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楼主: 妖都镇魂曲
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创意征集!MOD制作工具收集贴

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11#
发表于 2013-11-28 00:24:06 | 只看该作者
最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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12#
发表于 2013-12-15 13:39:37 | 只看该作者

回 10楼(colossalaiur) 的帖子

colossalaiur:最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。 (2013-11-28 00:24) 
但里面不也有几艘可以在宇宙作战的星舰么?
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13#
发表于 2014-10-15 13:19:31 | 只看该作者
那要看是做什么类型的MOD了6 Z' S, x  }  V$ y+ ~' O8 e( b% j
不过引擎方面,估计再没有什么游戏引擎比SC2的游戏引擎还万能了……
' Z7 {* T: u& x# s7 I9 e, {顺便貌似你用RA2的引擎做MOD吧?2 d: M9 ~& v0 q0 m$ c
推荐试试RA3。
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14#
发表于 2014-12-22 23:28:40 | 只看该作者
最近重温家园2看到贵站,然后又看到了此贴,然后想说一下,我是个独立游戏制作者,手上有自己制作了近3年的游戏引擎,引擎的表现力接近UE3了应该,虽然现在教程和相关文档因为太懒写的少,而且引擎目标是通用游戏引擎。最近做自己的3D ARPG游戏累了偶然接触到妖都MOD,看到作者如此热心的更新,所以就随便说一下。如果LZ有兴趣可以来体验一下我的游戏引擎,最后祝1.2能够尽快顺利发布。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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15#
发表于 2015-3-13 23:09:17 | 只看该作者
unity3d游戏引擎行吗,只需要会js或.net就行
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16#
发表于 2015-3-27 01:57:07 | 只看该作者
有没有人用星际2里面的模型?
9 @) m2 p, Q9 ]. w希望看见亥伯龙神号!拜求各位大师了!
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17#
发表于 2015-4-9 15:32:34 | 只看该作者
星际的 银河编辑器,暴雪自己也是用此编辑器做游戏,只是上手有些难。
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18#
发表于 2016-11-19 10:47:20 | 只看该作者
http://pan.baidu.com/s/1skIEbTV
+ }+ D4 w8 _) d' k猎杀潜航
0 g7 E# I% \/ f) W不知道会不会好玩
, R/ N  M2 t# d* ]7 ^% l我用这个工具改过数据,提取过模型8 d# G% V- Z: I% v" D8 G
但是没置换过! Q9 {3 U& k; _# R  p
贸易模式什么的……我觉得用这个游戏会比较有趣……
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19#
发表于 2020-4-14 15:07:51 | 只看该作者
本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 ; v" W+ b3 i- {+ t! T9 y
5 w, R5 z5 w& x2 M
既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
- N3 V- j( S4 @+ {9 m* uRA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。- ^8 e* P, E; H  s" p
RA2的话有主要修改几个部分6 [. r+ R! w" c1 S( X& G8 q
UI 模型 规则 AI
+ ]  Q2 N! L* N7 R' Y  b5 F其中有几种必要的工具
% N+ q6 K$ G4 m; P( q: GVxlse                                      Vxlse用于创建体素引擎             对应文件格式为.vxl             模型格式一般是XXX.vxl  xxxtur.vxl xxxbarl.vxl      XXXtur定义模型中的炮塔  XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
5 G5 W9 k2 T+ s6 ?; w( DHvaBuilder                              用于浏览和确定部件坐标           对应文件格式为.hva            模型格式一般是XXX.hva  xxxtur.hva xxxbarl.hva  使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。" h' G( Y6 d3 O
ShpBuilder                              制作和转译动画、UI等图像       对应文件格式为.shp             单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp               但也可以单独指定文件,在artmd中定义。/ o' F% X2 F: P" j
XCC                                       解压和打包                             文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
9 k* |  k. ]  V& t最后是CSF的编译器                 就是文字部分了                       ra2md.csf                            ; t- f- E& [! v6 A
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
0 ]: B$ x: v0 |( x" y5 a" V# f: T4 n6 s3 t/ G) Z1 o9 a
此外还有地图编辑器 Finelalert$ O$ z/ m, m# o. W$ a- h
9 u) w1 \! \; a
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。1 l( T2 C- m, Q
而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal) @8 D) k* ]+ t# E# ?2 F
+ M! ?# Z* Z; c& J/ Z7 @4 ]+ M9 ^  r
接着是“规则”
0 e% v( h  k5 X  c, e核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini$ Q% n5 n, [! u# }! ~
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。7 X5 V6 F$ F$ }1 `
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
8 ?. v* @1 t3 C) {7 B. g1 f  Uartmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
4 V9 p4 r* u# x: M4 Z4 L9 `. {1 caimd.ini是ai规则的设定。
7 M$ B% V/ o. S7 D! D) D& Q" c  `5 x
关于武器系统2 w* K7 h& j7 b0 A$ w0 D
一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分5 I+ y+ B8 i' H& _6 f5 P
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部: e$ M! E- |; K
定义为
0 y/ C9 t6 a/ x- m. m9 ][M133Howitzer]          该榴弹炮名称+ R0 \3 a: t7 B$ b0 Q& H
Damage=125             伤害& p4 g; E6 B* ?1 I+ Q
ROF=200                   射速1 ~( D7 d! m4 L& @. e
Range=20                  射程* R& P0 o* c9 _$ E0 V" d. s
MinimumRange=2       最低射程) d/ E5 m! L/ ~+ l! \4 @* W% t8 \: y
Projectile=BallisticH     抛物体名称----------------------------------------[BallisticH]        抛物体名称
$ L) P  j& t  R! ?Speed=20                  弹头速度                                                  Image=120MM  该抛物体图像
6 G; q' s* q. _$ tWarhead=HE             弹头类型 高爆弹------------------------------ l    Arcing=true       为抛物线弹道              l---------------------------[HE] 高爆弹弹头4 t$ f/ w; \7 O% r% s' x) i+ _
Report=ApocalypseAttackGround 音效                                         SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖                                          CellSpread=.5             爆炸范围" l+ F7 e' K& u) u7 K' N
Anim=GUNFIRE               动画效果                                             SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁                                         PercentAtMax=.5        爆炸范围边缘的伤害递减2 k, N( f" E" ^7 u% a
Bright=yes                      闪光效果                                             FlakScatter=yes     近炸                                                       Wall=yes                   可以破坏墙. W0 O) X+ x+ n2 |( i. [) h- x1 J$ D
                                                                                               Inaccurate=yes      存在误差                                                   Wood=yes                 可以破坏树木, x5 {& q" X2 g4 B
                                                                                                                                                                                        Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害% C) y+ J- c8 F2 ^% S
                                                                                                                                                                                        InfDeath=3               步兵被杀死使用该动画序列
- r' P2 \5 C( `9 \                                                                                                                                                                                        AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
$ g2 l+ s- Z( \9 W5 J( |                                                                                                                                                                                        ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer]  添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。/ Z9 q- [$ @+ G$ e
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
8 M5 G& ?4 K9 J! n' L$ U& C0 g
6 x, g8 {% ]' ^8 R: v0 D另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果! h& U$ f# K$ }: O+ |
大致上就是如此 希望有帮助。
# T1 h: F1 l% U
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