本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
3 L$ _6 j, Y2 M f& o4 }, D% i9 |: f k3 c
' g) X) t- S/ W" _既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
) q' [! Q% |) r; e+ pRA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
0 J: v, c+ n* Y; E( qRA2的话有主要修改几个部分
3 i; h# S; m6 c1 NUI 模型 规则 AI& S' S$ g( _6 y& P% {
其中有几种必要的工具2 s+ q/ i. Y# z4 a; y! t
Vxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
9 _3 z* S* e: ]9 w& cHvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。* V/ n) C& J" x# i6 ?" q
ShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。
6 u; B" W h1 ^3 G0 X/ cXCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。 }5 x1 e w* c2 i
最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf : x: H. \6 V1 D3 f! D
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
* g# O4 ]4 ~1 `( Z# z
9 C' A& b! r/ `% d0 u9 n" g此外还有地图编辑器 Finelalert2 e7 u; _+ A h! K4 _
3 F2 l& a, t8 `( H因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。6 B6 u: b# M u
而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
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接着是“规则”3 \& H) ?' L0 g
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
+ Y+ z4 E4 p& A8 A因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。
+ h+ `9 `4 @2 c4 d# r' yrulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
0 D6 s" W* Z3 D" k; gartmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。$ P- `; p4 L0 o- a) K
aimd.ini是ai规则的设定。
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* d) g! S, z% Y9 F1 d关于武器系统; k2 P- f* u5 C6 n. Z) K
一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分' o2 @& N4 Q2 {" E8 W& K, g
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部/ M$ H. p, d3 _1 G0 n$ k
定义为2 j3 n, S( h, L! N" G/ b& @
[M133Howitzer] 该榴弹炮名称; K& _. n5 K5 u+ D
Damage=125 伤害! i6 j o0 ]0 \
ROF=200 射速
4 Z9 W% _7 _6 ?Range=20 射程' e9 Q! |& V. E5 k: a
MinimumRange=2 最低射程4 w6 i d1 g# Q# ^
Projectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称
7 b, }' o. m4 v2 s- sSpeed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像! b; i& B/ D" Q5 ?( f; M) v2 l
Warhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头# I6 d! n: t$ a; c* \
Report=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围1 i* J# m/ w* N0 j* f3 b" Z
Anim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减% u+ n9 ~. h. j' V i
Bright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙
+ W8 c" N0 H' y" q5 g m; y) | Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木1 S3 d6 G" B0 ~" ^* Q/ E
Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
# h* N! o8 Q/ Y! ~, Y* U8 l2 e InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列0 _* D. G2 b) z: b- v' l7 R
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列& T; r1 w+ E, d8 K/ z* d& ^' B2 z5 h
ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。2 S) ^! W$ Q! n
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。9 l# K' y0 B# _
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另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果1 N2 h/ ^# @. I$ ~6 M
大致上就是如此 希望有帮助。2 x) r6 y I. s7 r/ F
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