本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 ; v" W+ b3 i- {+ t! T9 y
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既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
- N3 V- j( S4 @+ {9 m* uRA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。- ^8 e* P, E; H s" p
RA2的话有主要修改几个部分6 [. r+ R! w" c1 S( X& G8 q
UI 模型 规则 AI
+ ] Q2 N! L* N7 R' Y b5 F其中有几种必要的工具
% N+ q6 K$ G4 m; P( q: GVxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
5 G5 W9 k2 T+ s6 ?; w( DHvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。" h' G( Y6 d3 O
ShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。/ o' F% X2 F: P" j
XCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
9 k* | k. ] V& t最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf ; t- f- E& [! v6 A
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
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此外还有地图编辑器 Finelalert$ O$ z/ m, m# o. W$ a- h
9 u) w1 \! \; a
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。1 l( T2 C- m, Q
而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal) @8 D) k* ]+ t# E# ?2 F
+ M! ?# Z* Z; c& J/ Z7 @4 ]+ M9 ^ r
接着是“规则”
0 e% v( h k5 X c, e核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini$ Q% n5 n, [! u# }! ~
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。7 X5 V6 F$ F$ }1 `
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
8 ?. v* @1 t3 C) {7 B. g1 f Uartmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
4 V9 p4 r* u# x: M4 Z4 L9 `. {1 caimd.ini是ai规则的设定。
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关于武器系统2 w* K7 h& j7 b0 A$ w0 D
一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分5 I+ y+ B8 i' H& _6 f5 P
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部: e$ M! E- |; K
定义为
0 y/ C9 t6 a/ x- m. m9 ][M133Howitzer] 该榴弹炮名称+ R0 \3 a: t7 B$ b0 Q& H
Damage=125 伤害& p4 g; E6 B* ?1 I+ Q
ROF=200 射速1 ~( D7 d! m4 L& @. e
Range=20 射程* R& P0 o* c9 _$ E0 V" d. s
MinimumRange=2 最低射程) d/ E5 m! L/ ~+ l! \4 @* W% t8 \: y
Projectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称
$ L) P j& t R! ?Speed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像
6 G; q' s* q. _$ tWarhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头4 t$ f/ w; \7 O% r% s' x) i+ _
Report=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围" l+ F7 e' K& u) u7 K' N
Anim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减2 k, N( f" E" ^7 u% a
Bright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙. W0 O) X+ x+ n2 |( i. [) h- x1 J$ D
Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木, x5 {& q" X2 g4 B
Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害% C) y+ J- c8 F2 ^% S
InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列
- r' P2 \5 C( `9 \ AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
$ g2 l+ s- Z( \9 W5 J( | ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。/ Z9 q- [$ @+ G$ e
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
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6 x, g8 {% ]' ^8 R: v0 D另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果! h& U$ f# K$ }: O+ |
大致上就是如此 希望有帮助。
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