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楼主: 妖都镇魂曲
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创意征集!MOD制作工具收集贴

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11#
发表于 2013-11-28 00:24:06 | 只看该作者
最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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12#
发表于 2013-12-15 13:39:37 | 只看该作者

回 10楼(colossalaiur) 的帖子

colossalaiur:最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。 (2013-11-28 00:24) 
但里面不也有几艘可以在宇宙作战的星舰么?
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13#
发表于 2014-10-15 13:19:31 | 只看该作者
那要看是做什么类型的MOD了! x' Y; F9 Y5 W2 N5 m
不过引擎方面,估计再没有什么游戏引擎比SC2的游戏引擎还万能了……1 {6 n2 X6 D! J- m
顺便貌似你用RA2的引擎做MOD吧?% E/ y) W- T+ k
推荐试试RA3。
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14#
发表于 2014-12-22 23:28:40 | 只看该作者
最近重温家园2看到贵站,然后又看到了此贴,然后想说一下,我是个独立游戏制作者,手上有自己制作了近3年的游戏引擎,引擎的表现力接近UE3了应该,虽然现在教程和相关文档因为太懒写的少,而且引擎目标是通用游戏引擎。最近做自己的3D ARPG游戏累了偶然接触到妖都MOD,看到作者如此热心的更新,所以就随便说一下。如果LZ有兴趣可以来体验一下我的游戏引擎,最后祝1.2能够尽快顺利发布。
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15#
发表于 2015-3-13 23:09:17 | 只看该作者
unity3d游戏引擎行吗,只需要会js或.net就行
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16#
发表于 2015-3-27 01:57:07 | 只看该作者
有没有人用星际2里面的模型? ' b/ B1 O: ^/ H+ Y5 Z
希望看见亥伯龙神号!拜求各位大师了!
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17#
发表于 2015-4-9 15:32:34 | 只看该作者
星际的 银河编辑器,暴雪自己也是用此编辑器做游戏,只是上手有些难。
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18#
发表于 2016-11-19 10:47:20 | 只看该作者
http://pan.baidu.com/s/1skIEbTV
$ ?4 g$ F# [: z  J9 p猎杀潜航+ @/ Z  z9 b' O
不知道会不会好玩
3 X( y1 T! j$ s! d& Q, D# I我用这个工具改过数据,提取过模型
- }3 n/ `4 O  T( u8 a) J1 P但是没置换过; l6 p, Z& }9 P  P$ P; e; V- I
贸易模式什么的……我觉得用这个游戏会比较有趣……
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19#
发表于 2020-4-14 15:07:51 | 只看该作者
本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 3 y# a, B% @8 L+ }' d( T7 [( N% R

  R' U7 q) Z+ F- b+ K% H既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
' X4 Y: c3 l$ QRA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
7 M, B! Y/ S4 uRA2的话有主要修改几个部分3 I* w1 a6 H6 R: A  \
UI 模型 规则 AI
- M. L* ]9 }& E( A* Q& L* r其中有几种必要的工具6 N4 {7 \/ Z* ]$ X5 O, d$ L/ |
Vxlse                                      Vxlse用于创建体素引擎             对应文件格式为.vxl             模型格式一般是XXX.vxl  xxxtur.vxl xxxbarl.vxl      XXXtur定义模型中的炮塔  XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
* |( j1 Q* O' ]. q, g! ]HvaBuilder                              用于浏览和确定部件坐标           对应文件格式为.hva            模型格式一般是XXX.hva  xxxtur.hva xxxbarl.hva  使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。1 ]7 `9 C% i% T3 {; Z/ o6 E
ShpBuilder                              制作和转译动画、UI等图像       对应文件格式为.shp             单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp               但也可以单独指定文件,在artmd中定义。/ Q7 A7 _, H  ]* E+ s
XCC                                       解压和打包                             文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。* H" S* t$ a( `# k0 ~7 l( E
最后是CSF的编译器                 就是文字部分了                       ra2md.csf                            2 P: U7 s' n' z8 j
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
* n! O3 R  B& l
' m- e2 V) k& i; F此外还有地图编辑器 Finelalert. r" p6 P) J9 j
  j: K! \1 j( I4 x9 b" p
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。! H/ d7 }7 W2 f. p8 J
而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
9 |) d( J% ]: O+ Z6 T/ d
5 ~6 Q8 ?6 o1 P6 h接着是“规则”
2 ?$ z5 w  w$ z7 X' W& _核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
# k" c; z; P6 K# _因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。
2 d+ J/ U6 `( Z* ^. z/ q0 Trulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。- Z0 S6 S5 s9 p, {3 K1 p* c
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
, H% }5 C; g! faimd.ini是ai规则的设定。
, ~( u( p& _/ U! t; d* j: D% N6 ]& g; l' w5 }
关于武器系统
. E. v9 b. C+ k" ?  _一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
1 z5 x: T+ S' K4 n9 i) L比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部: x0 @/ C6 J( I; O
定义为
; L+ I; y$ _& ]" R7 ~4 B[M133Howitzer]          该榴弹炮名称* m; ~2 v% d& C) @7 v/ ?$ F
Damage=125             伤害
# v# o# @/ q2 E3 ]  ^4 c5 kROF=200                   射速( B' P1 X# s  @, W" q( w$ V' R6 U
Range=20                  射程
5 K9 @7 \" h7 @+ J- VMinimumRange=2       最低射程% {* L! d" Y/ B# D
Projectile=BallisticH     抛物体名称----------------------------------------[BallisticH]        抛物体名称
/ K5 u5 F( T; [' p% qSpeed=20                  弹头速度                                                  Image=120MM  该抛物体图像" |4 q! h5 C4 i8 s( X4 A- e
Warhead=HE             弹头类型 高爆弹------------------------------ l    Arcing=true       为抛物线弹道              l---------------------------[HE] 高爆弹弹头
- [+ }! W4 `8 R( l$ ^1 k+ g5 K2 SReport=ApocalypseAttackGround 音效                                         SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖                                          CellSpread=.5             爆炸范围
& |( M8 ~  Y* HAnim=GUNFIRE               动画效果                                             SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁                                         PercentAtMax=.5        爆炸范围边缘的伤害递减
  x5 b! L4 E% bBright=yes                      闪光效果                                             FlakScatter=yes     近炸                                                       Wall=yes                   可以破坏墙
7 [4 L3 ~# [! N' E3 m) M( g4 _                                                                                               Inaccurate=yes      存在误差                                                   Wood=yes                 可以破坏树木8 G5 Q3 y' `  S
                                                                                                                                                                                        Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
5 P* P& s  T9 _( g# N  T- s' I. l                                                                                                                                                                                        InfDeath=3               步兵被杀死使用该动画序列
8 A& J1 L7 I4 z+ H/ n                                                                                                                                                                                        AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
" x' S: Q  W: q) }                                                                                                                                                                                        ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer]  添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。2 Z% n4 P9 W; T- P5 y; s9 q; S3 ?" x
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
; l0 c- j! J( x! _7 q( ^+ S* q) @6 k" I5 ~/ u9 ^! u( {
另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果1 ]8 K9 v% ~+ o$ o6 G
大致上就是如此 希望有帮助。! F( ^* A4 `( U" J$ C8 z
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