 V6 {: Q
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1
& f* L. N; Q) Y: u, z2 i3 p
MarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
9 C: ?! X, i4 B" x
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
( V+ U& @5 ~( a3 ?4 w l/ ]
MarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
2 `9 p- R/ [( c4 z4 P0 _/ C
MarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
6 A. ^1 V* V* e$ [% Z8 [
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
" N+ D1 y% |1 g. M5 k% C4 [
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
; ~/ n( L E" e- E# O# @% m
MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
8 X+ z+ V! `% b! p
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
9 J0 e b$ o. ]. E
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
( i/ T) V1 J& p3 z) x
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
6 x+ p: I* t$ o6 I' [3 D% c7 N8 O5 y
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1
+ c- _# s% j X4 P y0 v
- D, ^- t! S1 z
解释
* @2 t8 p2 Y. H9 w. g% `
! C9 G0 D$ t0 s
base = Li01_09_base 这是叙述基地的名称,你可以使用相关资料找到这些简称对应的实际名称解释。
9 k# |# g' ~4 E! F3 Z
3 J9 Q' X% y; y4 f. Y
要使这个基地贩卖一样新的商品,你只要加入一个新的叙述行:
5 V) p# R% b% _1 _8 M/ ?
3 c) \. |! {6 g" A- ?* H8 ]+ h; {
MarketGood = li_gun01_mark04, 5, -1, 10, 10, 0, 1
8 G1 R# C3 [9 ~- d7 T: f3 L! M) @
/ k. {1 ^- r1 W, c* L/ P- [: B8 K; |
叙述的第一与第二项分别代表:武器简称,玩家能购买的等级,只改这两部分就好,其它别动。
- i+ W* E: g5 A/ y
4 u1 k; M' _, C
步骤三:武器光束特效设定
+ Y( ~$ m: ]: Y" U
+ H/ t9 p8 @. i8 p" X
以文字编辑程序打开 DATA/FX/beam_effects.ini 档案并搜寻:li_laser_03_beam 〔这是因为我们步骤一的 const_effect = li_laser_03_proj 叙述〕,很多项目的意义上面都提到了,我只解释不同的部分。
9 N) a- J. ^, p- H7 N
3 y* R7 @ p5 V+ o- l( X' U
BeamSpear
7 p* d2 C U! _4 b8 }9 p
nickname = my_gun_01_beam
0 H9 q, V C2 A) |2 {9 G. L
tip_length = 40 这个值决定效果大小
* x1 |2 i! p8 @
tail_length = 100
2 ^4 P( o4 C, e/ s
head_width = 7.500000
4 C! O2 ~4 k; G" T9 A- {7 u
core_width = 6
4 w- w4 U% x4 i) ~1 t
tip_color = 172, 34, 172 特效颜色设定(RGB)
6 q' i; s1 R* m+ ~# c8 p
core_color = 172, 34, 172
; A+ B0 b9 E# N. ~2 ]# x
outter_color = 152, 35, 184
, h6 h, J4 }$ l
tail_color = 111, 37, 184
F- p: F+ z8 M; a; u' ^
head_brightness = 1 亮度数值
4 s d3 k3 }8 W4 J; }
trail_brightness = 1
9 A! J! Z7 M+ L4 a+ |
head_texture = star 外观材质设定
4 N4 U$ _8 ?2 r C8 {$ t
trail_texture = wide
' L4 x z7 b4 g1 H- b" o U6 }
flash_size = 20 闪光大小
. t7 k& A( M: a( n( ~
* S: T0 T8 w5 O( F0 @+ {
步骤四:更改与加入武器价格
1 m; W5 y) ~1 z) ]" g
, [, x( w3 V- M9 M: X
以文字编辑程序打开 DATA/EQUIPMENT/weapon_good.ini 档案并搜寻:li_gun01_mark04
8 w: ^* _3 I' r3 f/ |9 x2 r6 b
7 a$ I$ r+ q6 G2 ]/ X4 ~% n
[Good]
+ I3 g; T, G3 w! P! G6 \. W
nickname = li_gun01_mark04 武器的名称
B9 R: P V3 V9 \- F
equipment = li_gun01_mark04 装备里的名称
* n8 G, U' F% Z5 m3 O# c, g
category = equipment 武器类别
3 t- l/ e& T9 ?: o5 {
price = 3710 价格
* E2 a0 E+ q O% u5 c- M, Q b
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_gun.3db 对应的图标档案位置
. ], z h3 N L) _+ R3 d
combinable = false
( U2 m* ?6 t$ C( s
ids_name = 263360
' G% ?* G: E9 I+ W( _* ^
ids_info = 264360
! O8 y0 }" q# N% \2 l
shop_archetype = equipment\models\weapons\li_heavy_ion_blaster.cmp
, c: K8 i- |9 c
material_library = equipment\models\li_equip.mat
S/ U9 Y1 r, N% A! ^4 w
3 z1 j" v6 Q# v" j
现在你可以开始编辑你的武器了,让它们可以在基地中买得到。
+ S- \1 d% m1 q r% o/ V: @' c8 T! w
0 d+ C! z8 _3 Z3 M! N a: v1 l
增加个新武器你只要选一个已经存在的武器后〔记得跟你想新增的武器类型一致或接近〕,复制它的相关叙述后,开始从步骤一的顺序做起就行了。
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:34
让基地能够贩卖引擎与战机护甲
8 I+ e* [. t$ ^* R+ P2 Y
先解释一下名词:
3 B2 e J$ l" C1 {+ N$ G
3 K4 n( L G+ [; n* ^. ?) R0 s
Archetypes:宣告所使用的对象。
& I) h9 l7 U* o$ `6 h: v
8 ^% I6 S/ b/ z
Volume:所需货仓空间,表示这对象占用你多少货仓空间,最好把一些内部的对象如引擎等等设定它为 0.000000。
3 I0 a+ _" B: n+ E$ p
0 e6 C$ E* t$ F7 T% R
Packages:市场销售对象,由它的 nickname 可以找出它是在哪个 market_??? ini 档案里。
4 O5 i, X7 c( _! w8 j3 S
5 [7 D- K& I8 W
虽然看起来像是任何基地都可以贩卖任何 '
ackage' 项目,但却没有一个 Package 的叙述是给引擎使用的,所以下面我们来把它加到 misc_good.ini 档案里。
: S+ ]! O6 i9 m0 [1 e& G! I
& \" s1 e2 Q [0 o- M [
[Good]
3 G9 q6 C3 Z# G2 N
nickname = uber_engine_01
% p4 E/ ]8 V6 m2 U4 c. G
equipment = uber_engine_01
" l5 m7 ^' T1 y0 d
category = equipment
" {7 H' T) W7 c% F! E6 _
price = 1
9 z7 l# c1 Q5 I, R- r
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_nanobots.3db
1 A; j( l9 X, Y8 \, V
combinable = false
: ^+ E M% [% d" @% E, @6 A
ids_name = 263746
7 z7 N8 `( P9 T+ A& N, z
ids_info = 264746
, r, \. J2 u: }8 [1 \* A9 B& N
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
$ i8 a6 R8 F* y6 l1 H% M
4 W" p7 f$ C2 G. V! S4 [
这些项目会出现在装备贩卖处,当然你也可以改变它的 ICON。
# H. J/ `4 A0 ?2 h s) A. x h
7 I# E; v- A3 S
上面的 uber_engine 叙述是自 engine_equip.ini 里面复制过来的。
$ `: F2 i8 `! J; s( q: o
4 z; f. P8 _; B. R5 d/ J$ X; p
现在建立一个 package,然后把它加到 market_misc.ini 档案中你要它可以出现与贩卖的基地里。
( C$ p& y3 b0 D, Y/ |
/ u3 `) E, X( d3 V. L. x
不过你无法卖掉你的引擎,这点要注意一下。
4 L x# m1 O5 K ~& c8 o
6 h: f& f6 o+ s& u! y3 b$ F! Z
引擎也有它们自己的 ICON,下面是范例:
1 n% e# X2 D4 ^; w, w9 K X
, J4 M5 W* R" X$ \4 m0 D6 E
[Good]
% D6 B2 a! w- ` l+ P
nickname = ge_gf1_engine_01
\# ]" v* Q0 H1 L5 W; F
equipment = ge_gf1_engine_01
3 g8 N+ y. t. s+ ]$ Z0 u r
category = equipment
+ R. b3 a" l0 }+ M- l; Y9 T* m
price = 200
" q! H+ P+ d, J+ r7 a1 ~( u
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_engine.3db ;引擎 ICON
2 ?: Z3 W: o3 e) L2 T0 N
combinable = false
1 n7 z6 x; \8 F4 C
ids_name = 263671
/ n4 V8 |% ^( E9 a; u, H$ ^
ids_info = 264671
* Z. X1 U9 }0 V9 {0 k& O+ g$ M
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
; u# M5 E- }9 [7 P. ~
I R; o; y! Q2 S9 }+ S8 ^. [
发动机一样在这边:
/ B! K* C% B b! h: I0 g: p9 o" H
* v8 H% y8 y/ K7 b; I+ y9 n
[Good]
" j! \4 `1 v4 B$ n8 |
nickname = ge_fighter_power01
- |: f; N) J* N8 _
equipment = ge_fighter_power01
) y% V9 ^5 l. k( Y+ R! f0 z
category = equipment
0 m& E! y: w8 w# n
price = 200
7 u; ?+ h: s8 ?* }) m. g' y
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_powerplant.3db
8 Z) y6 C4 i9 T ]2 O* x# S! q
combinable = false
" C5 ^/ |& O7 g
ids_name = 263705
) n) u# x2 O3 o" _: W' t( r# C
ids_info = 264705
' J% I8 i" X! E5 M2 X. ?. |1 U
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
& w' A: {: H/ x( P: G, H G2 a. b+ x' g
$ k8 w. h2 x: Q! Z! H6 M9 S1 F0 M
扫描仪也是:
6 ~5 |; Z3 X1 x: u, O; N
8 t% ^' V6 A5 J) f6 H
[Good]
) G! B$ u& G: Q* O1 j/ P, u, n2 e8 J6 R
nickname = ge_s_scanner_02 ;NPC 使用的进阶扫描仪
5 ]( z% M' H0 b6 I# K1 K
equipment = ge_s_scanner_02
2 F3 z' |# h+ w; h
category = equipment
2 v8 t6 A+ O, m: P2 p4 I+ A
price = 32000
9 t. |1 s2 V, i5 c% i; ?
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_radarjammer.3db ;扫描仪没有自己本身的 ICON
# X0 ~) s9 W. G
combinable = false
0 ?, V" ^* L1 O2 _
ids_name = 263751
/ g' \0 @- T; v" ~, \' j
ids_info = 264751
2 v' _( \/ {1 W8 ~& Z* l& n
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
, D; v& @; Y" T2 D% Z
5 o+ Z& D8 e' `- W- _
牵引机也在这边:
) [) K* N5 X; x# E! n
6 J; R) W5 E3 E/ Q
[Good]
. _! x7 `1 J4 ?0 L
nickname = mod_s_tractor_01
3 J3 Z- K1 S t. A3 M
equipment = ge_s_tractor_01
. w6 @; f" U- f
category = equipment
4 g- B; o9 Z1 i9 y! v' W2 V# f2 h9 \1 ]
price = 10
' i/ @; k3 Z$ z0 G9 M* `
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_powerplant.3db ;牵引机的 ICON
6 t2 v; w- R T" ~3 h; i
combinable = False
4 N* k, @$ g4 t2 K
ids_name = 263744
0 ^) O1 d6 N+ B
ids_info = 264744
+ o8 `6 V; B v8 b- Q
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
, g+ }# R- f; H% w* E1 G
: d( v# Q: w+ N1 R% H) s- u
装甲升级项目也可以自己建立,不过你必须给它 ids_name,不过它没有自己的叙述:
" `% ^! K# m/ h: Z2 ]! }" X4 n
; C- E2 w* L/ K4 {( k! O' R, ^8 u" _' k9 ^
[Armor] ;在 misc_equip.ini 档案里
- N, x% P5 `: P
nickname = armor_upgrade1
' |0 O( m. u8 q v0 u( L
ids_name = 458753 ;自己建立的 ids_name
" r8 c$ U9 w j8 y: F! o
ids_info = 468753 ;自己建立的 ids_info
F( E( l$ H2 c6 i# U
hit_pts_scale = 1.0500000 ;升级多少程度
0 J3 g1 w" `! g$ s* V- Q: v: B
volume = 5.000000 ;所需货仓空间
& }5 b# j: t# q* t s
lootable=true ;可否被丢弃于太空
# {; n. B- C F, V7 T# f8 t5 z
% J5 Y% D& Y3 m% z
[Good]
5 L. R: B( L6 {: \3 k. z
nickname = armor_upgrade1
( N8 k7 S; v6 I) l- ^" V
equipment = armor_upgrade1
9 j T# c4 B; E! R, t* M" d
category = equipment
$ `# d, ~' ]# ]* P+ A# }( n2 |
price = 1
5 \3 c) B! N4 h$ \
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db
( s9 [3 p0 t1 L. Z& O2 L& R
combinable = false
) j3 z1 S* v6 M4 ]" K
ids_name = 458753 ;自己建立的 ids_name
1 h+ Q3 z' ]( N4 K; |7 f- @' N
ids_info = 468753 ;自己建立的 ids_info
6 _9 m) j% G1 V7 E4 |9 r$ i
shop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db
) t0 L; T) c0 ?0 W7 y7 E P
material_library = equipment\models\hardware.mat
! x h( W" F/ B( o- d# d
$ [6 Z' e3 k! w+ h' I1 Z# E( W
! d6 z7 Q8 r' R2 m4 |# s
你必须使用正确的装备模型在你建立的对象上,因为它们会出现在装备商的桌面上,看看下面的例子:
4 }' |: Z% H/ [. X. v
* d( } _( a1 P' A9 d/ M5 [
[Good]
9 d# o5 S2 A" b% j/ {; K9 G
nickname = liberty_engine_01
- O% Z# |' m5 W* Z
equipment = liberty_engine_01
! ~9 ?5 E0 U8 b- p- w' Q2 F
shop_archetype = equipment\models\hardware\li_free_flow_ion_drive.3db
( O+ |, w: S& [
material_library = equipment\models\hardware.mat
0 o% Z6 [6 ^0 w- ?: a9 i
category = equipment
2 ]" Z+ A0 y- ?$ U& T
price = 1000
+ P3 x4 I% d. L0 q
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_engine.3db
1 _5 Q; f3 k V9 o; `# B. a$ M G+ s0 e
combinable = false
4 }, ?/ R2 t X1 S: a, |
; p! d9 N1 E: h: L' S- e9 e
注意 shop_archetype 这行叙述,它们是发动机与引擎的类型。
4 ]7 }% p! r' P
' C! e& a( Z) W$ e& S
装甲的相关叙述是在 select_equip.ini 档案里,例如:
; f3 }6 y) P, B2 p* G
0 c8 A9 y# B B ?
[Good]
7 r% g; F* Z. J4 e1 H! j
nickname = bhe2_package
; _4 b j6 R( w3 ?' D. R
category = ship
; l$ ~. ~( a$ d% {# E
hull = bhe2_hull
! @+ r3 t7 ]+ q5 T5 T
addon = armor_scale_5, internal, 1
& Q# b: u4 P5 X; N; x# K
2 C/ y" U) D7 U4 ~! i, P" W
如何去规划一个装甲:
r: r7 a( b+ {* I# C
# S% _. [* E. L# l: H! U9 j" @1 a
最好的办法就是做一个新的并让它可以被贩卖,跟着下面的方法做。
" U1 H5 M% k: c0 A o! U# X8 \: K
' S) Z, U6 M- b% |
1. 编辑 misc_equip.ini 档案,如下:
3 s l ]' X' `& U
: ?4 c# D. x% D7 C0 h( \3 Q7 g, ~% G
[Armor]
6 d- W7 \. `1 |% o* |1 V: I4 U0 m
nickname = armor_upgrade1
! f) m! z( {, \
ids_name = 458976
) _" t6 J! v8 t" ]) q) b" I, s V# m3 e
ids_info = 468976
" e& t6 f1 K/ e( k
hit_pts_scale = 1.0500000
$ N2 T" D M( o4 }
volume = 5.000000
0 Z0 i! f" t1 _& H
lootable=true
O X/ w D2 Q% y d/ c( D+ d- @
?% ^, K4 [) N) V
[Armor]
# Y" l8 L- L. ~
nickname = armor_upgrade2
5 Y2 [- @- N. Y+ s( Y+ ?9 F
ids_name = 458977
8 l% o# U& C! o _) t$ x$ M+ W
ids_info = 468977
& x g1 y8 V5 W
hit_pts_scale = 1.100000
+ u: s A2 T5 w: B% p0 S0 n. T8 d
volume = 10.000000
g& \: N- t8 b8 R" ]
lootable=true
) n5 i" h/ y: R0 N& K' T9 z
* S' w. B8 X3 F5 ]2 _6 e7 T, O
注意 ids_name 与 ids_info 叙述,你最好自己做一个。
0 v) D1 [# [! e+ t# n4 o
$ p* C5 J- h$ r' F) v' a3 _
2. 编辑 misc_good.ini 档案,如下:
& b7 { @8 r* O. {9 e( z2 V% ~7 ^
, _. O- c- l# _4 e( S2 c, P
[Good]
: D: G$ D( [1 k$ C Q
nickname = armor_upgrade1
, m1 ?$ C" L! w3 W3 O
equipment = armor_upgrade1
8 R G1 v9 l9 D
category = equipment
/ P' ]1 Q, C! T/ B, `* u
price = 10000
, q1 ]7 _9 E( g9 O- g
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db
. o% q, O2 _! H: n+ r
combinable = false
! ?' l. u( z' o* o4 y
ids_name = 458976
6 l! G3 F- k/ P% C# O( o4 c9 q
ids_info = 468976
. _. J) Q7 q4 J; F7 u3 P3 P
shop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db
! g- s0 e1 I+ j. E
material_library = equipment\models\hardware.mat
2 ] \' ]' g, z1 M
7 t+ m% A4 d& I, W6 F' ~
[Good]
- N7 d5 E7 _% y2 Z: P: i
nickname = armor_upgrade2
+ J- s$ ]1 n Z2 G
equipment = armor_upgrade2
* G& h, X% G1 ]7 f8 [
category = equipment
% q; X5 r, v( @1 U( k
price = 20000
G6 _0 S$ d* _- s/ u5 q& l
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db
- T3 X) z- q z* S3 T5 |8 T$ Q
combinable = false
& |" r6 E6 ^5 z/ W1 |
ids_name = 458977
4 a* m# X. ~- [, u" B
ids_info = 468977
- E# E7 E- @" ~% {; m) w
shop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db
$ s" s0 p. N" M+ \- k5 K. m. O2 M7 h, U
material_library = equipment\models\hardware.mat
; H. Y; k! M1 F' [* W5 n
- Y2 I' G, i7 O1 B; V
3. 现在让它们在你想贩卖的基地出现,编辑 market_misc.ini 档案,例如要它们出现在曼哈顿:
: T- L4 z" p* f1 x4 u+ [
' T, w' l5 }; _
MarketGood = armor_upgrade1, 0, -1, 10, 10, 0, 1
9 z8 K4 |' S7 F8 }7 f
MarketGood = armor_upgrade2, 0, -1, 10, 10, 0, 1
p; ]) ?& i4 }% h/ d: S
& I8 |/ u: ~' w3 O$ l
现在你可以在曼哈顿买到两个装甲升级的物品了。
9 M$ W# j. J6 u; d( E- w( T
" n8 y% k# K$ Q
你也可以不使用 ids_name 或是介绍它的性能, 游戏会显示 unknown,但为了更完美的理由,最好给它个名称。
, x4 ?3 i( y' }: M* Y0 o
% \) G! L8 S4 `0 K* a
我把它的用途简单的放在名称中,所以可以不用叙述便可以得知它的用途,例如:
4 ` m2 V/ W# e" L* T% C
$ K7 Z- A H& o; w8 Q7 ]3 d
'Armor Upgrade 1 (+5%)' 是它的名称,表示它是等级一的装甲升级项目,可以增加你的机体装甲 5%。
) d/ j6 t5 g5 ?
, I4 H( X4 M5 S) ?; n
volume 这部分最好也设定一下,像引擎、发电机与装甲等等项目,你也可以设定它为 0,如果你要它不占任何货仓空间的话。例如:
" K& x8 J) G7 w9 r- y
7 N# a: n9 q9 O
某战机的货舱空间 = 25
% [4 E1 d3 r: z: v
等级四的装甲升级需要货仓空间:Volume = 30
9 X. {3 s0 S g5 i& @1 d+ e8 l
+ |5 ~; s5 ?7 r; r7 ]" J2 M
这样就会导致该战机无法装备它,简单吧?
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:36
建立一个新基地
( [6 ]8 |4 e' w$ }9 Y; P0 m
我们将它分成两部分,一个是基地,一个是行星,我们会做一个行星并放一个基地在里面。
m1 j" b! M% H) j; x: G3 z
4 w: y! {+ @! J) w. r. ?! Z
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01 后,打开 li01.ini 档案。
. |" ~) g+ X# s
; ~1 F3 K8 s0 a, s# U
找到下面的叙述:
% a% `$ M* [+ _+ y9 Y! p$ @
[Object]
* ^. v( v( z2 @1 b$ f( [5 a
nickname = Li01_planet_icemoon_800_1
% ?. ^# t4 S4 M' h! E
ids_name = 261119
% b6 x) ?, Q3 [: p* m
pos = 55763, 0, -69135
2 _. H9 h# s* p. g7 c
Archetype = planet_icemoon_800
, X, s7 Q& @6 S$ Z- ?. o
ids_info = 66074
: c8 K' g, t. p, n# p
spin = 0, 0.020000, 0
0 w0 `! l$ F r. {
atmosphere_range = 900
4 A0 W. A; C4 n& l
burn_color = 255, 222, 160
' t7 T! ?+ p! u8 q: e9 c$ b7 c1 g
Ambient = 30, 25, 35
" |. N4 p9 c+ q, z% g' y+ {( r" S
5 v+ k& j7 X7 f- X' z
下面是这个行星的 'zone of death' 或是大气层危险区域:
2 V; \" {3 J* Y3 z$ O
7 z# h. m$ H' z/ E( K) l* ^
[zone]
, d9 N+ O i! D7 S$ ]0 a
nickname = Zone_Li01_Maine_death
- n9 {) z T% O% b+ T
pos = 55763, 0, -69135
$ V, y, r$ l3 O
shape = SPHERE
$ \ ]7 x/ L* K9 Q. w
size = 850
; B5 p$ m' ]1 M/ z! \
damage = 2000000
" A/ K5 w( @5 E% w. P
sort = 99.500000
1 L, ?7 ~& x! p) ^0 u5 X0 b5 R& Y
density = 0
. I% t. h9 P! d
relief_time = 0
P+ O+ b- i+ S) ]7 F
4 m+ c9 s) r; U+ D! S0 g) t
现在我们有个行星了,我们需要建立一个基地,与基地的所属派系,下面是范例:
+ @: e4 d/ r j$ ~- i
" y, J! ~$ E0 _5 o2 R3 \
[Object]
, u: w: P3 D8 S" E o7 f
nickname = Li01_planet_icemoon_800_1
& P2 a) h( t% W
ids_name = 261119 ;这边是游戏中对应显示的行星名称
5 n2 s' ]+ w T8 l' y' p
pos = 55763, 0, -69135
2 r3 ]0 t' J; ^: b4 L1 [
Archetype = planet_icemoon_800
E `+ x/ I4 v: p
ids_info = 66074
2 B: e/ |- Q5 ]7 H; D; B
spin = 0, 0.020000, 0
4 \& g: w' y& E; R- Q2 x
atmosphere_range = 900
! l- n9 i; y0 r- @6 u' G
burn_color = 255, 222, 160
, M1 n! v& j8 F) }) ]) x( d
Ambient = 30, 25, 35
0 U1 c3 v* r @% p$ J- A- Y9 A
base = Li01_16_Base ;我们的新基地名称
6 L2 q( \: f7 E" w5 J8 z
reputation = li_p_grp ;所属的派系名称
/ c, m1 ^% Z) {4 X& [. b
5 U4 |) l( V& y/ Q# S* V
注意基地的 li01_16_base 名称,你可以改变成你想要的任何名称,只要确定它不会跟其它基地重复就行。
1 W+ d2 [$ Y z* X
5 J0 C0 B$ |' r0 U- {3 I0 L
现在这个行星有个基地了,不过每个行星都要有个停靠环装置,我们来做一个:
/ ]% q7 Y! Q# k9 a
+ d! |- e3 Z5 W- f' K4 O
[Object]
2 P5 W# H9 i! X4 m- g* I
nickname = Li01_16_dock_ring
7 t. X7 Y8 M- p
ids_name = 261119 ;注意这边要跟行星的数字一样
, M( ]) p6 c n7 |5 X( W/ ^. N
archetype = dock_ring
/ t" Y% C1 G: L
ids_info = 66141 ;这边是每个停靠环都使用一样的数字
( X9 K% u' M2 T
behavior = NOTHING
% e1 {, W8 n! |7 J+ o7 u
pilot = pilot_solar_easy
# [2 O5 u& u, y
dock_with = Li01_16_Base ;告诉停靠环停靠到哪个基地
1 b/ A/ `) t* n
pos = 56128, 0, -68274 ;注意这边是它的坐标位置
* G) e$ _$ V* b- n5 W. |6 O, E
rotate = 0, 0, 0 ;面对的方向定位
% r, J3 k5 _. V6 j, N
reputation = li_p_grp ;所属派系
& o# i6 K1 w$ I- F( F
difficulty_level = 1
% `; p z/ v1 W
space_costume = , robot_body_a
D" `8 b! [9 m
voice = atc_leg_f01
/ Q7 J, X# r& | W c
9 i: b: h& n$ e0 o: \* `5 f
这边有几个要注意的地方:
* u4 P7 v! y/ J
: z% |! p) p9 _/ C) r+ {
1) 必须指定停靠到你的基地
) n& c# c, M5 K, q B
2) IDS 的数字必须正确
1 X4 s4 r+ i* i4 X
3) 坐标
( c1 Z0 _; L$ E: _9 `
4) 定位
) [4 \9 v: e$ @! l
4 d3 K H6 m1 ]" z# V: S
现在我们看看定位:
0 u$ V S8 X& B, {0 M
1 X' W7 m. i* P# a& e8 f" N
Planet pos = 55763, 0, -69135
* R: Q! Y0 t0 u
Dock ring pos = 56128, 0, -68274
3 o5 h: U0 W) o# o2 p$ O
Death radius = size = 850 (这是大气毁灭区域)
( z6 z d# h* W6 A2 T. \% H
+ ^$ f" u' v9 x$ x+ l! [: w( r7 ~9 a
1) 死亡区域是以行星的圆心为坐标定位,它扩展成 850 公尺,不过行星只有 800m,这是因为死亡区域一定得比行星大,但又得小于大气层,这点一定要确认好。
% K4 F0 w7 M1 B, B j5 S& `/ f' |
8 t4 W, p6 }; F' R
2) 行星停靠环一定要在死亡区域外,我们这里各增加 500 与 900 的距离以确定它在死亡区域外,所以你不会在停靠时死亡。
# `$ b( |' n# i. {0 @/ \
) ~8 a- E+ J& @. @
最后记得一定要把停靠地点指向你的基地名称 (这边面向定位数字 0, 0, 0 的意思是面对前方)。
; V, n" E+ L8 D$ J+ F9 M
0 N; L' n; A- q% M
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们定义你的新基地:
1 ~ Y% ?: ?* X: A2 E+ C
5 o% `6 ]% ^! d6 D+ {) c& b/ c
[Base]
+ v! Y% X. Q1 |
nickname = Li01_16_Base ;基地名称
% Q$ B; V5 N( ~) A0 w7 d
system = Li01 ;基地在哪个行星
" N$ O# e, _. i$ }6 f/ v7 g
strid_name = 261119 ;行星的对应数字
6 q' s% K. \7 [6 Q5 ?+ o
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_16_Base.ini ;基地的档案在哪
* k+ D* g9 b. q
BGCS_base_run_by = W02bF35 ;所属的派系控制 (这边是 liberty 警察)
* l. j( [! o; t" T: V- y# c- _9 i
1 n" Q9 j$ K6 d0 [ R
你可以观看其它基地的相关叙述来更改你要更改的所属派系控制。
) m+ V' w7 |% s. S( J, e
+ f1 i0 _ e7 p/ O& U }4 x
注意你的基地位置,如果你把基地建立在其它行星星系,必须更改相对应的星系代号名称。
2 t+ G/ ]% a8 v" @0 a) b
: V4 [0 z9 m* b
现在存盘后我们接着建立 base.ini 档案。
' D, \/ [# ]7 |
( L g0 e8 ?5 H5 N7 ~
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01\Bases 目录。
3 M( O) g. [: N. G" ?( d5 T( }% `7 z
k/ Z& y7 X0 }
复制一个该行星的基地档案,这边你可以随你喜欢任意复制一个其它行星的基地档案过来,然后改名成 Li01_16_base.ini 档案 (或是你刚刚的基地名称),它看起来会是下面一样:
/ M: y' r3 i* V+ W
; H8 \3 L9 K J7 _: |! D5 [& X8 b) D2 C0 _
[BaseInfo]
8 Q9 ^/ t: ^, h+ e' G
nickname = Li01_16_Base
3 N3 X0 R8 {3 Q- @
start_room = Planetscape
/ t8 N3 {, q) b1 O( b) U, ]% ~: O
- R' X+ _) v) R$ Y" H
[Room]
% r" j: r3 g N* i# J8 U
nickname = Bar
# _1 P( L0 ]" D7 \& e+ `, i1 Y
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_Bar.ini
! T+ B/ Y8 L) ?/ m( p/ r
0 z* Q8 @: ]- r9 B1 ]
[Room]
E5 V" T& ]9 B% ]6 C
nickname = Trader
8 @4 x9 X8 _* M$ |* `# n
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_trader.ini
0 j; J" R1 o& d0 @- D9 e
; l3 n5 E3 J/ s
[Room]
( {( F) i u: r7 H9 F
nickname = Equipment
0 Y6 }) p6 E' @
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_equipment.ini
0 ?* Q5 b$ B( z' D1 }2 n& ~6 H
, {! J/ D5 S0 Y8 T E2 _! ?
[Room]
1 J* S" k5 z; h% f
nickname = Planetscape
1 A. l1 G3 c: _
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16.ini
# Y& D0 S/ x7 d' h$ S4 V
- q+ \9 C; O% z0 u2 ` L( N! w
[Room]
* \: s7 a( t$ k; J
nickname = ShipDealer
8 m& Z6 a3 S& {# r3 X1 ~6 E* \) g
file = Universe\Systems\li01\Bases\Rooms\li01_16_shipdealer.ini
7 G x0 _, `7 l9 o2 U2 ]
5 a5 F8 p( g3 A9 t) V
现在把相关的内容全部改成如范例的 li01_16_base,如下:
5 _- ~% y: U' w
: j8 q1 @, E, f. x6 F
[BaseInfo]
0 \4 v" w) m: J( T7 ?! i. S2 ^ F
nickname = Li01_16_Base
% ?7 b8 R- v& w, a3 K
start_room = Planetscape
& v% b% H8 ~& o9 A4 a* O0 \
[Room]
/ {* M: A; Y9 w9 @/ @- D" n
nickname = Planetscape
% A5 }9 p; q: |1 H5 N
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16.ini
/ I5 e' ^' D2 X6 {" X7 A8 t2 d
9 L0 U, z1 R$ q
直到全部都正确对应为止。
4 B% i( b% J7 y. ]2 ] M
) Z3 M7 h. `8 f; e9 s5 ?# k
现在要在 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms 目录中放入:
/ F: I4 F$ Q0 O
4 r8 D2 k8 f" s4 t/ Z
li01_16_Bar.ini
C4 C" _) S! L' y
li01_16_trader.ini
5 |& S1 K R* y' U& {
li01_16_equipment.ini
: t5 c: Z. z0 I$ Y0 `
li01_16.ini
" W' b5 W# C' _/ `: i
li01_16_shipdealer.ini
4 r. C4 i% {$ G! k
" j3 B! Z% x5 m1 c
这些档案,你可以先从别的行星目录复制这些档案过来改名称使用,例如你复制了 rh01_01_shipdealer.ini,然后改名成 li01_16_shipdealer.ini 后即可。
* j/ t6 {, ?2 N5 u+ k
/ ]- m$ m1 |6 L7 F: ?+ i5 C
现在进入游戏看看,你是否见到它们了?可以降落吗?可以进里面吗?如果你还想编辑房间的事物,请继续看下去。
' N! G+ t9 L0 s# m
6 i& h' @+ v$ X5 \3 N' g, P* a
现在我们要编辑一个复杂的档案,打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 Mbases.ini 档案,然后跟着下面步骤做。
) r( Q8 F/ h6 ~9 Y2 v' O
/ C. k# T/ m( U# k: G) i% w! L! W
现在我们以下面的曼哈顿的例子做说明:
1 [1 U, E" `* ^7 E
9 c j% O T! R: b
[MBase]
: b- D' q/ y4 h: \
nickname = Ku04_07_Base ;你的基地名称
9 v% r2 j5 W# h4 V3 x' @2 R% T
local_faction = ku_p_grp
. }6 b2 x; h7 h/ [( u! ] P- H
diff = 8
$ W% e% l x0 c
msg_id_prefix = gcs_refer_base_Ku04_01_Base ;这个是语音档案,最好别修改,除非你做了新的语音
2 u+ t( d: l7 F6 @
) n) e9 b _1 b1 m: a
[MVendor] ;任务
1 {# P1 B; O4 O: y& ?6 J
num_offers = 5, 7
3 M6 {5 V# T2 ~) j( g [7 N: ^
+ D0 ?6 ]) b+ X4 H% t ~
[BaseFaction]
- N# H1 j4 t$ `0 L
faction = ku_p_grp ;任务所属派系
8 M8 \) w% p3 A& P# L) o: Y
weight = 52 ;任务出现机率
" T3 [' i- D, ~8 j, M$ x6 S
offers_missions = true
' ]/ ?9 _" X2 g3 I/ o
mission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 100
6 ?9 e+ Z* u0 Z( E
npc = ku0401_kpolice_001_m
8 b( o! I. O) a" \& E1 @" L
npc = ku0401_kpolice_002_f
5 \6 p6 Z) n* s
npc = ku0401_kpolice_003_f
( s% Y; W+ ?; m# e( @
8 W) F! H& C+ y$ c! U: o2 I
[BaseFaction]
6 P, o- Y( V: l: w+ c9 H
faction = co_shi_grp
\1 F; T$ b, r4 c8 S
weight = 16
/ l0 [' l+ i! X
npc = ku0401_samura_001_m
0 k3 \: k: Q) W5 `3 A, n
npc = ku0401_samura_002_m
/ ^; I# g: D1 Y- V
' d! L* z! h; R, R) o P2 B" J
[BaseFaction]
. C* O) {" Y. B9 y, C! ?3 [
faction = co_kt_grp
9 q8 }3 e) E2 T0 `3 P* d/ ^' R- `
weight = 16
0 R# y$ C& G+ `
npc = ku0401_kishiro_001_m
/ g% W- r# r7 k$ v7 _5 q% R
npc = ku0401_kishiro_002_m
0 F7 l$ V- r" N, n9 L2 \
1 w% ~; |# K1 F
[BaseFaction]
( b2 S, I; u3 s3 ?4 \
faction = co_ni_grp
2 w' N y/ u" `! u
weight = 8
+ k% |6 B5 h0 z9 K. C
npc = ku0401_synth_001_m
9 a0 ?2 a6 A0 V* A
3 \( ~( {9 Z# i9 z$ s
[BaseFaction]
) u. }8 D6 c# C
faction = gd_gm_grp
% y3 x; V* t( U- {! v
weight = 8
8 K; j: d. f% A. B
npc = ku0401_gmg_001_m
: J: a3 J4 @# O# \* U& Q; @
# f/ k7 z# c+ X3 Z$ M
上面的这些基地派系都是友善的
' y4 }/ P% M: ~7 _ b9 f
/ x% a; {9 h: k7 b# e
[GF_NPC] ;酒吧老板
) E( \% ]# C4 ~4 P- _- @
nickname = ku0401_fix_bartender ;这边不要更动
3 M0 e& e1 Z) V N& }% g
body = ku_bartender_body
( D& l1 a- O9 }* `: y3 X# \0 |
head = ku_captain_head
8 |% s0 j" ?- T8 {/ w1 O. T+ [8 U
lefthand = benchmark_male_hand_left
6 m0 A2 g2 H" w7 c; X1 l
righthand = benchmark_male_hand_right
8 c, ^ \: V) }( _& @* f
individual_name = 244868 ;等等我们再修改
/ ?5 u- |7 t$ ?3 G Y
affiliation = ku_p_grp
' t$ L8 Q# r7 L+ o2 L l' L9 {
voice = rvp126
% Z Q& r7 Y( ^! j2 v
bribe = ku_p_grp, 10000, 16101
5 x8 Y) E1 p, H; ~: i
bribe = co_be_grp, 10000, 16100
) ]- c' J/ N6 _ w/ e
bribe = co_kt_grp, 10000, 16100
% J. ? J, Q$ ^9 D3 L2 O; I2 Q1 i
bribe = co_os_grp, 10000, 16100
$ X' D S2 ], J' m
bribe = co_shi_grp, 10000, 16100
: R- a. `, W w: e: o3 t
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
3 d s- T+ o; l( ~. A
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
7 p# }8 s- t. v) C" p5 r; i5 \( u
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
$ o3 O8 r6 l& G! F
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
; D$ z1 d! d0 A
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
* C" b0 B4 i! o, h1 O L
* R6 F5 x$ Q9 F
[GF_NPC] ;卖战机的人
3 R( k4 n' ~7 Q1 [! [; m
nickname = ku0401_fix_ship
9 w4 r* U* ~2 q: Q- z* |
body = ku_commtrader_body
5 G2 U8 ~( U) I8 f9 b
head = pl_male5_head
5 o, z$ j0 t; Z! K' [
lefthand = benchmark_male_hand_left
7 \* @' ] N( o0 L) e% e8 z
righthand = benchmark_male_hand_right
7 `" q6 f0 l' e( V3 a7 w
individual_name = 244869
2 D) [% l8 K+ D8 {
affiliation = ku_p_grp
, O! H" w! P1 _* D$ O. x( ?4 z
voice = rvp126
. e) C, |* B$ `+ o" e w; o
2 W& p" K+ k! u# X) c* p
[GF_NPC] ;商人
9 Q/ n3 G+ _6 t' y$ ]9 L
nickname = ku0401_fix_trader
7 [- B3 a; L1 _ m4 m s/ u% P
body = ku_commtrader_body
" f4 _3 S3 P8 O& ~" ~
head = pl_male8_head
: m* p6 f% G% B+ |8 q; E7 P
lefthand = benchmark_male_hand_left
) ?! \, h5 S4 A+ i5 b. l6 \7 o
righthand = benchmark_male_hand_right
' ~7 [3 ^/ K; d A) n6 u
individual_name = 244870
) j! a+ Y. _5 w* i
affiliation = ku_p_grp
2 W. t' q; r' O* T1 H( K: j
voice = rvp101
# d: R9 f# F* N0 q/ J# g
, p8 O: Z+ V1 d0 U2 `. i; D. H
[GF_NPC] ;装备商人
, g/ \" |( R0 m+ y
nickname = ku0401_fix_weaponsdealer
! o5 O' p0 j! W( _- E( k! t9 J) Z( V
body = ku_commtrader_body
2 f5 ^! R/ T. G2 G, W( g
head = ku_bartender_head
( X7 u4 Z" f/ k1 b8 u: l
lefthand = benchmark_male_hand_left
! f/ e7 D5 i5 G2 ^% `3 v
righthand = benchmark_male_hand_right
1 @ Y9 W# A# r8 h$ T. ^/ t
individual_name = 244871
# a! k8 P/ u8 K/ |* e
affiliation = ku_p_grp
- f3 p4 m, J3 D0 i1 n9 t5 K8 N* c
voice = rvp101
6 z4 _1 K& w2 u; g" ^
& Q3 I8 E. ?+ _6 G
[GF_NPC] ;酒吧的人物
6 l( J9 e# o. z- t' M" f2 w, h
nickname = ku0401_gmg_001_m
2 H" @' Z$ ~- l9 ^
body = li_rockford_body
" X, c0 o' A r; v7 d
head = pl_male5_head
2 g% ^; E" t' G. t
lefthand = benchmark_male_hand_left
5 G8 U/ l8 l3 f0 j7 @
righthand = benchmark_male_hand_right
( L3 o3 `. q! o! z+ u2 i: g
individual_name = 220549
/ T1 b' m, ^3 T4 i8 Q" o
affiliation = gd_gm_grp
) L) H+ G, `; _, z) k
voice = rvp101
$ k. C F/ u! l; f4 [& ~ @
room = bar
; i- n. P3 X0 R% n! \5 v$ I' S
bribe = co_be_grp, 10000, 16100
/ i# Y+ T& X& Z% l. O. [5 h J
bribe = co_kt_grp, 10000, 16100
+ z3 s/ y: I" s
bribe = co_ni_grp, 10000, 16100
# l( W. U/ b9 X( M8 S: G' D
bribe = co_shi_grp, 10000, 16100
( T2 ~& V5 T" t% x
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16101
: i0 u* Q; K7 C7 U
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133270
4 q# y! O9 s5 q
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133271
6 [1 T9 U7 g/ z1 H% Y3 g; P
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133272
0 I* G7 S. T; {) z+ l
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
+ W9 g0 p9 j; e5 V5 A7 u! r
( y1 y' o; o- [/ g% {" t
[GF_NPC] ;酒吧的人物
" V8 R; n2 J! l5 C/ A+ G; w
nickname = ku0401_kishiro_001_m
& R, W! [* u1 M& M" o
body = sc_scientist1_body
+ Z/ e( K h, O n2 \7 q
head = sc_scientist2_head
5 A1 t( _ y% t6 T- l; D4 ]
lefthand = benchmark_male_hand_left
& \& }% M$ z* z; G3 L
righthand = benchmark_male_hand_right
' c6 z4 |; c) ^* y" y# m+ `8 M
individual_name = 220550
8 e1 O( w5 r6 W6 u7 [
affiliation = co_kt_grp
% ^0 N! @2 Q5 W9 \, t. s
voice = rvp126
( O3 Y/ F# Z: z( \# t3 E* P
room = bar
( e2 l; L z3 K
bribe = ku_p_grp, 10000, 16100
! n1 w+ F2 m$ O. e! R6 @
bribe = co_kt_grp, 10000, 16101
4 O3 j2 b% m! O5 }2 @
bribe = co_rs_grp, 10000, 16100
% O& L% g6 l! i: f
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16100
$ u A [/ p3 @; A }0 }
bribe = gd_bh_grp, 10000, 16100
+ `; ~; T# W3 y8 T) I
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133273
; `5 k+ l1 o% a- B I- x% f
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133274
+ K4 k8 Y0 E9 r. e
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133275
# z5 B# \* R8 N! E, c' J! z) c. l+ C
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133276
9 G- ^" D& [! D7 |; v0 h
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133277
3 q* y- N/ l% B8 m5 z
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133278
7 [! h) @6 B) K! y% i" c( f: q
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
% q( s4 Y) q0 C. d* _; N8 O. V
0 _8 A1 R6 A9 J- t8 D9 ~
[GF_NPC] ;酒吧的人物
( O1 E% [; g0 }6 O. X3 j
nickname = ku0401_kishiro_002_m
7 D7 _- @+ e& \, w9 j
body = sc_scientist1_body
1 C" M, |) S. c/ ~& B
head = ge_male2_head
. m8 `+ L8 g H) I4 M" J* e
lefthand = benchmark_male_hand_left
" q0 S0 ~! d" k( H$ @* p
righthand = benchmark_male_hand_right
: H1 b6 u+ r7 p3 P8 m$ E
individual_name = 220551
7 w, U: a" V6 ^
affiliation = co_kt_grp
; o& T& j( J# a# S( ?
voice = rvp101
0 e6 w3 u2 D( ]( E8 D9 V$ @; I
room = bar
- o/ [+ p6 h5 L6 y* j
bribe = ku_p_grp, 10000, 16100
) M. B0 n$ g" r$ @- r) S5 s- w
bribe = co_alg_grp, 10000, 16100
5 B* Z x- |. ^$ u) ]8 B% b
bribe = co_kt_grp, 10000, 16101
% M1 O$ L$ J+ G$ [
bribe = co_ni_grp, 10000, 16100
3 n v1 f' u1 \. O4 D' b
bribe = co_shi_grp, 10000, 16100
, X4 q# k7 E4 d) ~
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133273
% P \3 W7 r3 Q' f+ I: d4 Q) D
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133274
( v& E [0 j6 Y, u. \
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133275
Y1 B4 g5 {8 p% L, _
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133276
4 X, @( g4 N( H& ]# o7 d
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133277
6 N, {! i7 |7 M F: `
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133278
% x; B1 L# r' T! G; D
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
2 i* j2 r a" v9 U& _% {
9 t+ V0 C F( ]9 z
[GF_NPC] ;酒吧的人物
3 S$ r/ }2 {8 [( C# f
nickname = ku0401_kpolice_001_m
4 O3 I7 t4 t) X5 u8 G/ T/ \
body = ku_male_guard_body
" J" q+ \/ y' o, w- |
head = ku_sales_head
: N( c8 m6 ^$ A5 r
lefthand = benchmark_male_hand_left
# a/ j, |, R7 t9 K9 _
righthand = benchmark_male_hand_right
0 D, |( i& U4 B8 F1 m: p: I. b
individual_name = 220552
7 k; E# R9 A0 W
affiliation = ku_p_grp
$ N: I' V) ?( W- J5 E# U& s: [& L0 p
voice = rvp111
2 F3 ~# I5 o& F5 h6 [ J9 L
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
; M, f; Q0 d" X0 @6 I8 S# s
room = bar
5 ?% d! R8 I' F- X& R3 y5 E
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279
& P/ l* ?1 S; {7 m, O2 m
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133280
3 Y1 L% o) c6 i" N: r1 N3 P v8 X
rumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281
( n. M# K! W% C. t% T
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282
- l0 o0 ?, w' |% M( m# Y; b& c: u
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
4 Z7 p- E: H6 l0 v
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
( w9 ^4 W# { ^
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
! V v W% f5 E9 ^: P
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286
; y% S @ x; s# G& A& u
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
- r# s0 u- Z' }6 q7 a( Q
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
; f0 y7 b7 q: m* E3 f0 T
rumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419
3 F6 J* S' A1 R7 j) Y3 M
accessory = prop_hat_male_ku_grd
^+ U; B0 H# x( t7 v
- Z( Q7 b; M$ ~4 p
[GF_NPC] ;酒吧的人物
+ y7 ~ E) m V5 j5 H+ k
nickname = ku0401_kpolice_002_f
2 @/ \$ \7 d' ]; m( Z! K8 u9 t
body = ku_female_guard_body
/ m! A6 H* U& V+ [+ |
head = ku_tashi_head
5 e% \3 m9 A! x k3 u ~7 \# H9 K
lefthand = benchmark_female_hand_left
, S4 E! M2 Y2 w8 [+ q" \& |% y
righthand = benchmark_female_hand_right
+ f f1 D+ z3 \0 ~9 i) @
individual_name = 220553
8 x7 g2 d8 f9 m4 s5 h( ^0 `1 O4 u' z
affiliation = ku_p_grp
8 B! v! L7 C- I- v, x# A& u$ [# t
voice = rvp511
( o. p- h' z; n
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
- J( o2 o0 Z w* O) ^
room = bar
! l1 F, v+ M- @- c9 a
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279
7 R/ |. z4 c3 C, y; i+ R
rumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281
' v6 j5 ~4 L1 M
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282
+ ~5 y8 ~# k, S: P& ~8 Q7 ?5 o
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
9 E: p' I$ R- S* U8 S# U
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
3 k) V) W- T0 P# F3 r3 P2 L
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
1 ^8 a" `# Z3 ?5 e# ?5 p! p( M& Q
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286
- z5 u7 h* @2 @7 g/ T
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
# }3 e4 p+ R4 i$ s/ Z7 ^- k( }
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
7 t) @9 `0 d1 i
rumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419
) Z$ Y1 H& w# \: l k3 e7 j
' {: n: [0 j$ A; v7 X) V
[GF_NPC] ;酒吧的人物
3 r' B1 |8 i9 x( x( v. X
nickname = ku0401_kpolice_003_f
5 X# w" O+ n, Z; m, r# }( N7 y
body = ku_female_guard_body
6 y( `4 f* O6 |0 z! B( H6 l/ B3 ~
head = pl_female6_head
& A' I5 G0 ]7 R# }4 c$ A5 L9 _
lefthand = benchmark_female_hand_left
7 c: ^4 U, g, l. J; E1 m7 M: u" q
righthand = benchmark_female_hand_right
! Z: w$ p- Q1 D/ _2 P+ t- w
individual_name = 220554
1 u$ ^# V; {5 a
affiliation = ku_p_grp
- `, K2 |; R7 ?1 R% e
voice = rvp516
/ m8 Z1 \( X+ @8 J
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
/ C5 f" i+ o9 p) p K. A9 @
room = bar
5 \0 E8 n6 W) N) {
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279
5 t- j' j; `/ F8 N$ z( \, B" U
rumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281
# y) ~$ K& a! k7 y
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282
- ~; J3 k+ h/ d* _
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
7 ^" u; R D2 W; |
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
& }; W) L0 ~+ V( j
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
; P) P' j" Q) Z; Y9 t
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286
% T* b; {) m9 ~2 u) L
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
% k u% \9 i2 D' K) L( D
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
7 Y" {3 x) [* S, V. o5 a* C
rumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419
% U" d$ K* U, U' t
& B' w+ d4 O3 ~& {) s1 X" k
[GF_NPC] ;酒吧的人物
# D+ j- {' P4 ?9 Z
nickname = ku0401_samura_001_m
3 {7 e- t: x- ~0 _0 `: i8 E6 o
body = sh_male3_body
. k* e T/ o ]+ k" x" U( X4 I3 u
head = pl_male8_head
, t7 f) ^% k+ p8 k5 v
lefthand = benchmark_male_hand_left
6 o8 O0 ?" Y2 l
righthand = benchmark_male_hand_right
2 A& E0 @1 J( U' R1 q u
individual_name = 220555
1 H- ?0 ]# W/ [4 J
affiliation = co_shi_grp
* Y- U0 E& E U; U
voice = rvp126
$ q, R, q' v) @0 {4 q
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
% H5 H% d' i1 j! q0 Z: `7 B8 T' E
room = bar
% \; a' D. `# T
bribe = co_rs_grp, 10000, 16100
0 \7 }* O8 d' G4 }0 M8 x! r
bribe = co_shi_grp, 10000, 16101
2 b& [' p, R( L8 T5 j3 r
bribe = fc_fa_grp, 10000, 16100
& `! g/ O2 I! t) t5 i; p
bribe = fc_h_grp, 10000, 16100
8 I3 O# ~0 Y; y# F* [9 r1 I& D$ Y
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16100
, F$ k B( U/ |3 y2 ~1 _
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133288
; V! R9 c: S! W
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133289
( X6 c3 Q: _3 a5 m5 e
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133290
1 ]" d7 O1 V) b
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133291
. M5 } _$ {8 W
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133292
( e5 D" _- d" d
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133293
0 O$ A {1 x! }/ L" c( V7 M7 X. X
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
' M/ Z$ `6 c) A! N6 D
( ]* n( C0 J5 X6 S4 j& L& g1 n1 Q X
[GF_NPC] ;酒吧的人物
) ~$ O0 Y1 s, d+ v8 z1 `8 s& N
nickname = ku0401_samura_002_m
. ]! _9 z- s1 [% U* @
body = sh_male3_body
# m1 K! x7 l5 B- e* b
head = ge_male2_head
3 C- e1 o+ I* F
lefthand = benchmark_male_hand_left
1 D6 r" {/ l2 I( O' p
righthand = benchmark_male_hand_right
! o+ k" @" G# o; F# n* ?* h
individual_name = 220556
& h) O* H2 W8 n& W
affiliation = co_shi_grp
: b' q. Z8 x- Z- X
voice = rvp101
- ~' s1 n; { X0 V( ?0 b
room = bar
( l4 B- O2 c8 [" n( q a. y2 M
bribe = ku_p_grp, 10000, 16100
2 {0 a: [2 d& E9 e+ W: a8 q
bribe = co_shi_grp, 10000, 16101
. M, _. Q: r6 _
bribe = fc_fa_grp, 10000, 16100
, @, ~1 |3 } c( Q
bribe = fc_h_grp, 10000, 16100
! m {" r. q: ?9 d( v
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16100
( i% s$ w( p+ A0 I$ ^0 d
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133288
, Q1 ^$ G# m( y6 i- }$ D0 B h
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133289
( R# Q, {* f& J7 j4 V
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133290
5 @8 R. h* |8 | U
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133291
2 X" F, P2 I" a0 ^1 ]
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133292
; E& z) P. [5 ^- Z" F* @; X
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133293
: C9 r! N7 w# t6 Y5 w: _
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
' j/ c# o% i: V2 I G# e, I. I
& o# B4 f8 y1 A4 I' a0 S, W
[GF_NPC] ;酒吧的人物
9 C& c* e9 Q3 K
nickname = ku0401_synth_001_m
0 Y9 c& c8 ~8 N& w& K0 _
body = ku_shipdealer_body
* I: @9 r( i; L2 _6 u8 q
head = sc_scientist1_head
5 [& W+ W- }9 E9 [: T1 Y
lefthand = benchmark_male_hand_left
& q4 ~" a% o/ Z4 R
righthand = benchmark_male_hand_right
/ C3 O! m! i% `% P8 o/ _
individual_name = 220557
+ n' z0 F1 E) U4 V# q% i! m" `% E- Z& Y& v
affiliation = co_ni_grp
( K2 r4 r' s2 o6 K6 k( q$ N
voice = rvp101
! z0 C; t0 @6 \3 x) I0 W( I
room = bar
& ~6 o o/ ^% p& x& I
bribe = co_ni_grp, 10000, 16101
5 W3 s* b8 M) x9 @, O- n9 O
bribe = co_os_grp, 10000, 16100
8 z: y4 M$ Y8 A+ A% ^3 `# {
bribe = co_rs_grp, 10000, 16100
: y8 K9 j* _ t
bribe = gd_bh_grp, 10000, 16100
* Q9 V8 n$ [4 D: j& T
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133294
4 J7 H7 t; g: w( U+ [
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133295
5 T/ k3 f" _' O$ t
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133296
0 p9 v- [% A$ S# v5 @
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
3 I- X7 q. \5 a: `
- S- F' j7 a Q! P
[MRoom]
0 J, Z2 Q; R4 m* @8 B
nickname = bar
9 Q- [4 B1 v: S; e4 {: O4 T
character_density = 6
+ ]5 {, F w) m& u) E
fixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender
* B2 X3 C. V/ {
* d9 \+ L, J1 D8 W
[MRoom]
) u! S9 q/ L% ?# t6 r4 j
nickname = trader
a: R$ s# L4 C1 K
character_density = 2
1 z/ O8 @# M- N* z+ L; D$ N
fixture = ku0401_fix_trader, Zs/NPC/Trader/01/A/Stand, scripts\vendors\li_commtrader_fidget.thn, trader
$ {, `5 S% P/ y4 I& ?' _
; a* L9 T! w5 p/ [# i2 r
[MRoom]
; m& y4 L. e) s& N4 S, v
nickname = ShipDealer
! a# X" f/ ~0 r4 Y: b8 I6 ]% ]0 u
character_density = 2
2 P( x: E0 Y+ L& }
fixture = ku0401_fix_ship, Zs/NPC/Shipdealer/01/A/Stand, scripts\vendors\li_shipdealer_fidget.thn, ShipDealer
; Z1 z) g) e# E+ P/ d
, I6 U0 P6 j$ D3 J, v) q' u8 H
[MRoom]
& ?& N" f' ^( M# t; T2 m5 F2 F
nickname = Equipment
+ Q( _) j$ `& E
character_density = 2
* J. d" X0 S8 ?: W
fixture = ku0401_fix_weaponsdealer, Zs/NPC/Equipment/01/A/Stand, scripts\vendors\li_equipdealer_fidget.thn, Equipment
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:37
所有以下面叙述开头的就是在酒吧里面可以给你任务的人:
) _3 S5 _0 t9 G( T& | o
[GF_NPC]
6 o5 A" Y" P) \
nickname = ku0401_synth_001_m
# Q! l6 u% Y7 M* s5 m7 G
body = ku_shipdealer_body
2 {. P0 P- t; G7 C L9 G, V; u
head = sc_scientist1_head
# p: x- g/ Y. O
lefthand = benchmark_male_hand_
1 H; \! r+ E4 t' @8 O' s3 a& J
- P, u* V1 o7 Z0 A! M2 |& I. E8 X
只要你复制这些叙述到你的新基地就可以了,不过要注意该人物是否合适你的基地场景。
( W- ?' r- o2 W' `: k8 Q; N
2 F/ ~0 {+ w* j" B( q1 p
[MRoom]
+ l1 S- W# u) s" Z
nickname = bar
2 m0 q( U( _& M6 r! M4 F
character_density = 6
; W+ p9 g4 V% V2 @" `" A- R
fixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender
5 {1 |& b& Z) r
3 }- J6 Y6 |* x4 ?9 W8 t. {
这些叙述是表明可以有多少人同时在房间,像 character_density = 6 就是表示可以有六人,但得扣除你,所以实际上只有五个 NPC。
) L( a+ }1 X* _& G' t9 D
9 b- a- M8 E$ o$ d+ K
下面是随机任务部分:
/ g- }% X- J' {) @" ~" i
; T! X ^# B5 M8 W/ N. Q% Y) B
[BaseFaction]
$ a5 O7 [- P2 ^! i, G6 N, F
faction = ku_p_grp ;任务所属派系
4 y! r- Z8 w$ M, _* W& ]
weight = 52 ;任务出现机率
. F, }) r; h' W+ U# n3 `
offers_missions = true
: F2 j q! E/ K& J5 o$ t0 e8 {
mission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 100
7 O5 L; n2 D: [" c3 K
npc = ku0401_kpolice_001_m
8 ]7 ~; ` B6 k% [# r" Z
npc = ku0401_kpolice_002_f
8 F$ x+ N$ s5 ~, k8 ^
npc = ku0401_kpolice_003_f
! B6 x2 d" y" c `& T0 P2 [* S
* Z! x0 w6 w+ {5 m# |' S
这是工作板上的任务,Weight 项目的总合必须是 100%,而 offers missions 必须是 true,而 mission_type 就在星系对应的 ini 档案里。
, u. _8 u! y& X" k y. {
1 ]! Y9 }% t* o
你可以简单的从 li01_02_base 叙述中复制它们,因为它们很接近 (匹兹堡行星),所以任务方面应该很精确,为一不同的是没有警方维护基地治安而已。
: s( ^2 Q- P+ ?4 R
/ c: @; t; H f" ]) u
如果你要建立的是太空空间站,那找一个你喜欢的复制过来,如下范例:
5 v4 i# `# K. t" I: F* c* |+ ?% {
\( |' v0 B5 b- e/ a- {
[Object]
_& R, N. d' u* w9 \5 C1 ?
nickname = Ew03_01 ;这边要改成你的星系名称
3 l7 C( _. i" e( z8 _6 ~
ids_name = 196720 ;记下这数字等等会用到
( ]- X' G! b+ P8 V/ M
pos = -7599, 0, 14227 ;更改这个坐标在你要的位置
0 T# W! J4 t) k+ `; v5 H: o
archetype = miningbase_FragC
& t$ p0 U- Y! O: }+ N7 _" L8 R, H5 c O
ids_info = 65789 ;记下这数字等等会用到
2 f" C2 [9 X* @9 P( J
dock_with = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称
- I( R- ]& S, O6 ?5 i7 \ n
base = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称
& T& K) Z- l9 b6 [
reputation = fc_c_grp ;控制该处的派系
# f8 X' M) X% _* c. @& `5 @4 d6 o
behavior = NOTHING
3 F) I. m: \6 _+ f- p
visit = 0
& t3 q1 l; f+ _# t+ n9 g
voice = atc_leg_m01
$ r- Q- a6 m0 q
space_costume = pi_pirate1_head, pl_male1_journeyman_body, prop_neuralnet_E
% c' k9 h {5 X5 n1 |2 a; f
difficulty_level = 17
; j9 D6 v$ q# D) Z% F) L
loadout = miningbase_FragC_pi_03
' `1 }2 v0 V+ n
pilot = pilot_solar_hardest
1 ~& e4 ^( Z, e% R1 Z) J
2 `8 d8 y2 [' S! ]# v
现在记得要复制该档案原先所在目录的 base 与 rooms 目录中所有的 ini 档案过来,然后重复上面所说的相关步骤。
' e! z2 X, |5 [ K# Q1 ?9 P+ Z& X! D
' G) R; `6 V+ L
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们再一次定义你的新基地。
\" P, A3 _. w1 ?
& k9 C' v! O* p: P: Y+ w
[Base]
4 D) a6 w0 f3 Y* D: k
nickname = Li01_06_Base ;更改成你的基地名称
5 _! ` f V `
system = Li01
% ^+ y- K0 a( m% c; P7 G. G6 e
strid_name = 196771 ;行星的对应数字
, l! @7 y+ P1 e! i; o
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini
1 \7 @0 g! z* D/ [/ A* f8 |, m& f% Q; ?
BGCS_base_run_by = W02bF50
5 R" H' ~6 ]" X- S$ Q0 M: e7 E! S
9 I7 g+ C7 {& ]8 g
4 r: ~0 b: j& [
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini ;这段要改成你基地档案的所在目录位置
/ D% g# g1 y, o3 d
2 ]$ k# d' c( {# t- F; [
现在使用 FLED 输入刚刚要你记下的数字。
! a* w) ~ Y) ~7 _: a; g
$ F# V1 Q- z) _
你可以更改这边或是自行找一个新的号码分配给你的新基地。
& Z9 h9 X( ~! |' h! {" h) b9 u
4 z; T9 v" E( g3 O) w. p2 t( h6 F
261797 是一个空的号码,所以你可以用它而不必改原有游戏的基地名称。
$ L$ v$ C! Y3 W- X3 z& {5 _) W
0 [; y( o2 B, A
当你完成后,记得在 universe.ini 档案中做相对修改。
. u) c! q X) @, C6 X
: |# C b* a2 a7 O/ d/ i
你也可以做个新的行星像做新基地一样,或者是全部更改它们的名称,不同的只是 nickname 与 ids number/info 而已。
4 C4 _! L. \ A
' U# X4 o% h# u( p' i. N8 h- w
如果你要更改房间的音乐,你只要打开该星系的目录,然后到你要改的基地的 bases 跟 rooms 目录中,打开里面的 ini 档案,你会看到:
8 s0 v2 F5 X4 ]- P
! N$ e3 `3 S: {
[Room_Info]
. a* P9 e2 ~. _* K
scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn
9 R8 {. W' G) @/ Q0 ?
& {: W) H. }0 r# T8 l' V" w
[Room_Sound]
5 r. c3 O; t! C
music = music_race_start
+ P/ g7 v% z7 j: b! }1 _
$ L& d! c: Y8 X3 w9 I2 \, O% |/ v
你只要更改音乐的标题名称如下:
4 w6 Q2 X9 Y( n- H t/ g
/ f, ]; ]! A2 I4 E/ ~
[Room_Info]
( h% e4 c+ j+ t- i! w: }# t$ O' l
scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn
2 i. H. s! ~" T3 l/ K* k
4 p' [1 |; y0 ^) O' b
[Room_Sound]
+ |# l/ _0 Q# ?3 v; j$ i9 @' B
music = mykickass_music
( |2 i! O3 F- q8 T( a4 n
- f2 z" J5 G! m- L+ B3 K0 g
注意你得有相对应名称的音乐档案 (不须扩展名) 在 X:\游戏安装目录\DATA\AUDIO\MUSIC 目录中。
0 R3 E+ {0 M! l! a) l
, m) a, t, b5 W. c8 ]" F
下面是设定你基地贩卖的物品,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_commodities.ini 档案,你可以见到下面内容:
$ w# j5 W- C/ R" F; g) c
7 Z4 N) Y& G. a. E, L" l3 _
[BaseGood]
1 L- w! V$ q3 ]6 v2 Y5 X- R& L
base = Br01_01_base ;基地名称 (这个是 New London)
4 q1 v1 N0 |* }$ L1 S
MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, 1.080000 ;卖出
9 G3 A( V u3 Q" G& F' K0 c
MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 1.350000 ;买入
( o+ y- u: o1 Y% E- T8 i
MarketGood = commodity_oxygen, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000
: n5 s; S2 M2 |% ]# x
MarketGood = commodity_water, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000
1 q$ w; o# E* | ~
. t6 X2 A6 F2 q% x) M$ ?
marketgood = 叙述就是有哪些商品可以买卖,比如 gold
4 Q& l7 q: z, {; t- E% V
F* A U! s: r' A/ O0 k! N i0 ~8 O
0, -1 头两个数字分别表示你可以买的等级 (0) 与名声 (-1 表示不友善的)
6 @7 W }2 Y4 r! ^6 Q
3 T& K1 H( J7 N+ d- j* w3 D: |
你可以改成需要等级 8 与友善或不友善,比如 8, 0.8
, E5 E/ D4 ?+ e& G5 e
% o- I, y: }. u; J" @2 p; _. a
下一组数字 (三、四、五) 必须是 150, 500, 0 或 0, 0, 1 两者之一。
3 F4 _' N. r" p+ \4 D; N9 ?
/ z; z& Q3 V5 c+ A* B+ p3 W5 G+ R
基本上这两者是表示商品的卖出与买入,注意我说的是卖出与买入,如果改成 150, 500, 0 你会看到这个商品是要卖出的,所以现在这边只卖 oxygen 与 water。
: Z8 ?# ]' l* L m, ]9 _
: ~% {" u4 m5 u- E/ w7 o. D* K
0, 0, 1 表示它需要买入这样商品。
6 X7 y, m* P* y' {+ Y
F/ m" k: p$ j; n. i
最后的一个数字是物价的波动程度 (物价在 goods.ini 档案里)
, Z K" V7 ]7 x
W2 x0 u2 R; q) _0 i
1 = goods.ini 档案中的原始物价
/ b; A' [5 j$ P0 }: F% V
0.1 = 十分之一的 goods.ini 档案中的原始物价
5 ~6 C' c, G% Y; q( h
10 = 十倍于 goods.ini 档案中的原始物价
- K1 d) W5 E. R. K. h( v3 S
& o5 H/ e& [" o
[Good]
4 V% A1 |1 D* e4 D* e% l
nickname = commodity_basic_alloys
: I. l d, y5 W: _* o- p% s. F
msg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys
7 E! I- C) _% m6 B* X W) `4 N: x5 h
equipment = commodity_basic_alloys ;商品的种类
k0 h: B- l" ? v
category = commodity
, }1 }, Y( {9 ]! w
price = 40 ;价格
1 m0 |4 x' W: \& `
combinable = true
: V' e' Q( M- @. Y! \0 p6 P$ A1 {
good_sell_price = 4.100000 ;绿色图标价格 (好的卖价) 4.1 * 原价
$ `- i. W& u- s$ K, W% |! h
bad_buy_price = 4.100000 ;红色图标价格 (坏的买价) 4.1 * 原价
( l& s# e: N2 @) Z' D2 [4 r" U
bad_sell_price = 1.500000 ;红色图标价格 (坏的卖价) 1.5 * 原价
# W; M1 V/ Y, X* J. x
good_buy_price = 1.500000 ;绿色图标价格 (好的买价) 1.5 * 原价
# F4 h$ ]6 m) K" h3 L
shop_archetype = Equipment\models\commodities\nn_icons\cwire_refinedmats_1.3db
! i4 |4 ]0 B$ L% n8 b8 d6 l( W
item_icon = Equipment\models\commodities\nn_icons\COMMOD_metals.3db
" k- X; J3 \1 y
jump_dist = 5
4 _7 p% P8 d: {* y9 D: p$ D' T2 l
, ~( F$ S, x1 c( J' r
msg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys ;NPC的对话
1 w: G5 P) {' _' [6 U u2 N/ w
item_icon = 对象的图标
$ V3 I1 @! Z E0 p6 Z
% H0 z% U" _" ]8 b) c
所以如果你想让一样东西便宜的在你的基地贩卖,就这样设定:
. H2 k7 k3 J# Q$ D
. T" J# N4 f: k( `' o( b; P( ^/ ]
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 150, 500, 0, 0.100000
2 w3 J7 P' `8 e8 y7 Q
9 A% Q& _' V% G
如果你想让一样东西在你的基地高价买入,就这样设定:
2 ^" p8 _6 L f; P0 h. \
" }' b! Q$ E3 G5 R% O
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 0, 0, 1, 10.00000
- J; n1 t' X+ D
0 C5 c7 I2 ?7 m
记得确定你要在基地里贩卖的物品。
% G" B# D6 A7 q9 x+ Q& x3 N+ |
; S) a3 u; s2 a% C! D
[BaseGood]
( i- N8 f. V7 |, q' G R
base = li01_mybase_base
. j. a3 x |' J9 l6 J3 [8 R! p
MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, .080000
- a/ c- S& `! g2 I
MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 10.350000
* M. M: P9 s! a4 n; K/ W
) o- B, j) G' Z4 u& r
上面的叙述表示你可以在这个基地里便宜的买到 gold 而 silver 可以在基地里高价卖出。
: V# U- [$ M% w+ R% I1 j
+ w/ E* i1 I {6 U0 f
下面是设定你基地贩卖的武器,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_misc.ini 档案,你可以见到下面内容:
. u2 Y& d$ ]6 Y5 f3 v9 z1 `1 U
) l4 y. X9 D2 Y- M
[BaseGood]
7 K+ u2 l4 E' e0 v; F, L: e
base = Br01_01_base ;基地名称
0 K8 f$ V |9 m' z
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器
$ b# w$ n" R- _
MarketGood = br_gun01_mark02, 10, 0, 10, 10, 0, 1 ;武器
4 n0 b$ g) J- G6 o) J
MarketGood = br_gun02_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器
* }( i* M2 Q5 |' h; I2 `! I
/ H, g9 i# \5 _. O" u% n& q
所有的武器与弹药跟护盾还有电池修护机器人等等都在这边。
, |8 x2 U2 K+ K. F
4 v$ r' K2 ?# P0 c4 g: D3 }
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1
3 i1 u/ P( i& ]3 i& `
' \, Q5 Y9 y/ [: O/ M* Z
MarketGood = br_gun01_mark01 是在这边卖的武器 nickname。
. x9 A5 y. {* i6 \& \, u# x
, R: r# [/ m1 B( R2 ~
注意所有的枪炮武器都有 10, 10, 0, 1 (最后 4 个数字),只有前面 2 个数字改变,它们一样是玩家等级与名声。
6 J8 ?0 N3 L& k- n
0 u5 v& M1 m# ^! ?$ m" A
如果第一与第二个数字是 24, 0.8,它的意思就是玩家等级需要 24 级与跟这个基地非常友好的关系。
0 _$ Q& J& K1 i: F" F Z: J2 A
! h4 a# n& \' M5 t; k
你可以看看 weapons_equip.ini 档案里的 nicknames 了解这是什么武器,我们顺便解释一下 weapons_equip.ini 档案里的意义:
3 M' I; U2 Q) s0 Z4 A) p3 T+ F
* l: i' @' J8 d. J' r
[Gun]
) T7 t; l! \3 E
nickname = fc_c_turret01_mark02 ;二级炮塔
) E4 Y7 e7 r0 u+ @
ids_name = 263215
6 s" l1 [9 @6 U$ W' q
ids_info = 264215
/ [/ f( U! }/ q$ {1 |6 q5 M* n
1 Z q+ H6 C3 Q. D
要让武器可以贩卖,你只要改成:
p/ ]( U) X, o+ ^8 _' z. } T
. Q4 ~- s. M$ ]" p' y3 X
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1
8 V; y1 Z, z' m2 ~3 h N9 a% F7 B
MarketGood = fc_c_turret01_mark02, 6, -1, 10, 10, 0, 1
4 q7 ~ d; e( p8 X+ T
0 O! S2 B# j+ D, I& J
现在来看看弹药:
& g. a, B; q1 H* j7 a3 R) l
" |5 X1 F1 P" ?5 d
[Munition]
6 ^' _. r5 K0 C; X: G r5 Q9 b
nickname = missile02_mark02_ammo ;弹药
9 p* a, N3 I$ L- _% {- _) n7 X4 H/ W
% y( H" x1 x3 o: K, q9 P- V9 M, h
[Gun]
7 c2 k4 S: O7 m1 R, J4 i
nickname = missile02_mark02 ;发射上述弹药的武器
6 e$ [8 f j( G0 s% P/ I
& I p! G$ x9 c7 [& l0 K
所以如果你的基地卖需要弹药的武器的话,记得加上弹药贩卖。
) t4 y( Y7 I5 R, o1 i
# a' q, e2 v3 g; j. s# u
下面是一个例子:
K# ^7 U k+ t2 X: k9 j
3 e& b7 p8 a4 F4 N0 [
MarketGood = torpedo01_mark01, 10, 0, 10, 10, 0, 1
: p* Y. r; C, ~4 [ _9 A8 a H$ B- ^
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
# _( M) s: F0 G M ~( u
# a$ T# a" A" T1 D/ e
注意一下弹药的数字是 50, 50, 0, 1,所以记得导弹的弹药稍微的不同,空雷跟鱼雷与导弹都一样是在 weapons_equip.ini 档案中,它们的发射器也一样,例如:
' j2 d; [7 Z3 ~9 {9 D
& ]( {! F" D0 y$ z
MarketGood = mine02_mark02, 6, -0.200000, 10, 10, 0, 1
8 R4 B4 r: G4 k: G7 h
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
3 }( v6 e. x8 J# V t+ H
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02, 26, 0, 10, 10, 0, 1
: r( z& P! _& P0 v! v' f- T
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
- X2 ? L# Y3 R8 @
+ f+ Z: v# \) {. x+ Z" a' G
还有巡航破坏器也一样。
( n* q, z$ x& }) w, Y5 p$ n6 w
; O4 M3 Q! b9 h5 u
护盾则是在 st_equip.ini 档案中,与推进器一起:
; c9 s% d# C/ q
5 f, v1 A' W' C# R. m
[Thruster]
( |' n, \; u* @. i- |/ |. T
nickname = ge_s_thruster_01 ;推进器的 nickname
+ t) ^ ]# S- Q& ^ Z4 H# |* J. H z
ids_name = 263737
2 @0 ^( B s9 r+ [8 z) B
ids_info = 264737
: H% Y# Q7 t8 d$ | J1 _: l
) X2 q1 N- l' v
[ShieldGenerator]
6 ^) j/ d" g" M1 V
nickname = shield01_mark09_fr ;等级 9 的运输机护盾
2 T: r/ \9 G1 _. d; e( ?+ s
+ x5 G, H6 Y; A) {8 q6 [1 j% }
记得贩卖的物品都需要它们的 nicknames。
+ _3 Q: l' B e; l
/ n F& _$ ~( [" V6 {. _6 O8 Z- _7 t
看看下面的例子:
7 z( z- K6 i/ Y% L, l
# A$ d* q2 p% Q9 D
MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
$ R2 s: Z9 d/ c0 h' b
MarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
1 a8 ^; Q" X: K2 z" i/ [' \! e
MarketGood = ge_s_thruster_02, 0, -1, 10, 10, 0, 1
# y5 Q/ P* a8 D: f. C
MarketGood = ge_s_thruster_03, 2, -1, 10, 10, 0, 1
, |2 i* ^5 k l. K) s. [
+ Z: @, w K. S3 |
它们的数字意义跟枪炮武器一样,这边就不说了。
/ ?. Y0 Z) w+ v- p$ _( B
3 f# {8 H; i: W% C2 Q( B5 L
我们来看看 shield03_mark03_lf 的解释:
: |5 z+ @8 N8 Y5 D
* _6 u. N! c$ O( r
Shield0X 的 x= 1,2 或 3 这是表示护盾种类,引力子是 1,阳电子是 2 而分子是 3,引力子是最好的护盾种类。
0 U5 p ~1 E. `/ T/ {
/ ^( f7 v& P0 @
Mark0X 这是护盾的等级,所以 mark03 就是等级 3,mark10 是等级 10。
' V% ^5 D7 O* V. y( ~; H4 F" ]& |
, u) N! T& }# n
hf,lf,fr 是护盾类型,hf 是重型战机,lf 是轻型战机,fr 是运输机,确认你放了每种类型的护盾在你的基地,除非你只想卖战斗机的。
0 ^+ p* N: a* H. Z4 T
0 u- v0 n/ v4 C( q2 e
最后是修补装备,护盾电池等等:
/ W7 o2 j. S2 [( T- L2 p. e
! ?/ y) H/ d7 E) a0 ?% O7 { a
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;护盾电池
9 u# e: l8 i% K. d+ F
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;修护机器人
9 u+ R6 v f. G8 F2 h" B
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ;反制武器弹药
. W8 x# b w' |" E
MarketGood = ge_s_cm_01, 2, -1, 10, 10, 0, 1
0 z, `* \$ P) j% K
& ]/ _* g; C ]+ \8 W' N# a L
注意到护盾电池跟修护机器人的 100, 100 数字吗?记得别用错了。
) W3 l0 [* k [3 s# c0 a" I' f
, ]( \! O& g8 D1 B( Q) h: o
最后是战机部分,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 market_ships.ini 档案,你可以见到下面内容:
! p5 R9 G6 u! `- j J5 V8 I
; A/ S) H( D7 u" ?
[BaseGood]
( \1 `" s7 ~7 I. S o% J, S
base = Br01_01_base ;基地名称
( t6 I0 j3 a5 y N' e5 X
marketgood = gf1_package, 0, -1, 0, 0, 1, 1, 1
2 Z ?' c3 m1 f+ C$ C
marketgood = gf2_package, 4, -1, 1, 1, 0, 1, 1
6 e2 R- q' D g* b( R5 @( E
& G' P+ p/ t+ a2 B' L; X: T" K8 r
这里有两组数字很重要,一个是有卖,一个是没有卖。
* n/ ?- H" R! q/ a' W6 W4 X% f2 V
2 X! X5 p* {3 |9 ?6 t! ~1 z
0, 0, 1, 1, 1 表示没卖
, ?9 @3 l( d6 p' \6 D; D
1, 1, 0, 1, 1 表示有卖
& D% H4 k5 D8 `4 K- S: C/ i) F7 M
0 P3 J' r+ o8 |8 `
第一个跟第二个数字表示可以购买的玩家等级与名声。
`0 f- `' ?* m3 f; P: Y% E; S# n
# A/ \* {5 o! O6 I3 N
注意战机不是使用 nickname 来代表,你可以找找相关的教学了解,记得一个基地最多可以卖三架战机,要不该基地永远不会出现战机贩卖,直到你改正为止。
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:38
增加一个派系
* W; ?9 P M) M' [ E7 }7 e
首先打开 X:\游戏安装目录\Data\initialworld.ini 档案,然后加入你的派系在区块里面,这个区块定义了你的新派系与其它派系的关系与友好程度。
) G* }3 [+ V, y( \
1 f7 F: O, ^" @2 t* Q7 x) ^9 E z1 d
[Group]
: j* R$ v6 _) d/ N- R
nickname = <你的派系名称>
3 U5 }# r& g; |1 o) O
ids_name =
! s& a8 ]+ E, n/ x6 K# t; R' e
ids_info =
* l8 b) w" a% x4 c
ids_short_name =
0 o' y$ B) F# F
rep = 0, li_n_grp
* @5 `- i9 ^8 ?9 R- `& Z9 C
rep = 0, li_lsf_grp
( }$ S# t$ v+ @& a/ G& L
rep = 0, li_p_grp
, |# e) N' l: G, q: o% i
rep = 0, br_n_grp
/ s9 |5 X0 |; B* T5 y3 O' z
rep = 0, br_p_grp
' e5 W/ h2 F8 H% B/ S$ C
rep = 0, ku_n_grp
( H3 q* y& D6 h! y* \/ K
rep = 0, ku_p_grp
: Q% C/ P$ `( i. v A& @
rep = 0, rh_n_grp
/ r4 ]! d/ l I% @! E5 J. h g
rep = 0, rh_p_grp
/ W* Z) `5 g B# b6 e
rep = 0, co_alg_grp
% V" h# A2 p% I# N$ I" Z
rep = 0, co_be_grp
6 J# I" i3 }+ _) K3 g+ m [, W) U
rep = 0, br_m_grp
7 |; n" s' @1 C$ y2 o, y
rep = 0, co_nws_grp
' J- f. B1 C2 I9 X4 P
rep = 0, co_hsp_grp
1 a1 M4 ?' X8 y0 Y' F/ t; V& W
rep = 0, co_ic_grp
' v8 e. D O* p3 v5 q: g
rep = 0, co_khc_grp
7 S0 s& H+ f0 ?/ Y6 X3 B
rep = 0, co_kt_grp
+ M4 [' R# f3 r
rep = 0, rh_m_grp
8 H( f3 ~; M' O9 q0 f$ R( Q1 g6 F3 {
rep = 0, co_me_grp
6 u) J: z0 _8 C2 R& A4 ?2 ^( I; }6 A
rep = 0, co_ni_grp
$ W5 C- T8 s1 D4 m
rep = 0, co_os_grp
! k+ @( p4 Y; k1 |# K4 p* k6 @; A
rep = 0, co_rs_grp
% Q/ E0 A" F3 l- c% a. Z( |
rep = 0, co_shi_grp
. c% [3 [0 A9 d5 |8 d' N+ L% T
rep = 0, co_ss_grp
, @: S( O5 k* u, I3 y6 F: n( N5 x
rep = 0, co_ti_grp
6 _; q8 h O! s- y) ^
rep = 0, co_vr_grp
) ?0 W) @; ~7 t: t
rep = 0, fc_bd_grp
& m1 N' t6 L& d
rep = 0, fc_b_grp
2 y( I9 A# k( s/ I
rep = 0, fc_c_grp
/ B8 k2 k- ~$ k. ]( M. G& l
rep = 0, fc_fa_grp
7 v. h# D( ^ h; q
rep = 0, fc_g_grp
% U( s$ j% a+ E& r- g) ]
rep = 0, fc_gc_grp
0 b; P. R! |9 L+ l1 X* y3 C
rep = 0, fc_h_grp
$ w' {# \7 | C8 Q
rep = 0, fc_j_grp
$ P0 Q9 I0 z" \0 j
rep = 0, fc_lh_grp
$ z, z4 r$ b% e4 A: W6 w+ I) h" A
rep = 0, fc_lr_grp
8 v7 Q/ @* Q) s- `4 Z- G5 _% M
rep = 0, fc_lwb_grp
+ g- A. q k$ _/ _2 P/ E/ O
rep = 0, fc_m_grp
( z) h* G: @) R4 [4 z2 b
rep = 0, fc_ou_grp
: b3 T& v: N3 n' T% _4 v/ i( a
rep = 0, fc_rh_grp
% Q/ L0 o; ^1 [# D
rep = 0, fc_or_grp
) o% P: u, q! X6 u/ W
rep = 0, fc_u_grp
! A8 E! F) a$ c
rep = 0, fc_x_grp
% j9 p5 ?" }9 s4 _+ a0 ?
rep = 0, gd_gm_grp
( W! q( E0 n* @( m: L- X& y9 R
rep = 0, fc_uk_grp
4 j2 F+ }" x. b* F: s! ~
rep = 0, fc_n_grp
! z, f! q! |9 h$ m/ j8 p% ~
rep = 0, fc_ln_grp
2 v$ T; O7 K* d7 G! m; {- Q% a) n7 z5 Z
rep = 0, fc_kn_grp
2 h$ D: |7 H6 U* P9 ~9 T; b
rep = 0, fc_rn_grp
* Q! N, O/ y$ `. `
rep = 0, fc_ouk_grp
9 i: e6 _. \. C
rep = 0, fc_q_grp
% f! Z. c* Q8 s. K
rep = 0, fc_f_grp
3 @: V3 z" q0 |- }/ ~% j7 a: @' c
rep = 0, gd_im_grp
$ }6 r! ?6 u- k
rep = 0, gd_z_grp
: P9 J5 ]) x* `) m6 h
rep = 0, gd_bh_grp
/ V L" V, H% A5 @
rep = 0.91, <你的派系名称>
0 }4 Z% _& w) Q7 i
9 U' `, C3 C8 s" K" |0 P
<你的派系名称> 的格式最好跟其它的一样,前缀的 LI, BR, KU, RH 代表政府组织像是警方或是海军,CO 是公司组织而 FC 就是一般的罪犯组织。虽然不是一定得依照这样的格式,不过它是一个依循的标准,例如 '银河快递公司',我就取名为 co_gx_grp。
' O6 S6 `0 a# ~! f9 q
{2 ^0 X5 v" Z
是你这个派系名称在 DLL 档案内的对应 ID。如果你没有一个现有的对应输入,你最好建立一个,例如我的是 'Galactic Express'。
2 u" q5 M/ D7 A) x3 s- o
0 m. {$ V' I. l. c5 y& t
是你这个派系叙述在 DLL 档案内的对应 ID。它包含这个派系的简单叙述,以及它的盟友与敌人。例如我的 '银河快递公司',它的盟友是公司组织与警方,而敌人则是罪犯组织。这边的叙述是 XML 格式。
! x, k0 M6 W; O
2 s& o6 |0 |7 j- `( J6 i) y, V: Z
是你这个派系简称在 DLL 档案内的对应 ID。像是 IMG, GMG, LPI 等等。例如我的是 GalEx。
, H3 Q8 B8 ?0 B1 t. t
8 g' m! G& i% c6 c- g' \
接着的列表项目是每一个在游戏里的派系,它们后面都有个数字。数字范围从 -1 到 1 (或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个),它是定义你的派系与其它表列名称派系组织的关系。上面的列表都是设成 0,意思就是这个派系跟谁都是中立的关系。不过它可不是表示其它派系也跟它是中立的关系,这部份等等再提。注意到最后还有一个叙述是这个派系自己,一个派系都需要有个跟自己同一派系的关系设定。
/ V1 k* A S& X- n x, K
a3 t x* k. x6 P( F! g- b
既然你加入了这个新派系,你必须在所有现存的派系中加入它们与你这个新派系的关系状况。简单的说,就是设定其它派系对这个派系的友好度。现在在 initialworld.ini 档案里的每一个派系叙述最后加上下面格式的叙述:
; F8 J% o/ P+ i$ d6 w
1 m; O$ R2 H; Z* o
rep = 0, <你的派系名称>
1 J# C8 \- ^* Y4 A$ m5 u/ M) x
$ v* F# ] c, O. o+ f/ m
例如我想要 Liberty 海军跟我的 GalEx 派系非常友好,我就应该在 Liberty 海军的派系述内容里改成:
- ~7 M4 G4 H4 I9 N- {) {* ?* u
# W t9 Q! F8 D9 G) ^ T& r" D
rep = 0.91, co_gx_grp
1 i( f5 w& u2 a
# I8 `8 b) a; A# N
在 initialworld.ini 档案里需要更动的部分到此为止,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案,然后把下面的叙述加到档案最后面:
5 M) I" \) q% z- ~6 a' b
. A4 E& k9 t2 _) L0 M7 n% G- @
[RepChangeEffects]
7 n* m ^" v* P! W
group = <你的派系名称>
7 ~& _' A6 H. D, a. B- ~
event = object_destruction, -0.030000
- h* a$ A/ c& l2 p( t
event = random_mission_success, 0.119500
. q$ `$ ^ Q, C7 m/ H; `6 R ^4 c
event = random_mission_failure, -0.045000
) \; M# s& h- ]0 _& G& ?. L) j
event = random_mission_abortion, -0.067500
3 ^1 b7 p+ f0 v, H6 w- T9 c
empathy_rate = li_n_grp, 0.300000
/ V2 U) m* Q2 ?7 X+ c4 u
empathy_rate = li_lsf_grp, 0.300000
; p5 e5 s8 D2 V$ W2 G* y4 T8 ?+ K
empathy_rate = li_p_grp, 0.300000
1 a2 O6 z5 o- C0 O9 u0 o3 K
empathy_rate = br_n_grp, 0.300000
2 @4 S! f6 v5 r' `. e
empathy_rate = br_p_grp, 0.300000
" s$ y% n$ W# [/ g; B9 w
empathy_rate = ku_n_grp, 0.300000
3 S6 y* { v" l [- U. h
empathy_rate = ku_p_grp, 0.300000
/ }' k, U3 W1 m% l+ n
empathy_rate = rh_n_grp, 0.300000
$ `2 I% l) B7 D& @) O* R
empathy_rate = rh_p_grp, 0.300000
, A6 N0 Z2 G0 e, c; A4 F3 P% U
empathy_rate = co_shi_grp, 0.150000
2 C- g/ O& e( x0 A9 n- J
empathy_rate = co_khc_grp, 0.150000
! Z, U% M) l0 J
empathy_rate = co_kt_grp, 0.150000
4 y( S9 _, R1 \: }
empathy_rate = br_m_grp, 0.150000
7 v; Y7 \+ a* k8 j8 ]- y
empathy_rate = co_me_grp, 0.150000
2 H% y$ P8 ?4 q/ x: { e( n- L3 k
empathy_rate = co_be_grp, 0.150000
) w G0 f; I# v
empathy_rate = co_rs_grp, 0.150000
* F& [/ N% E3 Z
empathy_rate = co_vr_grp, 0.150000
' |) b Y# k8 s) `2 E
empathy_rate = co_ni_grp, 0.150000
4 W( ?2 Y3 W. S7 _& P
empathy_rate = rh_m_grp, 0.150000
3 O, ]0 j: i4 y7 h+ B- W- [
empathy_rate = co_ti_grp, 0.150000
1 {& k( T. H1 R% B: D f/ d
empathy_rate = co_ic_grp, 0.150000
$ F7 u* J0 V2 H9 i" k
empathy_rate = co_hsp_grp, 0.150000
* p$ ?0 {& p+ f. J- ]
empathy_rate = co_alg_grp, 0.150000
% _4 V* B W$ p5 a
empathy_rate = co_os_grp, 0.150000
) t9 A/ q; n' g3 s2 e9 x/ g8 ]
empathy_rate = co_nws_grp, 0.150000
4 M. {* c% t0 D% j% ~+ P- }) M# E
empathy_rate = fc_c_grp, -0.050000
) o1 c. r* ?, Z( i5 A/ L
empathy_rate = fc_ou_grp, -0.150000
, s2 ? Q! J4 \% E, O M
empathy_rate = fc_rh_grp, -0.050000
. c) k- p( ?% B8 h
empathy_rate = fc_bd_grp, 0
7 X8 f3 H- i6 j$ g$ _/ f4 D6 Z
empathy_rate = fc_j_grp, 0
( F6 {7 Y. N% Q5 \; s# `4 u
empathy_rate = fc_h_grp, 0
G) J3 |3 l4 v, h
empathy_rate = fc_m_grp, -0.050000
; N) O8 [2 u8 l7 n3 K( x
empathy_rate = fc_x_grp, -0.200000
. [3 x w* P A2 F) I3 b
empathy_rate = fc_b_grp, 0
; ~' {, C" L' k4 ^
empathy_rate = fc_g_grp, 0
$ g3 j- V$ X+ y: ?) j
empathy_rate = fc_lh_grp, -0.300000
- q" Z; l, v; t$ ~7 y# @. S
empathy_rate = fc_u_grp, -0.050000
# t1 F4 W: v6 ]0 e/ v0 g2 }2 ^
empathy_rate = fc_gc_grp, 0
c' ?4 A j: G1 z
empathy_rate = fc_lwb_grp, -0.050000
" m' J+ g: |% G3 t
empathy_rate = fc_fa_grp, -0.100000
" h5 m e" |0 A0 {! E1 u/ ^, V
empathy_rate = fc_lr_grp, -0.250000
. b0 ?. F; F, P) T5 N
empathy_rate = fc_or_grp, 0
2 j) D+ Q' |3 ]1 c6 t0 K7 W
empathy_rate = gd_gm_grp, 0
' E" S9 U0 t' l1 d# i* L
empathy_rate = fc_uk_grp, 0
! h/ v- c7 P+ M8 ]' |
empathy_rate = fc_n_grp, 0
) f7 p! X2 g7 t) N2 h5 E9 b. E
empathy_rate = fc_ln_grp, 0
( W! ~ I7 [: ]" B
empathy_rate = fc_kn_grp, 0
+ V" _( @0 @" c& `+ V8 d5 W6 W
empathy_rate = fc_rn_grp, 0
9 b8 z& @' p1 `( D
empathy_rate = fc_ouk_grp, 0
2 S$ b3 M: z% Y9 H- D6 v4 O
empathy_rate = fc_q_grp, 0
' K9 _. L% b6 N
empathy_rate = fc_f_grp, 0
& L( R7 c/ U5 V( ^- ~$ C
empathy_rate = gd_im_grp, 0
9 g, t9 a) g Z3 r! R; `
empathy_rate = gd_z_grp, 0.300000
) z! I; @" X( Y" y( {, Y3 J
empathy_rate = gd_bh_grp, 0
2 E) L/ L) Y' ^0 A2 @
4 t0 v! m# z$ A- G
这部份是定义其它派系到底是帮助或攻击你的派系的部份,例如上面的输入是,gd_z_grp 是表示 Zoners 而且它的设置是 0.300000。它的意义是如果你完成了你的新派系交给你的任务,同样会改善你跟 Zoners 的关系,接着注意到它下面的一行叙述:
! h9 G2 c" G0 ?2 Y8 m
% J9 R# s% |" X. O) ~
event = object_destruction, -0.030000
/ u8 j! A+ A0 d; p
3 U9 i' v. z# ]9 }9 P% K( n
这行叙述是表示当你摧毁你这个新派系的所有物时 (像战机, 武器平台等等),这个新派系对你的反面感觉程度。当然你可以改成毁了这派系的所有物后他们反而更喜欢你,哈哈。
" x3 z$ u; y9 i4 {3 X* C
& E# D- R; x/ P$ e9 P6 X4 A
event = random_mission_success, 0.119500
% a3 m4 G/ Z# {9 L8 [% a, ?: |/ e
event = random_mission_failure, -0.045000
# z0 A. a( O1 T* f
event = random_mission_abortion, -0.067500
: D. u1 I& n% S1 G$ ~+ A
8 m0 O2 Z* n/ ?, P- |8 l: _9 J
这三行叙述是表示当你完成、没完成或是放弃这个派系给你的任务时对你的观感。
. t# }' {+ h7 e( s- d
' B$ O7 I- Q. z9 ?( ?* B, t
关于这部分的数字,它们都是从 -0.300000 到 0.300000 之间,所以不要超出这个设定范围。
' t8 I! F& e! {7 J6 L0 ]: v
4 l4 |- T. ^; G3 N
不过你还没有完成整个 empathy.ini 档案的设定,你还得继续在这个档案里增加相关叙述到其它派系里去,而且记得在每个派系叙述最后加上下面的范例格式:
" @) {+ }4 @* O) u$ {
: P9 \5 m) l0 K$ v( O9 u) H0 \
empathy_rate = <你的派系名称>, 0
: z7 a1 B9 A$ F: s
# c3 d ?* K( s8 a5 S1 R2 m
这部份是表示当你帮助/阻碍了这个叙述部份的派系后,你的新派系对你的观感。负数是反感,而 0 表示没改变。
+ k3 u% {- W; o- C
) v! m0 H8 V6 q, ?; t
当你完成了 empathy.ini 档案修改后,还有一些档案要改,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案,然后加入下面的叙述到档案最后面:
/ c" _5 F* \4 G% u' P" ^. V
5 Z0 [0 _, L& v. t# G2 Q" i2 {# M
[FactionProps]
4 }7 D1 B4 ~% H* h& H8 t
affiliation = <你的派系名称>
8 T, ?- _, I% ~: B" P% R9 A
legality = lawful
E4 r N9 g" j5 q* M
nickname_plurality = singular
1 {4 I5 W4 j7 p) Z" q, a
jump_preference = jumpgate
4 w, J) l3 C0 r& P& Y
npc_ship = co_alg_ge_fighter_d1
8 S% s" ^ e) N/ j) V
npc_ship = co_alg_ge_large_transport_d5
# d' e5 M% ~. \! k' ]
npc_ship = co_alg_ge_train_d9
% r& w7 r! r, L* g4 |
voice = pilot_f_leg_m01
* M2 {' v$ @0 h* N( H1 v
mc_costume = mc_co
6 k& E3 k8 y( y
space_costume = li_captain_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2
' S5 m2 D. i: F5 G' ?
space_costume = li_rockford_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
+ s. g, H' e w- ?
space_costume = li_sales_head_hat, li_tilton_body, comm_ge_generic2
; K. d- Q& ^+ r% [/ x$ [7 C+ I
space_costume = pl_male2_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
) E7 }& C! ]4 }0 k( T! m
space_costume = pl_male5_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2
9 t$ s. r! T. V
space_costume = pl_male8_head_hat, li_tilton_body, comm_li_hatcher
/ G; h+ P% {2 X( W5 R
firstname_male = 226608, 226741
5 R; l9 r" P W
lastname = 227008, 227307
" D& f) i! d8 f, V2 A, x+ Z# d
rank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8
; E. u2 E2 Y, X a
formation_desig = 197820, 197826
6 ^+ P& n: X1 @8 g5 s
large_ship_desig = 10
8 B6 \# s' @# m- O1 [# J
large_ship_names = 202648, 202707
4 ?+ B: r. U$ I4 \9 _) T! B
formation = fighters, fighter_basic
& {$ x/ a/ Y" k6 `1 b
formation = freighters, freighter_liberty
# i6 x1 n' d% F F% D" I: H
formation = freighters2, freighter2_liberty
' p, `6 S, O6 `+ F. s. B7 G( [& T
formation = transports, transport_liberty
: o R: v) P. A- W6 J6 G1 Y
formation = transports2, transport2_liberty
8 e1 z: r/ p& d0 c
formation = gunboats, armored_basic
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:39
这是一个很长的叙述,我也不是全部了解,不过我会尽量解释它。
' C+ ^: z; l- R- |: c5 J. v% H. Z
+ [! d6 w# R$ l/ h* E, \! \' g
legality = 'lawful' 或 'unlawful'
# O. s" E2 ~6 m5 Q% [3 C# h$ e5 }
是决定你的派系是合法或是非法犯罪组织。
" n& o( T" @% Q3 X2 ^/ i
1 z( ^* R {0 Q( z: M
nickname_plurality = 'singular' 或 'plural'
1 U% K! t8 A) j8 Q
是决定你的派系名称是单数还是复数 (会在名称字尾加上 S),例如 Corsair 会变成 Corsairs (复数),不过 GMG 最好用 GMG (单数)。
2 L' a# n- P9 t U# |+ X- a N
! L- X/ N5 b/ z, \1 ?0 L
jump_preference = 'jumpgate', 'jumphole' 或 'any'
0 V" c8 q5 `! ?4 e
表示你的新派系喜欢以哪种方式跨越星系之间,例如海盗总是喜欢用 jumpholes。
% V$ d& o9 g. S9 K5 g2 z9 k
$ D2 J) q( w9 i
npc_ship = co_alg_ge_fighter_d1
, a+ _' u3 ~7 D7 ]
1 F! f: [( j* i' G
这部份是定义 NPC 战机,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里找 npcships.ini 档案即可见到。
, `# K- ~6 v" H) c* g! l1 L' X
% L( x# m+ i5 x- S m' V
5 x: X1 M$ q" @$ Q. H' O$ I3 `
voice =
& O* {( _2 m9 x% a3 }: q! G. P
这行你可以改成你要的任何语音,这边的设定会用到你新派系的战机上,你可以参考档案里其它部分使用你喜欢的语音档案。
/ y' r4 X: M2 ]
9 n4 I( y/ X E. p, z
mc_costume =
7 E- ~7 B: U! o* O
这部份未知。
. V- A5 ^' l6 s# n/ B
4 M2 t, |) A, ^1 o
跟着的几行是定义你这个派系的飞行员外表,你可以在这边加入很多叙述,游戏会以随机数使用这边的叙述显示,它们的格式是 HEAD, BODY, HAT。
; I2 y' H( s. O+ W& t+ [' p
/ G5 C7 y6 f6 p0 ]& t
firstname_male =
,
5 h2 z3 p9 ]1 q6 ? g1 A
这部份是在 DLL 档案的叙述,游戏会以随机数选出一个飞行员名称,你可以参考其它叙述或是干脆参考 DLL 档案内容。
0 f3 r2 _- w8 ~# e
) a0 A2 e! W$ h4 l+ Z) r
lastname =
,
5 }: N5 Y; P r p1 y. R$ H- p
跟上面类似,不过是飞行员的姓。
/ E/ i* W2 d- }- L J8 V
0 d1 J1 i2 p( R1 E& j
rank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8
: e* H* p* q7 |* e2 B
这部分我猜是设定飞行员等级,但不确定。
7 ?* a H9 G5 t6 s! H: H# j O$ Z9 k
7 s! Z/ l' w' R* n& O# L
formation_desig =
,
& g: F1 ^" h2 d7 b: ~
这部分应该是名称的构成部分,你可以参考 DLL 档案内容。
* Z. h# X: c. T# D/ ^
& _' z! v l5 @( h
large_ship_desig = 10
" [% Y( o( x' |: i
这部份未知。
) G$ l1 H0 r% c% |
( X( g$ w: }/ Z: h! y6 _$ G
large_ship_names =
,
/ ]' [ m: Q4 v
这部分跟上面叙述类似,它将会给你的派系有较大的船舰 (像是 火车, 战舰等等)。
) ?3 s z: a- r6 I& _5 V3 t4 ^
9 d/ W) n. ^. A, |/ F
最后的 formation 部分我不是很了解,它大概是你的派系里所能有的最好的战机武力。
6 o$ p5 {+ E' A4 a7 p0 E
) B3 C' t, S& T# D" h
保存修改后打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,然后加入下面的叙述在 house 里:
3 _6 w2 t& X; }9 C6 M; k' q& W
: g. ]/ t& S; e9 c
house = 0, <你的派系名称>
7 c4 M8 @$ ^: O9 t: S# V D4 b
% z/ i8 j! j0 k' c& Q
这边是关于当一个新玩家进入游戏时,你建立的新派系对他的观感,数字一样是介于 -1 到 1(或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个)。
* d* j9 x' A1 T+ S
4 p6 N3 O! N9 O Z1 ?( P3 @) n$ [
还有关于你新建的派系里的 NPC 部份,要具体规定它们装载的货物要更改 X:\游戏安装目录\DATA\EQUIPMENT\commodities_per_faction.ini 档案,例如:
6 r" j l! e( r% M
; r' ~, q1 Z( r6 ?* k ]" b$ W
[FactionGood]
; v; J; j5 ]1 a+ w4 f4 o( B6 n5 S
faction = gd_z_grp
) `" n; O1 N+ h; _
MarketGood = commodity_alien_artifacts, 0, 0
9 @$ V5 `) K& C& V; f( n/ n0 h
MarketGood = commodity_alien_organisms, 0, 0
; r4 e$ q/ P- l o& R% R$ y
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, 0
- h3 P7 C/ b2 q' F0 X+ _ ~2 L9 |
MarketGood = commodity_consumer_goods, 0, 0
) Z6 _# M: T, e1 J# r- W7 F3 h7 m
MarketGood = commodity_engine_components, 0, 0
: }# c/ b B% n+ j% U
MarketGood = commodity_fertilizers, 0, 0
" k" k& y" l: `' z& i
MarketGood = commodity_food, 0, 0
* i* B7 ]3 w' P1 ]1 X9 ]9 l
MarketGood = commodity_H_fuel, 0, 0
3 V8 g4 c, L; S
MarketGood = commodity_optical_chips, , 0
$ l6 E% F# q7 w! B! u0 j
MarketGood = commodity_optronics, , 0
8 I+ \/ F% E, S, O' u- l
MarketGood = commodity_oxygen, 0, 0
2 n4 t! j% n' @' C2 b- Y
MarketGood = commodity_pharm, 0, 0
5 B7 l' c# A8 E( Q: i
MarketGood = commodity_polymers, 0, 0
7 |/ o- x* T) m( X8 ~
MarketGood = commodity_sidearms, 0, 0
- I: m4 A8 k! w& p, \
MarketGood = commodity_water, 0, 0
2 S) a6 E5 K/ M4 m1 H" M4 B2 e3 c
4 f+ a9 Y3 s' M
上面的数字意义未知。
/ @- D2 @3 L9 [5 k, h
! _* p* s0 ^/ {
在随机任务中增加你这个新建派系的任务战利品,例如你击毁这个派系的战机后,掉出的物品如装备武器等等,要更改 X:\游戏安装目录\DATA\RANDOMMISSIONS\RMLootInfo.ini 档案,例如:
x$ w b7 R5 `: q/ A
/ x7 l" N4 R5 @: k. G h6 [
[RMBonusLoot]
3 l4 J" t& u) S, w5 J2 F4 j, v& Z! M
archetype = commodity_alien_organisms
- `* x# e9 T7 J
num_to_drop = 1, 2
! q% P# C2 {5 F% m$ o% z( g
faction = co_shi_grp, co_be_grp, co_ti_grp, co_ss_grp, co_hsp_grp, co_nws_grp, fc_c_grp, fc_ou_grp, fc_j_grp, fc_h_grp, fc_lr_grp, gd_gm_grp, gd_z_grp
5 C' p4 M+ _$ ~' L6 b3 b, e
difficulty_range = 6, 31
, i! H, L# x' a5 B7 o; i
weight = 1
j1 U% W! S9 p
" U8 j# F7 I( S) g6 |9 ?
num_to_drop 与 difficulty_range 部分是最低与最高的数值。
5 c; ^' l' t' O
% p8 ?+ T9 ^4 g3 T' z5 J: j
faction 是关于哪些派系会有这些货物在随机任务中。
5 u* X; u& I' U% D& n6 w
7 @- _5 o1 J! Z5 g$ l+ U7 k
weight 是表示这个战利品的类型,例如 3 是给护盾电池/修护机器人等装备,5 是给武器而 1 是给商品。
7 t' J/ ?2 H' Z4 ?2 }% O
* f: `4 ]* u* j0 l# l0 S) N- \
关于新建派系的 NPC 设定部份如下:
' W5 w" Q3 r( x7 m" b8 H( j& k
; c, |. T, o) l- D1 x# \" L
打开 X:\游戏安装目录\DATA\MISSIONS\npcships.ini 档案,找到 'li_n_li_elite_d1-3',如下:
; i. W6 s: m# m9 t; ^
9 w" O6 { c% D, B) p! E4 S
[NPCShipArch]
/ [2 Q7 Y5 d7 L- Z2 }
nickname = li_n_li_elite_d1-3
/ I8 ]: \" Y; m0 W
loadout = li_n_li_elite_loadout01
: m U' D! I$ C8 a7 q$ N; O
level = d3
, c& f8 r! a; F. E+ m) I8 L/ ^4 H
ship_archetype = li_elite
% x0 a9 Q- [/ Z' I. z
pilot = pilot_military_med
7 O& t, \& F' k9 A" M8 g
state_graph = FIGHTER
: n' H# n$ @, J
npc_class = lawful, class_fighter, d1, d2, d3
$ N" {2 Q. l: A' R" T
& V: A) p. S* r2 X- V
我解释如下:
6 J- w* k5 @+ V! Z/ y' m
/ n3 M N5 g6 R5 X
这是你在 faction_prop.ini 档案中使用的 'npc_ship= ' 叙述。
' U" [! \! D% o6 t. M
% Y; i1 d- d$ K2 \9 H5 I4 w t
这是关于 NPC 战机的装备,与 NPC 驾驶什幺战机等等。你可以在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadouts.ini 找到它们,loadouts_special.ini 是战舰之类,而 loadouts_utility.ini 是运输机。
4 U+ V: R4 @4 c6 J
9 ^ e( c2 a' J7 p! T# ~
NPC 的等级。
0 o# ~" J+ F9 }3 \
+ R! Y, R+ y" x! q6 X
NPC 驾驶什幺战机。这是在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\shiparch.ini 档案里的战机 nickname。
2 h! V) c2 w B: t" @ H i
' l% t" j2 G6 l! |6 s2 T( c
这部份是关于战机飞行员的举动,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions\pilots_population.ini 档案里定义它。
! P4 |9 ]! ]: X9 L& k
. P1 p' F7 ]* @" T) f6 I4 u
战机等级 (Cruiser, fighter, freighter 等等)
0 B! t5 i$ w' ?8 |- [8 O' k! B
2 _/ N3 C( B( ?3 }* ?. G" t! @
这边的 lawful/unlawful 是决定你的派系是合法或非法组织,一定要跟 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案设定一样。
: U7 j2 F M( y( B7 n2 \! [1 H
( R% S) \) G0 w0 T4 y
d1, d2, d3 这部份是 NPC 的随机数难度等级,简单的说 'd 加上数字' 就是表示 NPC 出现时的难缠程度,这边的设定在随机任务、宇宙空间等等都起作用。要让所有的 NPC 只有一个不变的相同难度等级,你只要在 lawful/unlawful 后面不要加任何字,你的 NPC 等级就会依照
的叙述部份设定。
: l% G7 ~! W/ h# p- S- l' y% V
+ l) O* J% Y0 l2 A4 G; e; V
这边我们谈一下 NPC 战机,你在 npcships.ini 以 npc_ship = gd_z_ge_fighter4_d11 搜寻可以找到:
) ]; P- R) p9 z, l6 {
3 J: W9 r+ ~$ k/ O+ k! j4 g
[NPCShipArch]
" r& z) t I$ a) o
nickname = gd_z_ge_fighter4_d11
' C1 |# Y9 _( m
loadout = gd_z_ge_fighter4_loadout01 ;它的装备定义
2 {9 C3 n' b; L
level = d11 ;如果你锁定他可以见到的名称内容显示
2 ^, L2 g, J* H4 W
ship_archetype = ge_fighter4 ;在 shiparch.ini 档案中的 nickname
/ Y. f* o K4 Y6 e& w; e, P
pilot = pilot_pirate_ace ;飞行员等级
& W" M! O. v/ a+ r/ T# Q2 j
state_graph = FIGHTER ;驾驶战机类型
$ [5 U H) [/ |4 g5 b8 ?) q x. f4 P
npc_class = lawful, class_fighter, d11
: [ I" x6 O6 x% b, d3 p" V2 u
3 ^* T' E4 X9 ?9 \% H, Y
现在到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 打开 loadouts.ini 档案可以见到:
4 _; O' k$ r7 v2 G+ u
1 i0 F4 Y4 ]+ U3 j. t
[Loadout]
: j w) o& A3 ]1 I
nickname = gd_z_ge_fighter4_loadout01
) V: R ^, V X' M K
archetype = ge_fighter4
' j+ ]9 i9 E1 V/ ^% {7 I
equip = ge_bwf_engine_01
9 H, b4 J& t+ b" x: F! i9 S
equip = npc_shield02_mark06, HpShield01
+ F7 x. g; f$ L& N3 f
equip = infinite_power
) M9 {4 W8 ~; E: B
equip = ge_s_scanner_02
% @& S1 k( v+ Z* Z
equip = ge_s_tractor_01
& {% _+ W! R8 Z" V' Y# @# \1 q
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
. o2 B% w Y0 X) u! F. d
equip = armor_scale_3
5 H. O' g- p" h/ e( f5 q
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon01
- e1 W) x( ? P* B
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon02
( Y) \+ C" W) d; f/ @& Y! a
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon03
9 T E$ Z; E9 s* J$ Z+ h
equip = missile01_mark02, HpWeapon04
9 Q, N9 ]: C- ]8 r/ G1 H0 S& q, l9 M
cargo = missile01_mark02_ammo, 20
, [2 p* Z' n m
equip = cruise_disruptor01_mark01, HpTorpedo01
) L( V* X3 z6 ?! `9 B, E6 }
cargo = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 5
% m; G1 @' L; q
equip = mine01_mark01, HpMine01
+ Q _' n. \6 I
cargo = mine01_mark01_ammo, 20
9 o- g8 O* V& F$ i! H; p
equip = ge_s_cm_01, HpCM01
. y3 D! B1 m- ^! |
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
6 l- j/ q4 |( E" X4 \; ~
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
$ u. a: X3 w5 \
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight01
: ~8 h6 o2 }5 b2 Z+ l' X
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight02
; A9 K0 Q s+ O6 s
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight03
" a' B+ r+ p# {# V6 u0 g
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight04
$ p& P5 A7 |+ R6 f! C$ q+ G: u- E7 z
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05
2 v4 t: D/ Y2 s4 o
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight06
/ A7 V" a. O# y6 V
equip = contrail01, HpContrail01
8 `/ e* U0 }6 H) ]- }& n8 A& i
equip = contrail01, HpContrail02
9 A% \! ]- [% H! J' i5 ]
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
( k# ]& m3 R# {# M: ?# g# K
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
4 _0 p* D# l/ l# `8 h
9 o. s+ z! @' f; n1 ?
这就是该 NPC 驾驶的战机装备,而驾驶员设定档案可以到 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 pilots_population.ini 档案去看。
: o# r" e; T. [3 S
1 Q1 t$ {! L0 \
所以说你要增加 NPC 的使用的战机,只要到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 的 loadouts.ini 档案增加即可。
6 ]4 L y/ \8 r O6 L
1 x& m9 P" f5 {+ A
此外在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 目录里的 faction_prop.ini 档案里你会看到类似下面的叙述:
$ d5 }, _" _" j) ^ h
/ |" d7 _) |: K6 i9 ` t" S
scan_for_cargo = commodity_toxic_waste, 0
. i. I* E8 D3 u$ m
scan_for_cargo = commodity_water, 0 ;它们在寻找什幺
- I7 v% P' S, u) n6 y) v( @& P
scan_announce = false ;会先告知你?不会
& Z0 m% D8 ~; ^4 h+ Z0 P
scan_chance = 0.300000 ;发生机率 30%
- h8 ]9 J3 E3 y" Q+ P2 v2 i
, w: c, N4 C4 C7 X" n- R
这是关于该派系飞行员的设定,再来到 X:\游戏安装目录\Data\Missions\ENCOUNTERS 里打开 area_defend.ini 档案,你可以看到下面内容:
! N0 j) S. o, k4 F# X
1 d. p% L0 e& [
[EncounterFormation]
' V3 c. \" ]; g, S" ]
ship_by_class = 1, 1, sc_fighters
+ L4 @0 |2 {; [0 f, h6 I( H( H7 M
pilot_job = defend_leader_job
; l+ e6 ]$ m/ B9 @: F
make_class = wanderer
* n" M t" a, Q1 u+ |) U
ship_by_class = 1, 2, sc_fighters, -1
% x' b* P ]' H1 G; y7 h
pilot_job = defend_job
3 N& \4 ]9 t" [5 G0 X/ @# q
make_class = wanderer
' s0 t7 i( F; z
formation_by_class = fighters
) k9 r- j l) @0 Q- B$ U! z
behavior = wander
" c* X# N# W" q* K- i7 j0 ~
arrival = all, -tradelane, -object_jump_gate
! K+ \: p6 u6 w3 m4 r. k
allow_simultaneous_creation = yes
( z+ @; x$ E, J0 G/ V4 q0 i" L
zone_creation_distance = 0
1 B7 b' f& i4 u- w6 t
times_to_create = infinite
. c6 D+ D+ h, ^3 p$ k$ m- Q
7 e9 t7 K+ c; ?5 Y3 a/ k8 e
[Creation]
' F9 Q& t" U5 e3 \
permutation = 0, 3
- m y$ i" z" e: v1 I
# F' Q9 z$ o7 M3 N' ^
这是设定遭遇敌人的内容,你随便打开 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems 的星系 ini 档案都可以找到类似下面的叙述:
% y4 D2 m" O% z$ m( ~& B
; r- \5 n; V1 N0 X' O
encounter = area_defend, 5, 0.090000
2 m) C8 K9 i5 A% q u6 n& P8 Q1 q
faction = br_p_grp, 0.86000000
% ^( @. a. v: J+ R; B, V* O
faction = gd_im_grp, 0.140000
+ T5 e: N" N! D, Y0 b- X. a
: M W$ p, _- R, ~3 {" ^$ g3 K
这边就是设定你遭遇的派系机率,记得 faction = 的总和要等于 1。
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:39
更改NPC的护盾
- j- F4 D+ k) a1 X5 U. a
- f7 @; T- z o& C
% W7 K( w2 I8 a, x- g7 Y( n; n
打开 X:\游戏安装目录\DATA\Equipment\ST_equip.ini 档案。
( D2 U9 L- X2 p: z
+ |* w1 N2 p2 @ n; E
找到下面的叙述:
3 f0 a# t$ C7 ]' p
: ?% D5 Y& X/ Z$ d+ k
ShieldGenerator
- u' T1 ^0 c' E
nickname = npc_shield01_mark01
- a" ]; v5 l' j, p4 a6 O- c
ids_name = 263759
6 M% O0 w2 b9 F& ^/ @
ids_info = 264759
- I: o, q! z5 @% z" L
. M# c0 G4 I! G P7 q
上面只是开始的几行,叙述护盾的相关资料。
$ [# x% f2 n, I6 Y! v5 Y
1 K9 x& s6 Z1 H3 p. ^ @1 ?! ~
volume = 0.000000
8 r0 _4 @# u/ d ]) s- s9 m2 V
mass = 10
4 u: B' {- t. ^& P- S
regeneration_rate = 1
y& K- M# A0 @9 p8 }$ k5 @
max_capacity = 600
7 T8 Q" x: D" J# @
toughness = 6.000000
7 K6 g& d9 h* x: E/ \
+ y6 x- L0 Z& F! ^0 r( x
上面是我们要编辑的地方〔但它是已对照玩家护盾编辑过的数值〕。
4 @$ Z1 y" Q' l4 F, [! n
5 s+ `, |3 e5 o; `1 n
下面是比较玩家的护盾得出的 regeneration_rate 适当值
$ m* s6 i7 u; @7 W; r
" f2 A5 |1 S; l, z" q
护盾等级.......~......再生率
2 m' J: M: Y- `% @/ q5 M v+ {
1...........~...........15
9 g9 Y+ J3 P4 ?& t# h0 @
2...........~...........20
4 q% W I. I- t, m) l8 a
3...........~...........25
+ }! p6 j- l& G8 b3 |
4...........~...........34
4 K6 S- ]$ y4 a% E- \, q5 v
5...........~...........46
& {, Y4 k. h6 o, A, x: H4 n+ I& S
6...........~...........66
! I( b! v }8 d. C9 u. R4 [3 Y& R. q
7...........~...........85
5 E$ I! b1 z2 j. `5 P. K
8...........~...........110
# {$ L1 F" b+ [8 o6 [
9...........~...........160
; I8 r7 h0 y5 p; U+ W8 ~
10...........~...........220
, q$ Z5 ~, A! [- u- T8 U8 w! ]( Q: d
% S3 p4 E) y) M' O8 O+ Y
现在你可以更改成你喜欢的数值,不过你最好填入实际点的数据。NPC 用的护盾有三种类别:
8 l; T0 |; e( b9 s/ Z* Z3 B; r
8 t- y6 V# P2 M+ A$ R6 o9 {8 c8 e
Shield01、Shield02、Sheild03
a+ W8 Z0 ~, ?; {# e
5 l; v0 ^' R0 ]- @
继续我们要使 NPC 可以使用修护机器人与护盾电池。
3 w2 t* v* I: l
+ l5 Q# ?2 r1 X$ [
这部分就比较广泛与困难了,请先备分你的源文件。
' Q% F5 y' Z- @4 T% Y; g
& X6 c% ` r6 t6 P
9 m4 g$ d% J( R& K, o' `: _
打开 X:\游戏安装目录\DATA\Missions\Pilots_population.ini 档案。
1 k: q$ J5 @3 n4 e; P7 [4 v
$ q0 Q b! F, g0 o5 u8 u
找到:
& m* i; M3 B# `
9 A+ ~ ~4 b' |6 R) k
RepairBlock
% f+ y8 f; L! ?- l
nickname = repair_fighter_never
. r3 Y& N- _8 w a+ O5 i
use_shield_repair_pre_delay = 0
9 I ^) F1 w4 t! G, r% e
use_shield_repair_post_delay = 0
. ~$ s' s4 s, f' q3 n
use_shield_repair_at_damage_percent = 0
4 _& }9 S% V1 H6 K
use_hull_repair_pre_delay = 0
( X$ X$ T3 ?6 K
use_hull_repair_post_delay = 0
8 G2 M& f; I# o& g6 w; L6 Y
use_hull_repair_at_damage_percent = 0
" \$ c/ C! e/ t* N
/ m8 _- c) i- D7 K
再找到这部分,是不是跟上面很类似:
* V3 E( ^5 K7 }+ O
* j6 E3 T: H, M! t f! s
RepairBlock
' t; I8 Z/ D4 Q! u; J& [
nickname = repair_fighter_both
* R8 U. p' J0 q% w
use_shield_repair_pre_delay = 0.200000
) O8 P4 u3 O' r! W5 A1 B. R
use_shield_repair_post_delay = 5
: o" y7 y5 V- _0 j$ h) W$ \
use_shield_repair_at_damage_percent = 0.500000
; L- }+ h& z6 L0 g6 ]4 p
use_hull_repair_pre_delay = 0.200000
: N# @/ a' L* N
use_hull_repair_post_delay = 1.500000
6 F, K6 H0 U2 r) u9 G1 ^
use_hull_repair_at_damage_percent = 0.500000
4 t9 J( Q- q& g$ o, M- R# a
6 A2 l4 E+ t( I; v7 C- }# F
现在记住这些 nickname,继续往下找到:
" `) z% e; V* g" u# j- o2 L
% r4 {) }: L- Y, @- d7 E
Pilot
3 m0 ~/ q a, ^
nickname = test
# G0 r0 n" B9 D5 Y [5 n2 W
gun_id = gun_fighter_test
7 N' y( q5 h0 O7 c
$ ?. e, H, E8 a7 n
这部分是告知 NPC 战机飞行员怎样的进攻、防守跟射击等等。
2 h0 _& _& U9 p& }/ x8 V2 {" v/ {* G
) R; W7 O* c7 d( T) [/ v
看看下面的例子:
5 `! |2 O+ z* o1 S2 E
- v" ~8 i, f5 y
Pilot
9 Y# k" O7 H, s+ b6 T7 a
nickname = pilot_military_easy
$ ^, J3 J3 U) T! ]& K/ h' F
gun_id = gun_military_easy_style_a
; \) ~: N) O! i4 C% }& z3 j" U
4 l+ q* r y& H C
这是简单等级的 NPC 飞行员设定部份,继续看它下面一点的叙述:
4 l: U4 f; J8 S0 z) N N
5 N5 e" n/ [9 k* R7 ?( Z3 |' o
formation_id = formation_stay
" N8 m' b9 e G9 d9 x; x" @
repair_id = repair_fighter_never
+ c4 g# J2 s+ _$ T" E% v
job_id = basic_job_formation
. f: m% r# {* I: L3 L% X F( q
% I$ v T& r+ _. [" @
这三行叙述很简单看懂吧?
) ~) m1 W( ^, Y3 C3 m: {
5 n4 V5 q& B! f6 x% h
注意到 repair_id 了吗?如果你往回看,repair_id = never 叙述就是表示 NPC 不会修理本身的战机,因为它里面参数都是 0,所以只要你改成下面的叙述:
; R3 U5 z5 F, I- K1 `
& Q& O" m+ U3 L4 I3 ]4 l; A
formation_id = formation_stay
" D+ S1 ?0 Q$ v1 F# E/ a
repair_id = repair_fighter_both ; 注意这边
5 Y5 }% F: c/ ~* g
job_id = basic_job_formation
/ S# O ?% f# f# S
' p1 ?4 n$ C# w( z8 z
你可能要说还有很多地方,不就得一一修改了?继续看下去:
( H3 z. X( ?% c0 |# e8 X
( h3 W$ f: ~9 u
Pilot
/ b1 a& s ?! k4 Y! M' A
nickname = pilot_military_med
Z, x( v3 }1 E' b7 j. c
inherit = pilot_military_easy
5 F! S8 b# i/ W: d+ x5 M
gun_id = gun_military_med_style_a
$ M8 ~' H" l( z5 T
evade_dodge_id = evade_dodge_fighter_horiz_med
F, K$ q" a c& ]' z
/ s1 g; T: `: F- i7 r! Y4 I* F8 ?
注意 inherit 这行叙述,inherit 表示继承了 pilot_military_easy 的设置,不过我们已经修改过 pilot_military_easy 这部分了,所以它的意思就是,pilot_military_med 现在也会自行修理战机与回复护盾了,当然也包括 HARD 与 ACE 设定部份,四个部分一次搞定!
d# J& O7 N- q+ _+ W
1 d& R; ^; k! c3 x
不过这个设定也影响到了 NPC 的运输机,事实上只要是叙述里有 repair_id = repair_fighter_never 都会被改成了 repair_id = repair_fighter_both 了。
& g* A3 B4 w# [" }6 a
; f ^' V3 |+ ?' D
我们还得继续做下面的修改,因为虽然 NPC 已经会修复战机跟护盾,但它们本身没这些东西,我们必须增加它们。
6 U0 O3 m! G6 X! w
; D7 U. m" r3 q- D; j; G
打开 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts.ini 与 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_special.ini 还有 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_utility.ini 档案。
2 p$ @* H3 `) G1 ^0 c4 H3 Y/ M# V! W' r" E
' l0 ^* X: f' T8 a' P( m; f
这些档案是告诉游戏哪些 NPC 装了什么货物。loadouts.ini 是战斗机装载的货物档案,loadouts_special.ini 是大型战舰的,loadouts_utility.ini 是运输机用的。
! f6 o* S( d5 B6 t
L( `8 u3 a/ r! Y* q' z
在里面的许多叙述里,我们不要修改到下面的叙述:
: R7 m+ a0 [2 D
: y) p% v4 S- S3 A
Loadout
8 c2 z- x$ r# c: G* F
nickname = MSN04_Trents_Friend_Escort
: l. Z+ N% w! w3 E$ `6 @
( l- B* t4 l6 M$ V2 v
原因是它们是任务里的装载物品,你不希望玩单机时任务太难吧?
9 _" l) ^3 H' `8 `& p
( u0 E" x. a# ~4 c6 e$ o8 R" d; C
基本上你必须加入战机修护机器人与护盾电池在这边的每一架战机,它们实在太多了!不是吗?
' l8 U2 n$ j ]6 x
/ H2 p' z" W T: y" B7 @
下面有个简单点的方法:
2 k. S6 \, [3 G$ \) \ x) |
0 ?, L- O+ C1 d2 {$ ], w1 W5 }7 w8 v0 e
Loadout
$ w) o- [- W5 G2 e/ O L
nickname = fc_gc_ge_fighter_loadout01
5 B5 G3 P. v3 Y7 a$ B9 i* |
archetype = ge_fighter
' `9 P* w% _6 ]# N& ~7 d+ n
equip = ge_gf1_engine_01
$ w4 a0 Q0 I8 }: l9 V$ {8 p8 o
equip = npc_shield01_mark02, HpShield01
) s& f% L6 Z0 B; k! l
+ E9 S. a6 @; O( U% A" g
我略过一些叙述,你看到下面的部分:
" o% F- E; Z( B
+ _/ d* o6 @( D+ L: Y
equip = contrail01, HpContrail01
) Y1 R* y3 B1 E% P0 X$ f i; N
equip = contrail01, HpContrail02
4 [1 t$ x' Y$ I$ j* P4 o0 B7 a
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
, Y' @, A- I: }7 b3 e5 }
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
2 l( A9 p$ L! D( ~
5 s+ t E+ d7 n. F, V8 P& g9 C; U
增加护盾电池与机器人只要在它的下面加入:
) d6 w0 ~- s1 O8 c
4 V5 o3 e5 O; \0 y
cargo = ge_s_battery_01, 3
2 x4 y4 K2 P& |8 ~$ B( _
cargo = ge_s_repair_01, 3
& {4 l v" ~8 s' S; l6 F& X6 {
5 E1 t$ O, b7 V# u0 {) u$ s9 q
这样每架 NPC 战机会有各 3 个机器人与护盾电池,修改后应该是这样的:
4 \8 [5 u# q; E
# `, v5 j. p. j5 i7 j
equip = contrail01, HpContrail01
7 c* M. [* Q/ i! x) v
equip = contrail01, HpContrail02
3 q. \! E; m! i3 h6 f. G9 f
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
6 A2 c4 o6 \) O- J
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
0 N7 ?% d1 g B4 l7 g4 B
cargo = ge_s_battery_01, 3
# S% b2 l1 j5 B8 S1 o3 N8 |4 p! P9 I
cargo = ge_s_repair_01, 3
" ~+ N/ m3 g0 {, I
* E' v4 \5 f& `, E0 B
简单吧?
7 f, H2 W, l2 n e
; Q, u& p) w/ T& d4 M# R
你可以复制上面修改的两行到三个档案里每个类似的战机描述,当然你可以把数量改得更多,但是 NPC 可能将会变得不会被打死,你自己决定吧。
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:40
更改派系友好度的办法
. `* r8 X1 F' s" C! ]: Q+ A6 O* S* O4 ]; b
2 _' t4 _. A A1 ~
打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案。
4 K, c- t7 o0 Z
' k- Q0 B1 j- b2 t$ g* E6 y/ J
找到 fc_x_grp (xenos)
) ?+ v) x, _5 u. m$ i
0 f/ f) u' r6 w; o( b
几乎每个派系都对 xenos 怀有敌意,所以就从它下手。
. a9 I' O, R& y7 M1 i
' C, e& f- U E* ]
只要把上面说的目标数值全部都改成 -1 然后随便杀个人后,你会发现除了 xenos 以外全部的派系都对你友好了,不过 xenos 可是到哪都会追杀你的。
# d& H; w) p3 h/ N" ~
; f% E$ w8 a# a5 G! q7 X
下面是一个例子:
5 ]3 ?! j' w( K& F: |. y Q
# o% O$ Q2 _1 t9 I" C' C; t( b
[RepChangeEffects]
$ J/ M0 Q. C- k" p0 c' N1 O1 m
group = fc_x_grp
8 X' s2 J1 b1 D/ V- \
event = object_destruction, -0.25
8 ^6 {2 A5 G* |' T6 s' m
event = random_mission_success, .100
! H7 K1 [3 l# |. |- J( \6 `/ p: _/ C
event = random_mission_failure, -0.1
0 [ \9 a6 ?8 z6 O: H
event = random_mission_abortion, -0.1
" l; E" o, M& n. I7 o9 ~# W
empathy_rate = li_n_grp, -0.75
- [7 V' l7 ^/ H0 r) S9 {0 I# ]
empathy_rate = li_lsf_grp, -0.75
3 W9 J! R3 I6 K3 f8 [+ b" c$ T) R! N
empathy_rate = li_p_grp, -0.75
! X9 m2 J! ~- t# z' ~3 b
empathy_rate = br_n_grp, -0.75
4 X u: G, v h2 x, c6 r
empathy_rate = br_p_grp, -0.75
+ m# T9 o1 X$ a
empathy_rate = ku_n_grp, -0.75
* O9 J. s2 A$ \3 g9 e8 x
empathy_rate = ku_p_grp, -0.75
( k8 q7 ^2 u# v6 x, d) S$ \" T
empathy_rate = rh_n_grp, -0.75
& j$ L% `, y* ]; U8 v8 c/ F4 Z
empathy_rate = rh_p_grp, -0.75
- h- e: E' `! B+ t) ?
empathy_rate = co_shi_grp, -0.75
8 H% G+ _9 x d' `* M4 ]
empathy_rate = co_khc_grp, 0-0.75
# Z9 u$ u1 B L3 X
empathy_rate = co_kt_grp, -0.75
+ G1 r" K* a6 Y1 u
empathy_rate = br_m_grp, -0.75
2 B, r8 [" v! \- L# E0 P% n
empathy_rate = co_me_grp, -0.75
h. ], r5 ~ Z
empathy_rate = co_be_grp, -0.75
% h, K' e# g F# S g
empathy_rate = co_rs_grp, -0.75
s# |; S+ q3 E/ b
empathy_rate = co_vr_grp, -0.75
, e3 ^4 L$ R/ q3 c: f
empathy_rate = co_ni_grp, -0.75
8 J( `1 W+ n) k; t' l
empathy_rate = rh_m_grp, -0.75
1 h; a s9 J! O+ Y7 d$ a
empathy_rate = co_ti_grp, -0.75
6 l, a0 x! j4 {8 J, E% ^ [
empathy_rate = co_ic_grp, -0.75
7 U: \9 i6 o2 s. ?5 n' c0 \4 ]% M
empathy_rate = co_ss_grp, -0.75
: X6 P3 F5 y" K
empathy_rate = co_hsp_grp, -0.75
" r% x+ m6 t3 n# B! H
empathy_rate = co_alg_grp, -0.75
5 T8 t8 B% W( [+ H( T, d j: R& R
empathy_rate = co_os_grp, -0.75
7 M4 P: E! H* P
empathy_rate = co_nws_grp, -0.75
: W6 ~; y: ~1 V- u r$ C8 J' I1 d
empathy_rate = fc_c_grp, -0.75
[& ^* P" w$ w/ h
empathy_rate = fc_ou_grp, -0.75
6 I4 p/ G* z& s* Q
empathy_rate = fc_rh_grp, -0.75
* i, ~, k) W0 Q6 D5 {
empathy_rate = fc_bd_grp, -0.75
( W) \, H7 n2 S9 b/ {+ G- H' s
empathy_rate = fc_j_grp, -0.75
' H- A# t9 q; e& U& G3 T: X. |$ Y
empathy_rate = fc_h_grp, -0.75
: r ?" p* _ C+ F* t, E
empathy_rate = fc_m_grp, -0.75
8 n8 b1 R# a8 i: O; V
empathy_rate = fc_b_grp, -0.75
% o7 b) j5 i$ Y4 j/ X2 x; K: ?7 ~
empathy_rate = fc_g_grp, -0.75
% N4 S2 Z( w0 @! M$ |" x. O8 F& o
empathy_rate = fc_lh_grp, -0.75
' k) ^2 X+ j% P+ U
empathy_rate = fc_u_grp, -0.75
) F7 H7 e0 {" V8 |/ Y
empathy_rate = fc_gc_grp, -0.75
5 z! Y$ }6 ?, K& ^, ^
empathy_rate = fc_lwb_grp, -0.75
! H1 O% X) v) A& l) p! N" u
empathy_rate = fc_fa_grp, -0.75
7 G, Z0 X- N% Z6 d
empathy_rate = fc_lr_grp, -0.75
2 L& |# M% _4 E! D( _
empathy_rate = fc_or_grp, 0-0.75
4 V) D* \: V: p7 w( L0 \5 O
empathy_rate = gd_gm_grp, -0.75
: d! f0 l- [) W3 a1 _
empathy_rate = fc_uk_grp, -0.75
. c( t; H7 R9 `( w# M s* T# t
empathy_rate = fc_n_grp, -0.75
) M$ ^6 }" _: x) h* {
empathy_rate = fc_ln_grp, -0.75
: O! @8 q9 G( N! e+ C. D
empathy_rate = fc_kn_grp, -0.75
- v; Z! x5 C1 z1 V
empathy_rate = fc_rn_grp, -0.75
6 U3 [0 \+ d3 r( T' {: l4 P
empathy_rate = fc_ouk_grp, -0.75
3 s1 C9 }2 \+ O% I& \( r
empathy_rate = fc_q_grp, -0.75
8 \! T ~% z% {/ u* d0 W
empathy_rate = fc_f_grp, -0.75
% B5 G* t% U. S2 h) G1 Z. B9 ~; d
empathy_rate = gd_im_grp, -0.75
) h5 U9 x2 @& _
empathy_rate = gd_z_grp, -0.75
" @0 J8 M7 n, P% h. R9 X X
empathy_rate = gd_bh_grp, -0.75
- G4 v; v, o% J5 G# b. m! A
1 R' p8 }- e- W
改成这样后你只要杀了 4 个 xeno 战机后,你会得到全部派系对你有 3/4 的好感。
$ t8 U, I6 G- Q9 f
7 i/ H; S. q! o/ w
实际上你也可以跟 xenos 很友好,只要你照着下面一行叙述改的话:
+ d5 z/ u9 F1 ?, U+ r. ~* o: f7 p* Q
7 w6 [! m, q' x6 O
empathy_rate = fc_x_grp, -0.75
' @. h# h W7 Y, g
) e' H3 D/ x' H, `: @* ], }
不过上面的修改法在多人部分没用。
2 _2 p1 j- Z3 u# |6 y
% A6 ^* } Z' [4 X6 {: s
要把自己一开始改成全部中立,你要:
1 M/ X9 L" V, z2 S, Y( Y6 S' O
! ~! h. m! I. _% f! g# F
打开 X:\游戏安装目录\Data\Characters\newcharacter.ini 档案。
: i: W% x6 [0 Y; s
. U, _. N6 T1 `7 L# ^9 M# d* N0 D
找到下面部分:
Y$ ?# e3 V0 y
& T4 Y9 K" t0 ]/ L: Z' j4 L
[Faction]
" _8 Z0 r' U& |9 B$ a8 c
nickname = new_player
) @3 e5 h7 ^! g
rep_group = gd_z_grp <== 改成这样,这边是最重要的部分
0 m5 {6 L# W& z$ S
base = Li01_01_Base
, P& F. C$ K: \5 K# N
Package = ge_fighter
' n7 e( X* U3 @! w' o7 F) u
Pilot = trent
5 R% ~3 j( m( v8 U* Z
! R h) K& {/ c- W
打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案。
/ M$ Z: z1 F0 H) }# Z' e
- V& j z3 J3 ?* b6 T9 I" g
[Player]
. e, K% H( z$ I* e8 l" `
name = %%NAME%%
+ u- d$ Z" Y$ U$ q$ P7 D9 h2 a7 ~
initial_rep = %%FACTION%% <== 移开 ; 号,让它起作用
" f8 `3 X7 r) X* i5 N% a: \
rank = 0
% b0 @2 N/ T. B1 b; b( s1 W6 j
4 h) l0 ^3 U- S. L+ e
再来把以 house = 的叙述前面都加上 ; 号,使它们无效。
; `5 W) E: g/ [8 b
+ h }$ w z$ E9 _
完成,现在你对任何派系都是中立的身分了。
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:40
创造一个基地
- D- d* |- p( W) v+ {2 a2 Q/ D
9 f( M. @# a4 L; D, O
打开 X:\游戏安装目录\data\universe\universe.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:
4 h" G4 Y; N% C4 u4 g
/ C! V6 U0 l$ [( | w* E3 s2 E
[Base]
; X4 Z3 X! F6 f; F2 m+ l; x; x
nickname = Li01_jsg_station ;在曼哈顿行星
& Y3 D: H7 V% O- V! N8 I( u+ D6 `
system = Li01
4 n' N. \" T; O' `4 N3 s/ M' z- U
strid_name = 524409 ;这部分要自己建
+ t1 @% y5 S: Z5 v1 }
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_jsg_station.ini
' W- p& x. a' `
BGCS_base_run_by = W02bF01 ;这边是所属派系
; P. T( l7 ^# T9 E$ ] t6 N) m, D e
- u" U9 ]+ c& ?+ l4 ]
打开 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\li01\Li01.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:
" n$ o+ M0 \7 n- E+ s
* D# G& J% m7 x* j
[Object]
; r& a3 G2 p! w) F# u
nickname = Li01_jsg_station ;靠近曼哈顿行星
2 Y% S# y0 X1 V, j
ids_name = 524309 ;这部分要自己建
Y0 X7 Q% n8 C% q
pos = -35763, 0, -22450 ;这是它的坐标,在曼哈顿附近靠近 Newark 空间站
0 F& W; e) K H% d
rotate = 0, 40, 0
8 n0 v7 J& ]1 D! u0 Y# N& Q
Archetype = largestation1 ;空间站外型,这边像 Newark 空间站
3 Z+ g1 L0 e# \) w" ~, L
ids_info = 65761 ;对这空间站的描述,这部分要自己建
: L1 K' ]' F9 t& @! P
base = Li01_jsg_station ;你的新基地
/ f7 H" L F. i( x
dock_with = Li01_jsg_station ;你的新基地
$ z1 ~6 y. O; ?( ~: T6 }
voice = atc_leg_f01
5 D5 C3 s( ~. A
space_costume = br_karina_head, br_karina_body ;当降落时听到的声音
* V! Q5 c4 _; j p. O
reputation = gd_z_grp ;表示由 Zoners 派系管理
; o$ _7 s! i; ^2 Z
behavior = NOTHING
; |% [* H+ d* M9 [$ g
difficulty_level = 3
7 v& p' z# T, k3 v1 H7 E
loadout = space_station_co_01 ;空间站部署的武器
a# F' X3 s2 i0 ~8 e; _
pilot = pilot_solar_easy
9 E5 n* m B& M, C
) e" \5 t' D% h
现在你有个宇宙里的空间站了,现在你必须给它定义房间。
7 f% v1 \3 X+ @5 a7 e7 C( e
8 q% U* W% G3 u0 Z
切换到 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录中,建立一个 Li01_jsg_station.ini 档案 (随便任何名称,只要符合你在 universe.ini 与 Li01.ini 档案中使用的 nickname 就行),然后加入下面的叙述:
& n. s h5 n) b+ C4 e8 [" W
/ B* j8 n1 a& {+ \, R+ Q
[BaseInfo]
. i6 h# O: z" ^
nickname = Li01_jsg_station
% M) i }0 F6 r+ J; P0 o% c1 s
start_room = Deck
! R+ |2 A, F' p
" E3 i) y, r- v' M3 W
[Room]
, H( T4 d2 a. s4 q
nickname = Bar
2 F% X. f: g' f
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Bar.ini
) m0 A4 }* h9 F8 k6 K n( x6 {
3 J) m& z! Y+ x) X6 y3 \
[Room]
! B7 T! e5 K3 K6 R$ G
nickname = Deck
* ?4 P) j' }) \- R
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Deck.ini
8 |: J/ Y0 c& o# U3 f
' |+ I0 |6 a$ P
[Room]
" b2 c4 Q' a+ _. g
nickname = ShipDealer
* T6 k T3 v2 ]4 i0 i: l
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_shipdealer.ini
e+ c6 P8 L% ^0 W5 `
0 {5 S l$ \) Q! ]& m: ^
把它存在 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录里,现在你还得建立下面的档案:
+ Z# X0 r" {. H# n: _
5 X* q/ {, X/ O0 x% B3 V
Li01_jsg_station_bar.ini
. t# r9 l& H1 x4 N$ z8 e
Li01_jsg_stationi_deck.ini
" K6 h7 A3 k' p( z$ Q- ]* X" {0 I0 L
Li01_jsg_station_shipdealer.ini
1 k* N( x1 P- A# ~: e' ~
# t% U0 d* j3 m
先建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_bar.ini 档案中:
+ G, V/ H& g4 U8 U
+ L) C% V6 n5 ^1 U
[Room_Info]
; }, p- I6 w! k) o& P$ p$ B
set_script = Scripts\Bases\Li_07_bar_hardpoint_01.thn ;本来是 Li_07_bar
# H3 _' `$ O: s# ?$ D; y$ Z
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_bar_ambi_int_01.thn ;本来是 Li_07_bar
- {8 \# |, l3 P& p* h/ i/ O5 k" Q8 P' s
animation = Sc_loop
% ~8 P+ k$ z6 W, G, i
5 s2 c1 I5 m: F o$ R/ ?
[Room_Sound]
5 u' G* v: a& E) l
music = music_bar_generic03
( n( x2 }5 a, ]3 N
ambient = ambience_deck_space_smaller
7 `% g( w- I# N
* e$ _+ d1 l/ `% J( k* R$ M3 F: {
[CharacterPlacement]
& i# A' [/ a4 w) e# b
name = Zg/PC/Player/01/A/Stand
! \ H& f: ?0 l( {8 Y
start_script = Scripts\Bases\li_07_bar_enter_01.thn
W1 ?2 g% M8 R0 S7 F
( B3 X7 W2 g3 e
[Camera]
d0 D0 H) G6 B
name = Camera_0
8 \# l4 @# E! M) N7 ]: D7 h# J
* u( N; H! d) U8 v1 [4 X
[Hotspot]
, r/ R0 W! o! Z' {, w
name = IDS_HOTSPOT_DECK
" H4 B& j9 S! k5 G3 n
behavior = ExitDoor
+ z# G* S' D2 m7 D: m
room_switch = Deck
8 J) @/ a0 V: }8 C c
6 d( c% J7 X; }. W( S
[Hotspot]
+ D: M. ^0 W2 `
name = IDS_HOTSPOT_BAR
/ o2 a9 ]4 p1 c
behavior = ExitDoor
1 y3 t) B% ]5 O5 V' \3 _
room_switch = Bar
7 |# h& [1 X! a" s7 m+ E
5 q$ X. t( z% K0 O7 R
[Hotspot]
2 l; T2 l9 H, n2 b3 e: v' I
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM
; i( R/ R. e8 z& Q4 D; x& _
behavior = ExitDoor
: B! [" k9 S/ ^9 E: J# H0 U
room_switch = Deck
1 w n! B5 A/ F
set_virtual_room = Trader
% ]& C2 f1 \4 r
( m: m5 u6 z$ Y) a8 K; Y5 Q" R
[Hotspot]
3 q. p9 R- c. v" V7 V8 }
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM
! |: t& d4 d: `
behavior = ExitDoor
: m+ W+ Z8 L8 c P C2 R
room_switch = Deck
. b+ l/ I8 r/ v+ F6 s7 a
set_virtual_room = Equipment
4 I# Q2 M" E6 G9 a a1 ~4 H% n
" r2 z0 z9 w# Q. } V
[Hotspot]
4 J( `2 t: e; X6 z5 n# n% \& h/ ^- Q
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM
! s2 X4 y1 H# p' \
behavior = ExitDoor
6 F' f3 p9 ^1 Z
room_switch = ShipDealer
* r" f3 L k" |( l6 \3 z
9 t' Q) F4 F7 F; t+ q- S
[Hotspot]
) D6 ^' Y. L. U7 ?
name = IDS_HOTSPOT_NEWSVENDOR
% u8 `, f' R; v3 w. D
behavior = NewsVendor
9 D1 [7 M& _) I& c
' g# W+ I S1 F$ u
[Hotspot]
; _; `" z% e2 }1 n u1 U# O
name = IDS_HOTSPOT_MISSIONVENDOR
& Q% \* y1 c" D7 e
behavior = MissionVendor
X2 F0 Y' H; n( H* G+ [0 q
9 E" r$ R0 `# C. A7 a+ Q- X
再建立并加入下面内容在 Li01_jsg_stationi_deck.ini 档案中:
1 [/ Y8 g3 h' Q5 t) V$ C) b! e8 I
7 M: }' s6 T. l
[Room_Info]
7 B5 }' v- c, F% B2 M
set_script = Scripts\Bases\Li_07_Deck_hardpoint_01.thn
8 i- Z P& {# Y6 z, [3 c
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_Deck_ambi_int_01.thn
% E; J( d! l! g! ^9 X( a
animation = Sc_loop
) S8 q/ w( ~ A5 ]6 u& E( W2 t! X; u
. A% e7 T$ `$ W( o, s% y
[Spiels]
+ W' c# e2 y; ^. ^
CommodityDealer = manhattan_commodity_spiel
8 { m5 G; ~) S, E3 H- e0 d
EquipmentDealer = manhattan_equipment_spiel
! ?2 S; C' @& x2 r5 x5 Y$ Y
( Y8 {: s/ `" }7 M( T
[Room_Sound]
. q: B2 x! c3 b( Y5 D+ b
ambient = ambience_deck_space_smaller
- N8 D& \: D3 w- J: r' r
" I+ H2 t+ B: @! Q6 ?( ~* G, C
[PlayerShipPlacement]
2 t7 G# @1 w9 x) y, V- G y" r1 [ S
name = X/Shipcentre/01
9 z/ l" s# @( F1 s" u
. g6 G9 O+ o& Z" P
[Camera]
' w) u7 K4 R: }
name = Camera_0
' S0 d; l4 x) ~6 h8 l
4 r. {8 n8 X4 I! ~
[Hotspot]
2 R) @" d3 R+ J) \
name = IDS_HOTSPOT_DECK
% A0 `3 d! I% m/ J$ M% b
behavior = ExitDoor
d: h7 C8 {5 Z% n
room_switch = Deck
: ?6 T* t+ A. g- Z0 i
2 E, R |8 g1 m& l) o; |& S
[Hotspot]
9 C, Y8 S/ ~$ V3 @% s
name = IDS_HOTSPOT_BAR
) ^9 l5 P* I4 k, x7 m7 {/ b$ k
behavior = ExitDoor
2 s' K, W# T8 {1 v
room_switch = Bar
" v) {$ Z5 m2 S, I1 u
1 m/ t, g8 S# C, A! [3 k$ A
[Hotspot]
, n0 L; I/ i' Y% O6 @
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM
" Z) G/ e1 Y4 r+ v" [+ Y3 B; C. `
behavior = VirtualRoom
: Z0 i0 C3 y. H- `. y: ?+ w4 s
room_switch = Trader
! c( V1 S% _$ ]! U
7 r3 A6 e. P( |6 A+ @# M! z
[Hotspot]
6 ~" l d# Q' Z( ]
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM
. o, k% J2 K9 K+ M
behavior = VirtualRoom
* M& @: B' B5 C0 B- f [
room_switch = Equipment
, x7 `! W$ T4 C2 f9 V. R
* O0 r/ g- z! n4 Y C
[Hotspot]
0 U( s) L2 O$ f" \6 ?3 L$ P6 G3 U: L9 T
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM
- u n3 [, ^. J- F0 {
behavior = ExitDoor
+ N! u% d0 @2 Y( }: Q+ I9 P: Z
room_switch = ShipDealer
D$ A$ w8 a4 o J# G. Q
9 N K* G5 M* ?0 ^6 g7 f- f6 n3 {
[Hotspot]
2 {' ^& ]9 R' y6 f$ O y
name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP
1 R& W' e$ m3 w) S& ~0 q
behavior = Repair
0 ^0 w5 v9 V9 @4 c* N2 |
virtual_room = Deck
& W" P# `* t" S6 J$ ^" }7 }# {5 b$ h
6 z7 i9 G3 s& m2 d6 E
[Hotspot]
% S% x$ u- K2 B" W5 F
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK
5 X0 I& R9 W7 B5 {; n g* E5 T
behavior = FrontDesk
6 _0 w& d% E r/ @4 y
state_read = 1
' ]$ E/ X p0 e$ p7 r6 ]7 R( W
state_send = 2
- A% T* Q4 J, y f4 n) Z5 `
virtual_room = Trader
: b% [) a! }9 w
* k) k, X6 O) g* v- x( V2 j7 ~
[Hotspot]
- C; p3 a5 ]/ i8 K
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER
$ V/ g7 W! S1 _) S# r, A
behavior = StartDealer
% X3 y$ D; G) `5 P k
state_read = 2
- F4 H; o2 j- d* P
state_send = 1
( d2 k, _& D5 L% B! F; j
virtual_room = Trader
6 ]0 u) r' A2 O/ D, O
/ e( b# Z* X) a1 F4 \1 {
[Hotspot]
" A( `) o! b/ W6 q
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK
+ r+ o6 W* B- u/ v+ c, ?1 H
behavior = FrontDesk
0 r2 S8 x) L$ b u+ T1 C! W
state_read = 1
1 N0 h8 b: c' j1 `4 j
state_send = 2
: ~- x+ I$ o5 [! E
virtual_room = Equipment
/ c& l% c/ K5 v4 ?: z# P3 G" e
0 w& m/ ^/ G2 a7 p/ B! v2 {
[Hotspot]
1 i) Y& o. Z" v1 W C" T4 Y; n9 q
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER
) B9 V3 K8 J5 y9 F2 N- Y
behavior = StartEquipDealer
0 m5 Y; z8 q& C1 G; j8 w: R& B
state_read = 2
! n* b. L' u3 T. Z" [7 |
state_send = 1
; Q4 s! f( s: W0 v
virtual_room = Equipment
' v. J# F0 a5 a; U& Q R
4 V' X. V0 e& X+ d
[Hotspot]
H4 V- n8 i0 \
name = IDS_EQUIPMENT_ROOM_RIGHT
0 f8 k9 y$ a* N) H
behavior = MoveRight
+ q3 M9 o5 Q) A! R y( @
state_read = 2
/ {6 C! ~: l2 F+ V% S. t$ U2 v
state_send = 1
3 j$ I% m4 c! h
virtual_room = Equipment
L: ]. R) i0 m( L+ o' ~$ C7 m# \
: F- a( @: W5 c; }5 _, `
[Hotspot]
/ F+ m2 d; e* h; p4 I- y% l
name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP
; p5 C" ~2 I' h# _
behavior = Repair
' @) j) @5 d, s) ]+ v" u2 z- w; G% e
virtual_room = Equipment
& U/ _# e5 b0 d, l1 W
: o3 }/ N7 M6 g& Z4 W! K
[FlashlightSet]
) _' H6 v* Y! U
icolor = 0, 155, 255
4 F2 O) R% `6 E! b
scale = 0.250000
! f# e- t% a6 u: ?, L
gap = 0.000000
; i. M! [1 O$ A/ D7 H
blink = 0.000000
! j% |; G; ?) ]. j$ ]* H
endpause = 0.000000
9 [, i, L! o; l
hardpoint = HpLightA01
4 S+ r. G: s8 d; q3 \+ d+ i
hardpoint = HpLightA02
6 w$ l; i& J( [
hardpoint = HpLightA03
, q. `. Q6 f& F. L& C! E
hardpoint = HpLightA04
& ^0 ~& t- ~3 r- z9 l
hardpoint = HpLightA05
) K: t' j: Q% N/ P5 x2 v
hardpoint = HpLightA06
- E/ ]8 \! G+ V8 b$ _) R: C
hardpoint = HpLightA07
- j3 g( ~; p6 D" `1 v
hardpoint = HpLightA08
. ]4 \1 B5 c F9 E1 D# b
hardpoint = HpLightA09
, K: L x; K2 h
hardpoint = HpLightA10
2 c7 l4 {1 T; `, G" ^% @
hardpoint = HpLightA11
% e' y" Z) B8 W! f7 ]/ S4 }$ g
hardpoint = HpLightA12
4 p6 a3 E1 E1 P9 R% W0 g
hardpoint = HpLightA13
9 f9 Z4 E& [7 r) J
hardpoint = HpLightA14
9 s4 `: a7 M" c- O& u$ O. a
hardpoint = HpLightA15
1 I6 F' Q$ i% g* ?0 M- L' c
hardpoint = HpLightA16
. T8 l6 W, }) N1 |- u- C7 z! a
hardpoint = HpLightA17
: r' Y. i. {6 h1 g
hardpoint = HpLightA18
4 T! t& \' Y* V @2 f
hardpoint = HpLightA19
+ d2 z* U6 j' B# o
hardpoint = HpLightA20
6 ` q) n1 J$ q; V$ e b0 H
hardpoint = HpLightA21
! l* |+ s; o1 r
hardpoint = HpLightA22
4 N# X1 @% s: L
hardpoint = HpLightA23
0 d2 X: I" b2 o8 Q
hardpoint = HpLightA24
9 ^; e M" c! Z
hardpoint = HpLightA25
8 |4 }. H6 Z+ Z e
hardpoint = HpLightA26
, r* p( n( v( b8 i) q
hardpoint = HpLightA27
+ X* g$ d* p5 [8 ?$ h$ W) _( F3 s& n
hardpoint = HpLightA28
# F) x) a% Q6 Y5 h* ?* h r+ g" u
hardpoint = HpLightB21
: c; \4 C+ q; U
hardpoint = HpLightB22
& M4 `6 }/ W: Y4 F$ |- t4 |
hardpoint = HpLightB23
4 T2 u* S1 k" D" u
hardpoint = HpLightB24
, w1 ]- d7 {& ]* ]; s
hardpoint = HpLightB25
; {2 w6 O0 ~1 X9 X, ?; B% T& O+ T
hardpoint = HpLightB26
+ r% p; P' B3 U* n
$ N% v( d+ N$ J% c. T& v
[FlashlightSet]
7 c$ y+ r$ ]4 k; m) N$ \. |
icolor = 255, 255, 55
* x# c, I0 c' e6 _. P
scale = 0.250000
# i/ I0 r- ~8 }# d4 s
gap = 0.000000
0 a( p# k+ }1 v( \7 d1 [2 `! q
blink = 0.050000
5 w" ^- [/ y0 a7 N
endpause = 0.000000
' D5 K% b2 j- T! i/ A% k" |
numlights = 26
# X4 Q/ L5 Y! P6 T
hardpoint = HpLightB01
. W- f1 H O4 p# z1 Y+ ]
hardpoint = HpLightB02
$ H2 P( T) ~" ]. ~) E
hardpoint = HpLightB03
4 _( X u% d) q6 m# e
hardpoint = HpLightB04
* S7 ~% @# L- T/ h8 b" H, q) X
hardpoint = HpLightB05
0 ~1 H+ R+ M0 Z$ p. X) e P3 `
hardpoint = HpLightB06
- X8 e3 j: Z' H& T
hardpoint = HpLightB07
. F. j( j) \0 k2 q, x) M5 u! z
hardpoint = HpLightB08
0 m3 ]) x% Q) I1 l
hardpoint = HpLightB09
o J2 {: g9 t( X5 ~8 _
hardpoint = HpLightB10
$ u" A0 f' q; c
hardpoint = HpLightB11
, U8 @0 h0 {, I# M+ H5 r6 H* j1 B
hardpoint = HpLightB12
. y% l# C5 }4 `& b4 v
hardpoint = HpLightB13
^# _* x2 {9 J- T7 p
hardpoint = HpLightB14
( x4 a7 _# }' v/ @
hardpoint = HpLightB15
- v$ Z! j0 N" V8 m3 h K3 d3 N
hardpoint = HpLightB16
9 j" O9 n9 r! S: s
hardpoint = HpLightB17
( o) |. G* e7 X/ T8 c7 n! q
hardpoint = HpLightB18
* O' x, {/ Z4 c5 X9 i+ k
hardpoint = HpLightB19
$ O; B: p8 e0 a1 b+ l
hardpoint = HpLightB20
' }1 u+ Z9 A7 c
, O) r9 g% F+ g
最后是建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_shipdealer.ini 档案中:
0 {0 s" X) @, U$ m$ B& E5 K. B
! Z& C( O1 n2 o; j' r' E6 c
[Room_Info]
6 G+ M% g* e- D2 M5 b; e
set_script = Scripts\Bases\li_06_Deck_hardpoint_SDlr.thn
. h5 @ b" r" X& @/ M
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_06_Deck_ambi_int_01.thn
4 h5 [' l7 I; l5 E+ H! I" v" b& d
0 D; j' f) m# _7 C
[Spiels]
9 G* D' z6 r% K$ K' p9 f
ShipDealer = manhattan_ship_spiel
6 a6 z1 b3 u+ N7 F3 x( G, `
/ D4 C( C9 k0 s& ]( a
[Camera]
; R2 H, r2 P1 @ H n, l8 n
name = Camera_0
( g3 N& O% \, ?) W6 J) k. K9 U
- Z0 f* M9 @9 a
[Room_Sound]
; W: X! N* B4 w9 ]- }* [0 m+ O- Q
ambient = ambience_shipbuy
! o) H6 a% s( _, [* ~3 e; q2 D
* s- v& O2 g" L3 M' _% n- a; C+ c
[ForSaleShipPlacement]
; q- R* ~! D" K* C1 s
name = X/Shipcentre/01
$ \! [7 x" d7 f g1 G6 m
9 f* i1 H# C* k$ x# o
[Hotspot]
6 j4 q) V- t" O
name = IDS_HOTSPOT_DECK ;计算机用来建立停靠时的连接
$ b+ |3 e8 Q- h% |
behavior = ExitDoor
( K5 h+ Y5 u. t* x5 Z( u+ ?! }" C0 p; g
room_switch = Deck
r- k5 t; H0 H' L
3 J n" P! w& L
[Hotspot]
; L8 K9 _" Q2 t4 v: g
name = IDS_HOTSPOT_BAR ;计算机用来建立酒吧的连接
8 E6 T& W; p- J# t, ~
behavior = ExitDoor
3 o! z; J) o% b! x2 a$ A+ ]: L
room_switch = Bar
4 b3 b1 L/ l I: m& s- n0 E
6 }# S0 I: y. _5 L" i
[Hotspot]
: Y9 \/ O$ g( Q
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM ;计算机用来建立商店的连接
; n4 S# N7 K8 G2 x5 Q: t
behavior = ExitDoor
t$ O+ G# _4 b8 ?, m$ A/ i8 s
room_switch = Deck
% t) q! ~# w* L$ B5 e9 Z/ T4 Z1 A
set_virtual_room = Trader
" `" h; X; ^- A+ J/ f
+ N. X Y$ ^# }& A9 |; W
[Hotspot]
/ _% z" S. u+ g2 A# H, B! h3 z7 a
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM ;计算机用来建立装备商的连接
5 l& r: `( ]5 L, i& {5 a7 k _
behavior = ExitDoor
: W7 t. l; h: e; O T; s
room_switch = Deck
2 X% L, {( [$ f; Q1 Q* B7 j3 u' V
set_virtual_room = Equipment
9 L- D; @& R! w4 u
! D; {/ L* H/ U
[Hotspot]
0 F' f1 ~, U+ V; a" {- n
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM ;看来像多余的,但每个基地都有
5 P+ J! v- g$ d4 [+ Y; q2 d
behavior = ExitDoor
8 \1 R" Q) N/ ~0 t( Q% a8 J
room_switch = ShipDealer
4 L5 y& w0 r. C g7 {
! a( ^ l( c8 c# `) ]9 I! Q, @
[Hotspot]
4 f# F' O/ I& a6 t$ }8 n% f
name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP ;用来当你的战机必须修理时显示出一个修理图标
2 V3 c. k: ]: H7 Y9 c0 [6 p/ s# E
behavior = Repair
( {3 X8 Q a+ M6 Z" S, b
' w; k, W: K' }0 E
[Hotspot]
, M# D k, c5 U' N h/ y% X4 J
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK ;显示你要买战机的图标
; \. B M- a* S! W5 {
behavior = FrontDesk
0 Z! y! @& D- _$ \1 |2 L
state_read = 1
" j! ?1 `" \6 v
state_send = 2
3 c/ L5 {; C7 l7 B# x6 |; H- {
( ^- g5 O- L3 |7 I
[Hotspot]
: b8 ~* M- U2 n1 D
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER ;显示你要买战机的图标
0 K+ `4 a: d. J
behavior = StartShipDealer
8 X# @! w$ S, f9 c. Z' D% }/ A
state_read = 2
5 v8 T6 X- k& e* t5 O5 e; s, C; m& u, q
state_send = 1
7 A; C) i6 W* P; o& Z4 C
9 d7 Q4 d$ w. x$ W s J2 P t
现在切换到并打开 X:\游戏安装目录\data\eqipment\market_ships.ini 档案,找一些你想在新基地卖的战机放到 commodities.ini 档案中就行了,记得还要加些日用品等等。
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:41
激活无法使用的跳跃洞
5 i1 P! k8 p4 ~- k8 a! o- w
我们以一个例子做说明,打开 Alaska 到 New York 的跳跃门。
2 `( w7 N( z2 l# C
( U8 b5 E$ h5 m# r1 @+ l
首先打开 X:\游戏安装目录\DATA 的 initialworld.ini 档案,找到你要打开的 locked_gates 名称,然后以 ; 号批注掉或是删除它即可。
V" _/ g7 X0 V! o4 J- O
6 E+ G# B/ R1 a6 ^& Q0 x. N
同样的方法适用于任何被关闭的跳跃洞等等。
8 d' t' t* H7 Q5 Y1 x- c) F' M
* z+ C6 }# }- G" U$ t' L$ I
清除 Zone 21 的布雷区
" p$ D4 n# y! D1 j0 g! A
7 o& |5 \" x/ F) D
打开 X:\游戏安装目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01 的 Li01.ini 档案,批注掉或是删除下面的叙述:
# r/ {7 b5 I" P" x8 g( b# i2 X. c
$ [. W+ D- I9 M6 Z, o& Q! E
[Asteroids]
) @6 @, y. f3 L; O+ |) l+ o9 [
file = solar\asteroids\Li01_zone21_mine_field.ini
; U) c! U7 w) Y7 e$ y+ o
zone = Zone_Li01_zone21
' x! [4 w0 g/ P, u% ^
: w5 r4 ?* i2 R6 u! x
还有这段:
/ i; u# E3 `9 b1 y2 {: |
8 k A9 D! N* a9 P8 Z( R
[zone]
, M0 H- `8 U! a$ O2 ~9 D& C" u) v
nickname = Zone_Li01_zone21
$ ]# A8 B# W) S* e) Q5 Q; Y
ids_name = 261212
8 B6 Y! V: q s \
pos = 81640, 0, 2050
9 a6 `- @& ]2 r6 F) S
shape = ELLIPSOID
9 G. @: w3 x4 L$ J
size = 20000, 20000, 30000
[% {: I. l" M# P& o
property_flags = 4128
9 F% ?: W% x5 k
Music = zone_field_mine
* K$ {/ |) K3 K7 {/ ~' G7 H
ids_info = 66000
) M9 V$ a% S; `: v
visit = 32
' y! n! u/ e/ s% Y0 l/ Z, X
sort = 99
3 K( N# R7 \2 E3 }7 G/ A! {
* R! l% }& c7 r& i
这样即可。
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:44
战斗机座舱
* l- O i- s8 v
9 [) N3 @( g3 i# C: B4 u4 |' X
1.以 UTF 编辑工具打开你想有着透明或半透明座舱的战机的 .MAT 档案〔一般放在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\战机名称目录 里〕。
# _' l1 ?9 S& F8 Y
5 @' V& I+ c3 R0 R: H
2.展开 material library 目录树,找到你要编辑的驾驶座舱对应的图片名称,例如为 GLASS,点选它后选择 add node 功能,增加两个新子项目在其下。
; g( G" M) x- R0 t3 e6 Z
# w, {, ? t- f" D# x7 V8 V# @8 O3 Z
3.点选刚刚新增的第一个项目,名称目前应该是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Dc〔注意大小写不同,一定要大写〕。
; f A. B3 i8 _; \/ X% u! S
7 f6 d' b, J9 S F8 c
4.点选刚刚新增的第二个项目,名称目前也是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Oc〔注意大小写不同,一定要大写〕。
* h; v+ O; w3 P9 {' z8 k
( H/ E6 I$ q4 y, `# ~
5.点选 Dc 后,切换程序功能的 Interpret data as 部分为 float array 类型后,按下 EDIT。
0 G" R7 s1 P7 C
* `: p. v. a3 @, p
6.在跳出的窗口中输入下面的内容后,按下 UPDATE 更新:
7 U/ N) b8 S2 m( X( e* `) g4 r
0.000000
, E) `" U% c9 x. l$ H
0.000000
3 I3 v( N. x6 \% m4 n
0.000000
O3 K* Q' G" H6 W* f/ k# @$ I
0.000000
# P: s/ K+ d2 L' L2 A! |5 O
" e# v* r: R. r# p2 u+ Y( _
7.再来点选 Oc 后,按下 EDIT。
" E$ O4 g1 d, x a, A
7 Q6 g3 Z/ ?6 ~" i
8.要使座舱变为半透明的话,输入下面数据:
1 x; |) s: W0 T, C
0.500000
4 x4 Q0 f5 W9 P9 q& c' i
0.000000
* R8 t& Z* ^$ d/ C* O4 \( I' w
( G; N7 A% L; k. U8 F
9.要使座舱变为不透明的话,输入下面数据:
& G6 H: F& ]! {# R% T: Y
1.000000
* ^) {$ A2 f* Q0 d# r! F7 U
0.000000
" Z% p0 x7 t/ E" P
" A2 r, I4 ], d3 [5 F+ ]2 Q
10.要使座舱完全透明的话,输入下面数据:
& M) ^" E$ L& r+ m8 w M4 I1 P
0.000000
1 }/ P" E4 I+ i2 N# z
0.000000
& _5 G+ U) r- D
- S e# X6 w4 [
11.按下 UPDATE 更新后存盘即可。
$ q. |8 D9 ~; ?0 \2 j/ Z0 T
$ B @+ K3 k9 ?1 \% i3 Y( G
下面是目录树范例,不懂的可以参考一下:
8 A( s+ f1 E! U& E( ]/ V
; E% k' Y; d0 \8 S3 {6 J
-material library
) O* l( Z1 P0 x* g
|
0 V! i9 {' a6 D
-..Myglasstexture
; r' e6 o6 P- I6 p6 B
|
7 b g: v7 j8 B8 x
|..type string = DcDt
! ~) U. x3 W/ k, H& Z
|..Dt_name string = Myglasstexture.tga
b; f# C7 c7 y. V* Y O
|..Oc float value = 如上述
- N( [7 J3 `& {+ \+ l" G
|..Dc float value = 如上述
作者:
无辰
时间:
2015-2-10 10:45
改变多人游戏开始的金钱与基地位置
, N$ ^" } P5 V! n+ W1 S7 C! S. T% l
; k" O7 A4 x7 G) z% `' Y: ~
打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,这是一个服务器端多人使用的档案,你可以单独编辑它而不需要修改连接客户端档案。
K8 Z: b( \9 o+ D, _
' V2 M8 V: F4 G# m/ R5 V( F) X; v' I
1. 开始的金钱数目
/ X4 g% I- q3 z6 G; H
- P; o! G' a4 o# H o
要调整开始的金钱数目你必须先找到下面的叙述:
1 t% h( ?* W% w' P8 A, P+ Z# Z
& R- \: w6 ~) y- o+ ]8 |
money = %%MONEY%%
9 K% L" x. }" J& Z# P/ K3 L+ m/ k
( |" l/ Y4 b% T5 i& @0 U
然后把它改成你要的数目,像下面的样子:
! [9 T( ~ \# F( _
) g! p' j/ ~5 {- o$ i+ z8 D9 s* H. @* S
money = 25000
$ b8 }5 ]% W' Y/ M
; j( h8 P) q6 ?5 [
2. 开始的基地位置
' b# J( E2 w9 I
7 ]% P( v, d8 Z' A) b# t/ o# T
下面两个地方是可以改变多人玩家出生地点的叙述:
$ T/ ^' Q1 h% |: C
# w; w! l; h/ X& u
system = %%HOME_SYSTEM%%
9 {% |0 G" \; g2 ?% s
base = %%HOME_BASE%%
8 E" ^! ~# [2 Q7 {$ X
+ ^0 o, `# P }
你可以改变 HOME_ 叙述为实际的星系与基地的 nicknames,像新纽约曼哈顿星系就是 Li01,而基地是 Li01_01 如下:
9 b1 n* i9 Z! A* M1 b
5 Q/ M. |3 C6 D/ E
system = Li01
/ e5 }. P0 g" W; r+ s5 x
base = Li01_01_Base
6 n! u. B4 h$ o
& C" _5 l# T+ ~& g1 D4 S
相关的星系基地 nicknames 的对应档案说明,你可以参考相关档案。
% b& h: _1 J# r
% |$ E+ @; w$ x2 N& L: ~
3. 开始的派系属性与名声
' l0 K+ ^8 G5 r5 S
0 ? |7 Q/ u" I3 `2 n, O% ~: V
不用去管档案中最上面的 faction 叙述,先找到像是下面的地方 (这里举的例子是 order,Liberty 海军,Liberty 防卫武力与 Liberty 警察):
: ~0 A* G% f7 w# F( H c7 g0 |
& T- m9 C9 A: E+ |
house = 0, li_n_grp
+ S6 L4 D, {4 q7 }
house = 0, li_lsf_grp
+ k" z5 P0 `7 I/ x7 u
house = 0, li_p_grp
# Y+ S( F; h* k1 O
2 z. s- z! X+ i! g* \
你可以看到这边的数字是 '0',它的意义是玩家的名声名单上已有这些派系的列表了。这边的数字格式是有小数点的,从 -1.000000 到 1.000000 都可以使用,而 -1 表示这个派系跟你为敌,+1 就是友好的。请注意,游戏中使用的数字是介于 -0.910000 到 0.910000 之间,所以最好别超出这个数字范围。
! s0 O8 [* d' Z+ C8 Y: \0 S4 N, |- e
, ^) @& [2 o! X+ ` i; Y6 t
派系的 nicknames (例如 li_n_grp) 是很容易理解的,比如 li_ 表示 (Liberty) n_ 表示 (Navy) grp 表示 (Group/faction),其它像是 Zoners 就是 (gd_z_grp) 或是 Xenos 就是 (fc_x_grp)。
9 ]! a+ B- M1 t1 U' U+ S! N
. y; V6 S/ d% Q$ P
4. 改变多人开始的战机
1 ~. W1 U- E$ U; b3 m( p ]
1 K, t- W( @) J( J
除了 mpnewcharacter.fl 档案外,你还需要:
2 w* M1 V; n; |+ n. d0 o: D
( X0 D: h" A7 u' n6 S3 Q& ^
DATA\SHIPS\loadouts.ini
1 L G: p& t% j2 x( [% g( `. u
DATA\SHIPS\ships_arch.ini
+ m6 v' r* }7 c: H
DATA\EQUIPMENT\weapon_equip.ini
; X5 {. h; R+ x; I. }
DATA\EQUIPMENT\engine_equip.ini
/ H8 E5 T r9 H/ T
DATA\EQUIPMENT\misc_equip.ini <--战机发电机档案
' |* e3 h4 N) Y# s: V; K
DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini <--护盾
4 K' _4 N h i; y. S
DATA\EQUIPMENT\select_equip <--商品
, ~: x. G7 F; Q) M
5 Q8 ^3 l% N" r+ H! J
不过你先不用改变上面的档案,只是以它们当参考。
0 X$ D8 m+ C" |- `' f$ U# I# P
( N0 }/ b9 s! f% D! Q1 ` G: q* u2 x
首先打开 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadout.ini 档案,找到:
" c' T/ y; Y' U. i5 u g. o
& M- J- B# b" g3 Y' g" E9 Y# q7 ?
[Loadout]
, n8 k! l* `7 u8 g6 I
nickname = msn_playerloadout
9 H/ z/ U' h+ V& j- ` e$ V% f
archetype = ge_fighter <--战机的在 shiparch.ini 档案中的 nickname〔从这边开始复制〕
1 W8 Q) [, Y8 I5 ~% W5 I5 b& {
equip = ge_gf1_engine_01 <--引擎
2 Y2 D- g5 e$ @$ Q3 }$ n$ p1 d
equip = shield01_mark01_lf, HpShield01 <--护盾
( d$ @5 I* q# {1 r
equip = ge_fighter_power01 <--发电机
' i- t1 ]5 R Z! B" y3 g3 X0 w$ e
equip = ge_s_scanner_01 <--扫描仪
- q) M) y- I" a
equip = ge_s_tractor_01 <--牵引器
) X% `) T" L: T3 H2 L, e
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01 <--推进器
# d9 D' n1 W* `8 A' x) ?
equip = li_gun01_mark01, HpWeapon01 <--武器
9 G! X Q" ^, z8 d& s# Q' I
equip = li_gun01_mark01, HpWeapon02 <--武器
, a6 M" F% Y6 c+ b
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight <--灯光
* p1 A w; v7 f0 z( [7 I/ D
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight01
0 @ s( S3 M N
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight02
. w |) F1 d. t. l
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05
& ]9 v/ t' E1 P3 z2 \: _
equip = contrail01, HpContrail01
0 [0 l& J) g# b6 P7 U: a5 v
equip = contrail01, HpContrail02
: Z2 ]" `/ |% c4 z9 {
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
" x5 ~) [( M! Z7 T7 J s
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02〔到这边结束〕
8 z5 O; |4 c0 W
cargo = ge_s_battery_01, 3 <--货仓的护盾电池
; C, S9 O6 Q, Z0 ^" a, ]0 S
cargo = ge_s_repair_01, 3 <--货仓的修护机器人
- L* g* O# [: X& I
H- |' W8 L" G
你可以从 archtype 开始到标记 '〔到这边结束〕' 的地方把这段复制到 mpnewcharacter.fl 档案里,不过你还需要更改:
" x$ x6 X8 M& w! I U! ?
P8 J6 ~2 X0 n: g5 u9 r$ c% ?7 {
archetype = ge_fighter
; C6 X! x/ |, _1 k- g( {
! Z, N3 l& n, [, ], i: @
把上面那段改成:
" w1 _) p7 j0 s9 U1 d6 j1 r/ c
7 j3 X7 I3 R, b3 \
ship_archetype = ge_fighter
1 @+ o. X% Q* R" r x" N( w
2 H- c, R* x" Q# E0 |( [8 ~: n: @
然后你得停止下面叙述的运作:
+ m0 q6 K) _0 M
2 m" @, @6 F6 H3 t1 E
%%PACKAGE%%
e( X/ o0 `- }; K
2 s5 ?# `, U- |6 k( P, ]
把它改成:
7 F# K: r+ S" {
( T- g! J' e0 [ D4 J& x# m" p
;%%PACKAGE%%
~3 D7 b& F5 M
' I- {0 M( ]7 L7 { t
现在如果你开始测试,你会发现还没有改变,因为我们用的是同一架战机,继续看下去。
! b0 X: O( _; h9 \+ w, k- J
, u# q4 e( b% a7 h. ^& t
现在我们更改游戏预设的战机为海盗的,给它适当的武器,海盗战机的 nickname 在 shiparch.ini 档案中是这样的:
8 @* O; r6 G& E5 d
* ~! S V2 z( s' ^+ G
nickname = bh_fighter
0 Y1 z' j- M; i8 }7 E- s
( z2 F; w$ e3 f/ w. X, }
现在到 loadouts.ini 档案中去搜寻 bh_fighter,你会找到:
( f$ X$ F7 M5 W! z
0 ?" o, X& m2 ^5 i
archetype = bh_fighter
, I3 ]* A' E4 u9 M
equip = ge_pf_engine_01
/ h% {$ s i+ `2 e( j
equip = npc_shield02_mark02, HpShield01 <--NPC 护盾,不会再生
* P; p6 e# l6 i2 I5 m+ p4 @
equip = infinite_power <--无限能源发电机
9 K% c5 b6 h* G$ j* r
equip = ge_s_scanner_02 <--NPC 的扫描仪,可以搜寻更远
5 t5 d2 S& l& \4 G. g
equip = ge_s_tractor_01
- A% L' ~5 R* q" ]* V
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
; L2 b, U! d, L2 o0 [3 \
equip = armor_scale_-1 <--改变装甲百分比,可以在 select_equip.ini 档案中找到
; d* p" F" ~+ n. {* K; h
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01
6 g5 B- U) X' G
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02
8 q0 ]7 n9 `3 S0 D8 ^# Q
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
! X: F' m. F- c
equip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04
& {% L; K: t# G |
equip = gd_bh_turret01_mark01, HpTurret01
9 _3 h" n! u- D, j% E9 j
equip = ge_s_cm_01, HpCM01 <--反制武器发射器
! u+ U: Q2 ^( l `
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20 <--反制武器弹药
: m; G+ P& k% c4 ~) U
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
" D% P* W. V0 k3 F
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
6 b$ Z) y8 v' T" j3 R2 k/ h1 Z
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
0 n; e8 v% n: C* {
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
/ i! V0 b. _) L% C- y1 r) R9 }
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
* V! s5 y- H& p
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
! J y0 a( U1 g4 X6 k
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
4 i2 \+ W* a* O5 d9 ` g6 p
equip = contrail01, HpContrail01
0 v2 ?$ x& f- q! c/ d3 h- b3 K
equip = contrail01, HpContrail02
G7 O" g4 V r+ _/ T
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
H( z" R4 y, | s
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
8 z# O+ Q" v- a- V1 | [; [
X9 U$ M: I" U8 i
你可以发现有些地方必须更改一下,像是无限能源的发电机等等,先打开 misc_equip.ini 档案,你可以找到:
2 S0 I4 A8 D# k- J3 `
6 w0 v8 N- }- N* n9 d" h
nickname = bh_fighter_power01
+ X) k. |6 k& [4 c6 F/ l
3 T j0 J2 i9 a l, ~$ c# k
这是赏金猎人的轻型战机发电机,我们把上面的
" M8 `$ L6 j7 T
# Y0 m d' J' \: ]
equip = infinite_power
7 ~$ L6 Z1 \6 S; D8 Y. U! z, ]# P2 b
J; [1 {0 x: j
改成:
( H* f8 r H8 e4 y, B
* T) H0 j- x+ M8 b* ]' G( a! K1 K7 z$ A
equip = bh_fighter_power01
4 H3 P3 O! s7 A- N' @
$ P- c6 [* t, t, e
现在更改一下护盾,你可以在 loadouts.ini 档案发现一些其它的等级,所以我们再参考一下 shiparch.ini 档案,如下:
5 d& m& |& F) P$ k2 B) \
1 I$ @) x& f6 Z- Y4 A
hp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01
. }, h5 p( C3 g- o4 J
hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01
5 K- D2 e' m6 }
hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01
3 F, F9 C* P! `2 I- f
hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01
0 h8 Y0 n8 @+ s, c( Y- w
' u! Z9 L) R& Y5 O' f# K: X# B
像上面的设定是告知我们这架战机可以安装的护盾等级到达 4 级 (轻型战机),我们要改变下面的叙述:
: ]0 J4 `/ {& o- X
, h2 \- n" F/ c. f9 w$ d
equip = npc_shield02_mark02
2 v$ l. g* f+ `* K3 D7 }
& g. Z# V( a3 b7 n) y
改成:
6 H9 m) J& |# H9 `& \' g
" |+ \ y$ x4 h! J
equip = shield02_mark02_lf
, p+ E$ Q4 |8 |7 i* |8 D
8 w+ N6 }% U( h g$ p. G( ^. k c( d
这是等级 2 的分子护盾。
9 H8 F& }( B+ `9 L
1 P& W4 s( u* [
你也可以把 mark02 改成 mark04,这样就变成 4 级护盾。
6 l, [9 K1 R6 K8 e
9 E' |9 m& R5 i! _- o
shield01 是引力子护盾
# R* ?, |' R( R' Q
shield02 是分子护盾
4 K+ j6 x; L: ]! P' H9 \' g
shield03 是阳电子护盾
# @; d! n$ I$ t) x0 ?* \% j
: a6 A5 h; }" f+ t# O) F( z- P
后缀的 _lf 是给轻型战机
. \, v6 G! I$ `9 G% p9 A
_hf 是重型战机
# p! O* p" |% b5 P% P+ `
_fr 是运输机
% P0 A! q' r; K* o" `" |
4 O" f) C/ @3 ~. w2 T. `
这段 equip = ge_s_scanner_02 你可以不动,或把它改动 02 部分到 01。
6 H% |; C6 F' W* v1 Z: Z
' c2 e2 \4 y+ m# p( `. Q
现在我们改武器。
% L9 y. U4 A6 K, c1 `
8 N; x/ s/ q v! j
你可以在 weapon_equip.ini 档案中找到 gd_bh_gun01_mark01 叙述,它是等级 2 的雷射,为了确认我们在 shiparch.ini 档案里看看这架海盗战机可以安装的武器等级,你可以发现:
2 z, [6 X5 K& a5 m6 M! b/ i
+ a( J0 d9 r2 V) b3 K i
hp_type = hp_gun_special_4, HpWeapon01, HpWeapon02
: H; a4 F8 a2 A+ E
hp_type = hp_gun_special_3, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
7 u: Q: E8 d3 T( {5 }" [4 H4 m
hp_type = hp_gun_special_2, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
, O1 d, y& I) T8 [* `; ?& C9 A8 P
hp_type = hp_gun_special_1, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
M+ N1 y3 N% h
( I8 A; w/ p7 W, g: l; @* r4 o3 R
这架海盗战机所有的装置点除了炮塔之外都可以装 2 级的武器,不过 NPC 却可以安装,如果你感到不公平,可以删除:
# @) [" N( R. A, v/ m* b! Q2 x0 N
2 Z5 F* w, m, f- i% l, ~4 x
equip = gd_bh_turret01_mark01, HpTurret01
/ s$ ^- n& n7 C9 @7 g/ d$ i( k- o
& r) ]0 ~( q: ~* Y% H T7 q* \9 B
这行叙述。
& \, b7 ?4 Y) e1 n3 H/ ^
* A8 R7 N6 o9 L* o4 g( @
你可以在 shiparch.ini 档案中确认你的战机是否可以安装炮塔。
. ~0 K5 G% { N4 O9 q3 f
: L3 K W u; l9 Q7 e
再来我们修改:
5 d/ U4 T; a% s. w" ?7 l* y* T
8 n0 M' Q( ~# {% g
equip = armor_scale_-1
w3 a% Q, `# G' f3 l+ Y7 b
9 v; z& @5 X4 B, ^6 G( ?
如果你想升级你的战机装甲,可以改成:
9 ~& ?: F9 @9 l" F5 O
) s& l" B( \/ w" w8 p% L+ ~
equip = armor_scale_21
: X. k, O2 x# {: Z1 b8 R9 z
+ w7 d, t3 e6 {8 D4 d( k
它会把战机的装甲提升 21%。
) J3 g$ Z0 R9 D: K' K
7 C8 D) ?* O; P* I8 T7 U l6 A/ |
当然你还可以修改发电机等等的,现在我们看看修改后的结果:
) ^& i0 b# C) {' e9 D
3 j7 S+ T; J3 G7 E9 I) b! @ m
ship_archetype = bh_fighter
2 J& m0 ?7 {, W. Z
equip = ge_pf_engine_01
; x: P' z: U" T" X" f# X
equip = shield02_mark02_lf, HpShield01
$ x5 ~3 q1 G" X
equip = ge_s_scanner_02
4 o1 R& s7 D! I" f2 d+ m( _0 m- Q2 j
equip = ge_s_tractor_01
! s8 n/ l" N0 E# j3 m
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
, a. n- p3 D- H5 ~5 j1 a; w# `/ c
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01
: {7 p( S3 b1 o L3 Y5 C3 a h6 L
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02
/ L5 {1 e) G1 y- S* W
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
- N; t% ~/ L( z e
equip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04
/ v; P0 q1 Q. I" |
equip = ge_s_cm_01, HpCM01
4 U# Q4 n# [7 b0 F9 P2 B
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
$ L6 \$ [/ }/ d
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
- C2 I- i; u+ R q+ I* v
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
A1 q: V; I( f5 W" ?
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
0 H- p0 A3 X' Z( S5 R
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
4 I2 B8 g& F/ t. E8 K/ |
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
4 R. R* U9 U* t# ~* @( ~
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
. Y3 i: o, L: p+ ?
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
/ K2 y7 `) k- k$ d; e
equip = contrail01, HpContrail01
" I' K" r" q9 k% X- y N2 Y
equip = contrail01, HpContrail02
! q: C2 a8 {# \1 \' F, W, y
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
7 M6 {4 C& S+ L# r8 u
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
A& ~2 \$ E: E2 Q0 p
% N5 P3 ~# a0 V" V; r2 O+ O% q
现在我们再加上 15 个修护机器人与护盾电池如下:
6 h6 E5 ]+ h0 E$ i2 q# A
+ X( H- k8 z/ ~; v" }
ship_archetype = bh_fighter
8 ?3 H+ ]5 P0 X8 a# v% ]. l, A
equip = ge_pf_engine_01
: R1 m# C; ^% y# Y
equip = shield02_mark02_lf, HpShield01
: ?5 d! j% G# D! g$ }6 ~
equip = ge_s_scanner_02
! i V, J9 I+ n& Q
equip = ge_s_tractor_01
y$ d: ~5 H6 o4 T! B+ j! C
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
. G# q2 q1 ?% g5 B7 f2 m
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01
3 m, ~! V3 Q0 c: k( R9 ?
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02
1 [4 a, }# D2 R% ~ z4 ^
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
9 N8 z3 |/ X, {5 q
equip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04
/ \/ T- I5 w, b
equip = ge_s_cm_01, HpCM01
# b6 O+ D/ |4 G( V# } j, N7 Q& M/ x
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
. i+ f: g9 e# ^, V1 ^
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
. G g* s: e' `3 C8 N4 D
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
/ \ T, L1 Y! t- T
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
0 D: r6 r2 S- M' |, X2 j4 D3 q
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
9 V+ C, s" j" e/ p- m$ e
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
( [5 J3 }, e* J6 C* ~5 v
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
' ?$ \. p5 Q! ~7 f2 j$ ~9 M
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
9 V& P* T& _" r1 x: j) u1 \, C
equip = contrail01, HpContrail01
9 H8 C) a+ ~/ ~0 i/ n; [$ H0 J5 N& l
equip = contrail01, HpContrail02
. x: {) e* _+ ]% H2 w4 |3 R$ O
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
, }# K7 u: n* X' w3 G5 {( z
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
* ~/ l/ d3 R* H% v$ }
cargo = ge_s_battery_01, 15 <--batteries added
1 g" \( |. n) X' A
cargo = ge_s_repair_01, 15 <--nanos added
, b5 a0 \1 J1 ]: X+ F
' F W2 ^; c) v9 J4 W
现在我们完成了,你可以把上面的叙述加入 mpnewcharacter.fl 档案中。
- h7 [$ n* G; W! T& P2 y
9 t1 g" V, t6 V+ e- n& c$ |& H5 {6 @
现在注意几件事情:
, e' c: f0 b d
o& b9 o9 L" I0 \3 Q0 ~8 N; |
ge_s_thruster_01 是预设的推进器,01 的部分可以改到 04,这样会给你一个很大推力的推进器,在战机这部分是没有限制推进器可以安装的等级的。
3 X4 y N: p2 B( w, s
6 f- S( C1 y& n" m* [( Y/ C
ge_s_cm_01 是反制武器,你可以把 01 改成 02 给它个中等的或是改成 03 给个高阶的,但同样的你也得改一下 ge_s_cm_01_ammo 弹药部分对应。
r1 a) [ Y! o4 l8 @+ V
1 C5 H2 B4 c+ Q! ?0 l7 ~
下面是我的范例设定,你可以把它们加到 mpnewcharacter.fl 档案里的 [Player] 叙述之后:
( Y" b! S% @2 ]- e1 C. A5 k( {
0 ^% |3 Q5 J v9 M9 o
name = %%NAME%%
! G3 }/ ^( n) ]0 O3 m. b
initial_rep = gd_bh_grp
7 i% g: G% Y3 O
rank = 0
) F' C9 x4 E; C: z: x
4 _6 q# ~% M" i, r; Q8 D
money = 2000
* `# X* U* n& D l" {0 H* H) l
;voice = %%VOICE%%
8 i% S1 x3 f* b: @3 y* X" j
;All must be Trent!
V1 @. Z* y9 I+ m# w6 t: u
voice = trent_voice
0 W0 D, T4 N! H* _+ L* H; G2 Z% T" w
* V; M/ Y0 r0 O
costume = %%BASE_COSTUME%%
9 `6 U& M; b4 t! f: f1 \9 Q$ a, Y
com_costume = %%COMM_COSTUME%%
7 T0 ^7 I& A$ w L9 V
& e, p. G( Y. v' g8 q" y3 T
system = li01
v+ @5 \6 M( n1 O! R# e) u
base = li01_01_base
" H# h) f& f5 F
* M L3 F% i7 y/ h
, e, f% u0 U* d' A* m4 d! ^6 p8 v0 q# j
ship_archetype = bh_fighter
9 `* E9 t( r( C W2 ]* K" M+ v
equip = ge_pf_engine_01
" T+ R# j" I' r/ J) x
equip = shield01_mark02_lf, HpShield01
5 b- }# M$ y5 z4 s3 p
equip = bh_fighter_power01
% [& F, Q- h }0 d0 f5 f8 u- M- n u
equip = ge_s_scanner_01
- Y d9 u- V+ e+ J5 o* b
equip = ge_s_tractor_01
. h0 w9 U3 U6 L M; v# A
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
( X- }, w& Z* w$ W4 F% ~( m8 U: ^
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
+ J8 E* i) V+ R
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon04
* i7 f: `1 L' a8 g2 G9 ~! p
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
2 ?# ^ _: o$ L" m
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
. v/ u( P% d1 z& D! |
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
, q2 q0 G. O& \! h. v
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
8 }0 l, r+ E% N9 G8 l2 p8 \
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
( ]+ W" R/ D4 t! w1 ]/ _1 Y
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
4 c6 j! M# G R2 `0 u2 N
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
. |8 ?$ c S% h
equip = contrail01, HpContrail01
/ o$ C( A: o6 N' V7 J
equip = contrail01, HpContrail02
1 O6 W# m w4 U3 F) D+ Y9 V' K
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
+ }" H' Y2 D: }! D
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
/ x$ n+ X* @# p2 i6 h" \
cargo = ge_s_battery_01, 5
; \! S, G; o4 b6 t. l
cargo = ge_s_repair_01, 5
3 p$ I4 d3 w6 [6 P
/ C( Q) c4 _" f8 s+ i
3 g! x1 u, U" \. B% Q5 J/ \
;Li02
2 z6 C9 |. y+ T k/ H p @5 S- Z
visit = 2745692751,1
$ i0 |+ X/ H- L
;Li03
2 ]" j, x/ y0 u |; I; j) u; Y
visit = 2208818767,1
3 q m; P' B& f* n+ K( }( Y; `8 }/ h
;Li04
[: I7 V# u) @# X
visit = 2745633359,1
) W5 @ D- [' e8 B* j! P
;Br01
3 M; @, Q, { `. M+ o' a
visit = 2945966082,1
3 s% V, x4 W, x0 Y1 j# J$ N
;Br02
- S6 c# ?$ H- S5 Z* `: B
visit = 2409077762,1
' _. Q1 R' g7 v- X3 q# |
;Br03
/ I6 t% `$ h# I j
visit = 2945943554,1
. f* L w8 Z! t6 L9 A
;Br04
4 e& u' z- Q/ g& S% I5 y1 \
visit = 2409063426,1
' S- | e& H) [5 M$ j6 R+ p& w" ^
;Br05
+ t2 i9 h, c4 I2 g- L
visit = 2945937410,1
& F8 Z J+ d! f' I4 M! H9 ]6 Y
;Br06
e" p) ~( w" h2 j
visit = 2409040898,1
2 N' l8 K0 l/ J3 d4 W2 e
;Rh01
& }) `3 y# a% E. n1 l5 j$ _
visit = 2281145474,1
0 k) U8 Q% D% t0 l
;Rh02
& t- I* |; q+ u
visit = 2818046082,1
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这样的更动会让你的多人新玩家以赏金猎人的战机在曼哈顿出现,有着 2000 元信用币。
作者:
tni520
时间:
2015-2-10 17:52
果然是天书,楼主还是建好服务器,我们来玩吧
欢迎光临 菲雅利帝国 (http://www.yaodumod.com/)
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