本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 . c9 R2 ^+ g3 Z) I3 q1 ~
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既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧; U( a6 b. k4 A. g3 W
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
5 y% c' P$ a: A" Z0 lRA2的话有主要修改几个部分
2 o5 N$ b. L* `, V- PUI 模型 规则 AI4 h3 O: L4 f. w( \
其中有几种必要的工具7 Y/ P' d0 |9 J* y0 J% G. \
Vxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
/ Q" i$ J) n7 O2 U9 MHvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
) {# r! ? l; G) _. _1 F8 }! oShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。( I( `# ]# n* K
XCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。, f4 Z0 K' H0 R9 ?& e# E; Y& j( r
最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf $ a# I$ k' M# A2 G/ S; ]
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。( k) _7 G+ s- ]3 U( g5 P$ L
9 l% a1 M X5 Q8 B此外还有地图编辑器 Finelalert
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H- f0 _- ?3 h& R# R因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。5 f5 j5 a( ]9 y5 M* b: j0 s
而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal' L/ N) p% j8 V& `' l u
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接着是“规则”( b* X4 n* m+ Z' O
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini2 S$ v ^5 z# F; d4 Q* D$ R- n. y
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。' i" P3 r4 _( V- T+ A: `1 M. U
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
5 }; }3 u' e# l# a6 A. ]& Aartmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。3 L" y. J& ?* B9 a
aimd.ini是ai规则的设定。
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关于武器系统
0 e x1 X3 k7 P4 n" u一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分9 q6 ^! V V7 h! B+ j' T4 Y* o
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
* ?9 c( v7 K+ F8 A& C ^# R定义为$ o: {8 ~- m |5 ~6 Y/ c
[M133Howitzer] 该榴弹炮名称
2 L; R0 N6 q5 ~' N" r: vDamage=125 伤害
7 ]" \& }4 q4 W H! R& ~ROF=200 射速7 L. Y3 x, o# P9 C. d& S' g0 e9 u
Range=20 射程) }8 E; \. \7 b) h4 K; C
MinimumRange=2 最低射程0 @: G L! p; H. B! n9 b; X
Projectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称
: t& f+ G" _' L8 Q& LSpeed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像! c/ N/ A2 e) i) M7 r, O
Warhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头# `' z+ U; k# f$ r1 W2 x
Report=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围
0 K4 H: d" h7 {( n$ g5 b H/ iAnim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减8 q& ?7 G$ G1 k7 T
Bright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙
& m+ z/ [& X9 ?6 r8 N8 c Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木7 E {9 b9 E! K) C! @
Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害0 X( v/ Q) t" _3 t- ~/ k4 H8 I' X
InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列
3 A2 \1 E! N. L$ y8 G AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
% L" Q. M" _" X I ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。5 P4 H C4 g" j7 }9 _% w6 [, C8 X
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。6 E6 w2 @* R0 _( |) O
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另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
8 p$ m- W. S2 x& {; N大致上就是如此 希望有帮助。
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