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楼主: 妖都镇魂曲
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创意征集!MOD制作工具收集贴

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楼主
发表于 2020-4-14 15:07:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 . c9 R2 ^+ g3 Z) I3 q1 ~
3 F# a  f2 j, Y/ h. t3 @
既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧; U( a6 b. k4 A. g3 W
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
5 y% c' P$ a: A" Z0 lRA2的话有主要修改几个部分
2 o5 N$ b. L* `, V- PUI 模型 规则 AI4 h3 O: L4 f. w( \
其中有几种必要的工具7 Y/ P' d0 |9 J* y0 J% G. \
Vxlse                                      Vxlse用于创建体素引擎             对应文件格式为.vxl             模型格式一般是XXX.vxl  xxxtur.vxl xxxbarl.vxl      XXXtur定义模型中的炮塔  XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
/ Q" i$ J) n7 O2 U9 MHvaBuilder                              用于浏览和确定部件坐标           对应文件格式为.hva            模型格式一般是XXX.hva  xxxtur.hva xxxbarl.hva  使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
) {# r! ?  l; G) _. _1 F8 }! oShpBuilder                              制作和转译动画、UI等图像       对应文件格式为.shp             单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp               但也可以单独指定文件,在artmd中定义。( I( `# ]# n* K
XCC                                       解压和打包                             文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。, f4 Z0 K' H0 R9 ?& e# E; Y& j( r
最后是CSF的编译器                 就是文字部分了                       ra2md.csf                            $ a# I$ k' M# A2 G/ S; ]
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。( k) _7 G+ s- ]3 U( g5 P$ L

9 l% a1 M  X5 Q8 B此外还有地图编辑器 Finelalert
- t0 i4 u0 r- c8 j; e/ J7 D
  H- f0 _- ?3 h& R# R因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。5 f5 j5 a( ]9 y5 M* b: j0 s
而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal' L/ N) p% j8 V& `' l  u
- U- q7 m5 ~  M. r
接着是“规则”( b* X4 n* m+ Z' O
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini2 S$ v  ^5 z# F; d4 Q* D$ R- n. y
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。' i" P3 r4 _( V- T+ A: `1 M. U
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
5 }; }3 u' e# l# a6 A. ]& Aartmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。3 L" y. J& ?* B9 a
aimd.ini是ai规则的设定。
$ u9 W- L/ \' V% I$ ^& P1 x( G% c, \* j% G$ ~* ^: W: d/ x4 T+ @4 m" O
关于武器系统
0 e  x1 X3 k7 P4 n" u一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分9 q6 ^! V  V7 h! B+ j' T4 Y* o
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
* ?9 c( v7 K+ F8 A& C  ^# R定义为$ o: {8 ~- m  |5 ~6 Y/ c
[M133Howitzer]          该榴弹炮名称
2 L; R0 N6 q5 ~' N" r: vDamage=125             伤害
7 ]" \& }4 q4 W  H! R& ~ROF=200                   射速7 L. Y3 x, o# P9 C. d& S' g0 e9 u
Range=20                  射程) }8 E; \. \7 b) h4 K; C
MinimumRange=2       最低射程0 @: G  L! p; H. B! n9 b; X
Projectile=BallisticH     抛物体名称----------------------------------------[BallisticH]        抛物体名称
: t& f+ G" _' L8 Q& LSpeed=20                  弹头速度                                                  Image=120MM  该抛物体图像! c/ N/ A2 e) i) M7 r, O
Warhead=HE             弹头类型 高爆弹------------------------------ l    Arcing=true       为抛物线弹道              l---------------------------[HE] 高爆弹弹头# `' z+ U; k# f$ r1 W2 x
Report=ApocalypseAttackGround 音效                                         SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖                                          CellSpread=.5             爆炸范围
0 K4 H: d" h7 {( n$ g5 b  H/ iAnim=GUNFIRE               动画效果                                             SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁                                         PercentAtMax=.5        爆炸范围边缘的伤害递减8 q& ?7 G$ G1 k7 T
Bright=yes                      闪光效果                                             FlakScatter=yes     近炸                                                       Wall=yes                   可以破坏墙
& m+ z/ [& X9 ?6 r8 N8 c                                                                                               Inaccurate=yes      存在误差                                                   Wood=yes                 可以破坏树木7 E  {9 b9 E! K) C! @
                                                                                                                                                                                        Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害0 X( v/ Q) t" _3 t- ~/ k4 H8 I' X
                                                                                                                                                                                        InfDeath=3               步兵被杀死使用该动画序列
3 A2 \1 E! N. L$ y8 G                                                                                                                                                                                        AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
% L" Q. M" _" X  I                                                                                                                                                                                        ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer]  添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。5 P4 H  C4 g" j7 }9 _% w6 [, C8 X
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。6 E6 w2 @* R0 _( |) O
1 \5 H; N/ ?# N; e2 O
另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
8 p$ m- W. S2 x& {; N大致上就是如此 希望有帮助。
- h1 s/ p7 Z. s8 |. z
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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