菲雅利帝国

标题: 创意征集!MOD制作工具收集贴 [打印本页]

作者: 妖都镇魂曲    时间: 2012-5-10 22:58
标题: 创意征集!MOD制作工具收集贴
相信很多玩家都非常支持妖都的MOD,但是我想,大家也许也厌倦了一成不变的家园2引擎和其中的种种缺陷,那么今天,妖都在这里向大家征集各种游戏的引擎和MOD工具与教程,好制作出不同版本和平台的妖都MOD来$ i) d) ^) M0 J3 N% O; r) z3 j
  a6 f+ ~* H& G2 v; Z, F
比如:红警2的MOD  有专门的达人可以帮忙收集下:RA2的MOD制作教程,引擎导入工具,模型导入教程等。
) M( L# c' n1 {' B7 }! v      或者自由枪骑兵的MOD制作工具,教程等    - ]+ R1 k" N6 Q

' @" x! O! @7 D0 C  }8 r总之教程和工具越全面,妖都将自己画的模型导入该MOD,并且制作成独立MOD的几率也就越大。大家也能玩到不同游戏版本的妖都MOD
作者: efklx    时间: 2012-6-10 07:38
我本人对最高指挥官了解较多,特提供最高指挥官的MOD工具,内容分几天补充.同时提醒,在国内能够制作最高指挥官MOD的人基本没有,楼主可尝试一下.
8 l- m/ \$ E! {' B最高指挥官MOD存在形式:3 t" X  r3 ^) Z7 j
1,SCD格式,标准ZIP压缩档,丢入最高指挥官安装目录下gamedata文件夹,利用官方模组管理器启用.
# V+ m3 c  `  d% C, Q/ z; b2,文件夹形式,丢入最高指挥官安装目录下新建的MODS文件夹,利用官方模组管理器启用.2 M. g7 ?0 G" O" J2 F" t* q
最高指挥官文件系统简介与打开方法:后缀类:* Y% S6 \8 x$ ?( q) s* Q& A
文件夹系列:
* e9 _9 w7 d+ k[table]
2 o8 Z7 t" P/ w9 P2 }/ h8 f  @
SCD标准ZIP压缩档好压,WinRAR等
lua脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
bp脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
prefs脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
SFD最高指挥官(剧情动画)视频格式(标准MPEG格式)暴风影音与迅雷看看等
XWB最高指挥官(剧情动画语言)音频格式暂缺
DDS图像格式DDS图片浏览器等
RAW图像格式支持RAW格式的图片浏览器等
SCM最高指挥官模型格式3D对像转换器与相关建模软件的SCM插件
SCA最高指挥官模型动画格式相关建模软件的SCA插件
bin文件夹主程序与游戏引挚等
fonts文件夹字体
gamedata文件夹游戏数据与自制模组
maps文件夹地图与自制地图
env文件夹自制地图纹理,为新建目录
MODS文件夹自制模组,为新建目录
movies文件夹游戏动画视频
sounds文件夹游戏音乐
tutorials文件夹游戏教学视频

作者: efklx    时间: 2012-6-10 07:59
我本人对最高指挥官了解较多,特提供最高指挥官的MOD工具,内容分几天补充.同时提醒,在国内能够制作最高指挥官MOD的人基本没有,楼主可尝试一下.& p4 O7 [. Y  A; A- }! j
最高指挥官MOD存在形式:
$ m4 G" `- {. x
1,SCD格式,标准ZIP压缩档,丢入最高指挥官安装目录下gamedata文件夹,利用官方模组管理器启用.
! _2 E$ [# t6 B7 ]1 N; V" M: b2,文件夹形式,丢入最高指挥官安装目录下新建的MODS文件夹,利用官方模组管理器启用." z; m! d; C. }5 O% A# `
最高指挥官文件系统简介与打开方法:) W" k, `) ^- \
后缀类:
! F! f+ Q- m  V5 l) ]
SCD标准ZIP压缩档好压,WinRAR等
lua脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
bp脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
prefs脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
SFD最高指挥官(剧情动画)视频格式(标准MPEG格式)暴风影音与迅雷看看等
XWB最高指挥官(剧情动画语言)音频格式暂缺
DDS图像格式DDS图片浏览器等
RAW图像格式支持RAW格式的图片浏览器等
SCMAP最高指挥官与半人半神的地图地形格式地图编辑器,通用地形编辑器或通用建模软件专用插件等
SCM最高指挥官模型格式3D对像转换器与相关建模软件的SCM插件
SCA最高指挥官模型动画格式相关建模软件的SCA插件
2 w& o  k. q+ T# B- T
文件夹系列:6 V$ W& o: x3 M( t. y" e5 n" i$ |
bin文件夹主程序与游戏引挚等
fonts文件夹字体
gamedata文件夹游戏数据与自制模组
maps文件夹地图与自制地图
env文件夹自制地图纹理,为新建目录
MODS文件夹自制模组,为新建目录
movies文件夹游戏动画视频
sounds文件夹游戏音乐
tutorials文件夹游戏教学视频

. h, e  ?3 A1 I+ [& \gamedata文件夹:& C; m+ s& K( k) P$ M. c' s& H8 G
ambience.scd文件不明,空
brewlan.scd文件不明
editor.scd文件与地图编辑器相关
effects.scd文件诸多爆炸效果
env.scd文件与地图环境纹理相关
loc_CN.scd文件中文
loc_US.scd文件英文
lua.scd文件与游戏源码相关
meshes.scd文件诸多杂项
mods.scd文件官方模组
mohodata.scd文件与游戏引挚相关
moholua.scd文件与游戏引挚相关,空
objects.scd文件护盾模型与纹理
projectiles.scd文件发射物
props.scd文件道具
schook.scd文件与moho引擎相关
skins.scd文件皮肤,空
textures.scd文件其它纹理
units.scd文件单位数据库

作者: efklx    时间: 2012-6-10 08:18
GPG论坛MOD制作讨论版块:
2 G! q: J+ x* u1 |
AI Mods人工智能MODS开发讨论区对各种人工智能MODS开发的探讨,http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=30
Modeling, Texturing, & Animation建模,纹理与动画讨论区致力于三维建模,纹理与动画的讨论.http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=35
Mod Developer SupportMOD开发者支持讨论区有关MOD发展与资源的讨论http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=19
Moho Mod TalkMoho引擎MODS讨论发布区讨论Moho引擎的MOD,包括最高指挥官,半人半神.http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=7
Map Creation / Support地图创作与支持重点讨论和开发自定义地图.http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=20
( U% k5 D9 f7 `5 Z- M
以下为最高指挥官MOD制作工具与教程% }' L* F. a1 ^; n# d" |/ `) D% o
最高指挥官SCM模型导入导出插件汇总集:9 q1 U- P$ z' ?0 s
http://115.com/file/anwkl1wa#
. x6 \0 A8 s1 ~  T最高指挥官SCM模型导出教程:
4 n! F' a: ^! Shttp://115.com/file/e77cfxor#$ b7 G% p! L: R1 c# ?  E4 T/ I( H
最高指挥官模型脚本编辑教程:0 m* n& M. e8 n) s
http://115.com/file/dppalj9p#
0 E2 A$ _& S$ ~$ w% Z8 w. @9 e% Y; fhttp://115.com/file/c22i4vje#
# U# u6 U+ D/ u最高指挥官2纹理转换器:8 S) A5 Y) @0 C4 |
http://115.com/file/annpt5sp#
; Z1 z& P! h* n6 n$ O( q' fhttp://115.com/file/annp9b9z#
作者: efklx    时间: 2012-6-10 11:55
最高指挥官纹理类型示例:: l8 Y1 O% l. F" Y3 \  V
最高指挥官一二代单位纹理示例(图片)
  {6 m/ ^( S/ D: f# o3 l% ihttp://bbs.taclub.net/thread-14283-1-3.html
. ]: P- j0 c0 v) _4 `) r. o/ x- v最高指挥官一二代单位移植纹理对照表
6 {1 u  c; r3 c1 w/ E0 B" Phttp://bbs.taclub.net/thread-14789-1-2.html
' I. H. ~( H; @8 [5 e最高指挥官一二代单位移植纹理对照表补充图例
* s% H1 [0 D% D& O% t2 qhttp://bbs.taclub.net/thread-15238-1-1.html
作者: 妖都镇魂曲    时间: 2012-10-3 21:39
非常感谢efklx ( Y2 G! E7 A6 ?  p( ?! Q7 G
的支持,您给的教程妖都会详细研究一下,看看能否依靠这些教程作出SPC2的MOD来,另外您给的论坛似乎是英文,有一些国内的SPC2MOD制作论坛么?
作者: efklx    时间: 2012-10-5 20:45
标题: 回 5楼(妖都镇魂曲) 的帖子
妖都镇魂曲:非常感谢efklx
* G2 L: x9 z5 z& q  e: _的支持,您给的教程妖都会详细研究一下,看看能否依靠这些教程作出SPC2的MOD来,另外您给的论坛似乎是英文,有一些国内的SPC2MOD制作论坛么? (2012-10-03 21:39)
因为国内还没有人能真正做出最指MOD,也是空白.至于论坛,GPG论坛为国外最指MOD作者的主要计术交流区,有很多这方面帖子.
5 n- c, w  T/ X5 r补充失效链接:) v# }$ R5 o% L1 ]+ @
最高指挥官模型导出参与教程" n' z; g: f: |9 |  B
http://janvanderweg.com/supcom/guide/guide.html
4 v# U  U/ w4 E: d8 R3 c" H最新版最高指挥官模型导出插件(Autodesk 3ds Max)
9 X2 s7 C# |; q4 @& Z0 ehttp://janvanderweg.com/supcom2/ ... ultiTextureTest.zip
4 Q! X0 |" n1 f6 t7 O8 V最高指挥官MOD脚本基本编写教程
+ C: }: F, k9 V. ihttp://viking.gurut.org/tools/SupComModTutorial.zip
作者: chobitszq    时间: 2012-12-4 00:50
       太阳帝国的原罪 怎么样? 比较新的游戏,不知道做MOD怎么样。! L/ ~% f2 m3 Y% J- h! G8 v
       我现有的资源是UDK引擎,也就是虚幻3的教程什么的,不知道你用不用的上。7 [) x3 ^& X7 ]9 [/ x
       对了,我是学3D游戏场景的,现在马上毕业找工作,忙过这段时间,有建模什么的我可以帮忙。
作者: chobitszq    时间: 2012-12-4 00:54
   我的头像是我最近在做的,攻壳机动队。
作者: ☆星の子☆    时间: 2013-1-29 01:01
诶~   妖都也打算转战其他游戏引擎喇,当初我也是因为引擎满足不了需求转战研究其他各大宇宙游戏。有机会的话也交流一下吧。
作者: colossalaiur    时间: 2013-11-28 00:24
最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。
作者: swjv    时间: 2013-12-15 13:39
标题: 回 10楼(colossalaiur) 的帖子
colossalaiur:最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。 (2013-11-28 00:24) 
但里面不也有几艘可以在宇宙作战的星舰么?
作者: a00720    时间: 2014-10-15 13:19
那要看是做什么类型的MOD了
7 J6 q; Y1 w% N3 S7 K5 a不过引擎方面,估计再没有什么游戏引擎比SC2的游戏引擎还万能了……3 G) j6 d- P9 p4 I! G6 u
顺便貌似你用RA2的引擎做MOD吧?, x3 X% }1 ?- _; Z( `
推荐试试RA3。
作者: caplay    时间: 2014-12-22 23:28
最近重温家园2看到贵站,然后又看到了此贴,然后想说一下,我是个独立游戏制作者,手上有自己制作了近3年的游戏引擎,引擎的表现力接近UE3了应该,虽然现在教程和相关文档因为太懒写的少,而且引擎目标是通用游戏引擎。最近做自己的3D ARPG游戏累了偶然接触到妖都MOD,看到作者如此热心的更新,所以就随便说一下。如果LZ有兴趣可以来体验一下我的游戏引擎,最后祝1.2能够尽快顺利发布。
作者: junjun1014    时间: 2015-3-13 23:09
unity3d游戏引擎行吗,只需要会js或.net就行
作者: 菲雅利禁卫军    时间: 2015-3-27 01:57
有没有人用星际2里面的模型?
! l; u* s5 S2 ?2 f, `  c希望看见亥伯龙神号!拜求各位大师了!
作者: zcxx2004s    时间: 2015-4-9 15:32
星际的 银河编辑器,暴雪自己也是用此编辑器做游戏,只是上手有些难。
作者: Atlas    时间: 2016-11-19 10:47
http://pan.baidu.com/s/1skIEbTV
+ I- r- `; ]/ b. s# Q; V$ x猎杀潜航/ u" e5 X6 R( P& r, A" W' Z, \$ X
不知道会不会好玩& u% I# O0 J* g! y& M: s! v
我用这个工具改过数据,提取过模型
/ n! j% |8 f  J) c8 s* `: t但是没置换过! @- s1 @, y6 S$ Q  {# d# h
贸易模式什么的……我觉得用这个游戏会比较有趣……
作者: 北上南云    时间: 2020-4-14 15:07
本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
$ \& [  v7 Q: N+ |6 b7 r4 d2 e2 X0 E9 z- w' n" Z) W( n6 k) O
既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
" b3 k# I* o7 e/ wRA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。6 _8 I- }: Z  e
RA2的话有主要修改几个部分
+ L  Y- m5 G4 a* E3 O! t; {4 Q$ wUI 模型 规则 AI# {' e! C! T1 v. c" F7 [* V- H
其中有几种必要的工具
3 C: \' U4 U% ~$ U0 X: ^Vxlse                                      Vxlse用于创建体素引擎             对应文件格式为.vxl             模型格式一般是XXX.vxl  xxxtur.vxl xxxbarl.vxl      XXXtur定义模型中的炮塔  XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。4 u' X* c" W/ ^9 u9 p9 m
HvaBuilder                              用于浏览和确定部件坐标           对应文件格式为.hva            模型格式一般是XXX.hva  xxxtur.hva xxxbarl.hva  使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。* V, V" Q  O7 m) v. I! O; C
ShpBuilder                              制作和转译动画、UI等图像       对应文件格式为.shp             单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp               但也可以单独指定文件,在artmd中定义。
, ?1 ]6 G; O2 }! X2 v% pXCC                                       解压和打包                             文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。5 ^: \. S  O6 K, g
最后是CSF的编译器                 就是文字部分了                       ra2md.csf                           
1 A5 a5 O% `! K* p5 i动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。9 P, S/ a, z9 V9 P
0 R& j3 q1 f3 \
此外还有地图编辑器 Finelalert
  B% }/ r1 k" ~0 i( D+ F( Q
' h0 i9 B9 {6 z6 n( v# l因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
3 s; B5 t2 A: x* o0 q7 G而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
) Y# e8 V, l# ~4 Z. Q+ i7 v# [7 {' j& W
% g2 X! D4 S! _- N2 b' N: a! ?! O0 o接着是“规则”7 D% H" a: [- d- ^
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
0 |2 c0 `4 ?. t因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。) K; H) l  S! _2 z' U: ^
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
- h4 {" V6 I2 wartmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。% |4 P1 \" a8 C; u
aimd.ini是ai规则的设定。
( A, Z) n; u  w+ a( _) _4 x* R% w
: k- D  w. }8 ^关于武器系统8 W) j1 r# M0 F/ O8 _+ H2 c
一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
( r2 {6 h, L0 s0 K2 m比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部8 e1 _( p$ S, s4 T( ]
定义为; q( |! E5 B6 C- P( G
[M133Howitzer]          该榴弹炮名称/ E3 O- f5 r( a8 V" {
Damage=125             伤害# Y9 g: w% x: m3 [' D
ROF=200                   射速+ t0 v2 W: |0 l+ P7 U+ m7 K) M- D0 w
Range=20                  射程
: c0 i! h2 ]+ u: R' o7 JMinimumRange=2       最低射程
/ K8 l1 @: ~7 V6 H3 oProjectile=BallisticH     抛物体名称----------------------------------------[BallisticH]        抛物体名称# D  r* C7 Q* u2 t
Speed=20                  弹头速度                                                  Image=120MM  该抛物体图像5 h2 W- [7 l* x1 _# ]
Warhead=HE             弹头类型 高爆弹------------------------------ l    Arcing=true       为抛物线弹道              l---------------------------[HE] 高爆弹弹头$ @7 f+ W; R9 I& M
Report=ApocalypseAttackGround 音效                                         SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖                                          CellSpread=.5             爆炸范围
: A7 g+ [7 A6 kAnim=GUNFIRE               动画效果                                             SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁                                         PercentAtMax=.5        爆炸范围边缘的伤害递减
4 {6 {1 N0 m  J) PBright=yes                      闪光效果                                             FlakScatter=yes     近炸                                                       Wall=yes                   可以破坏墙- ^) E& z. a9 P2 t2 D8 V" Q
                                                                                               Inaccurate=yes      存在误差                                                   Wood=yes                 可以破坏树木7 X. b. L3 g5 I
                                                                                                                                                                                        Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害! b+ E) f: ~& J+ S  r+ p4 T+ T
                                                                                                                                                                                        InfDeath=3               步兵被杀死使用该动画序列
6 W! v; [; p) s7 ]0 ]( b                                                                                                                                                                                        AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
0 y3 G9 ]. y6 z                                                                                                                                                                                        ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer]  添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。, l6 j" P; T% C0 I* R; r% H' g% q) e
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
4 G( Q8 Y- v; \* x% L
& W9 K2 h0 ~. n# k* x* ]% p# d# d另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
+ I) `& O4 k8 T" F, Z+ X" ~$ R$ Q9 l大致上就是如此 希望有帮助。6 X8 b) q5 E  v* _  I$ v8 C6 t





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