本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
) I/ e# P" K- v% ?9 H/ L
* A5 m$ V2 E/ |4 [既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧 A6 Z8 M+ [" t
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
8 W7 A3 A% Z; A7 r8 s6 IRA2的话有主要修改几个部分6 x. i. z( F$ a$ u; M8 s" E
UI 模型 规则 AI
, \. G) ?( d# m+ t其中有几种必要的工具# v$ P% O* |4 o& t
Vxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。7 Q! s& L, g5 f4 u4 r) d, H
HvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。$ c$ ~/ D; }' }
ShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。" |9 I; R: o, y$ d; E
XCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。6 }+ B) L% J" I: U
最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf
! C$ f5 p$ G3 |5 P) D$ q8 d动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。' j; p$ r9 \4 @1 S: n
- Z7 L8 B- M( m6 c8 f0 a' @( l
此外还有地图编辑器 Finelalert
* ~0 D/ C' q* y1 e# B7 \+ P& L w
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
6 c* S9 C6 `. v- N而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal' v& V- Y- o3 ]. w! M" u
$ P- B6 d4 Z! e( G- U% V接着是“规则”
1 p3 W, y, Q, k8 |, l- G+ {; F; U核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
, q' W5 e' N5 P. r' P因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。
8 c& z1 f1 h9 o4 _6 l5 ]0 Lrulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
0 b( [$ R! l1 p1 @artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。0 w1 D7 ^) F7 E$ t
aimd.ini是ai规则的设定。, }6 C5 n1 B9 o6 P$ ?( ^
# v. P( c+ {, }$ b; r7 A5 o0 Z关于武器系统
& o" ~! i' M* r一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分$ ^9 P2 N* a" J1 [9 M) V
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
( X/ s8 v* L/ m) U( O定义为4 E9 D: L3 L! e4 Z! Z) W
[M133Howitzer] 该榴弹炮名称
) k8 Z3 c/ Q5 j$ s) DDamage=125 伤害% b& x6 ?4 M" P% @. A9 T
ROF=200 射速2 H0 O" M) [$ m9 w2 ?' k0 Q
Range=20 射程5 m6 l: c4 L- g5 P2 i% r, E2 a3 C9 v
MinimumRange=2 最低射程( i. j! D+ p# y1 j; j7 H" u
Projectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称
# F2 D1 j/ k; q1 b$ r# ASpeed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像, A2 j; A! U! A' W
Warhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头
- z- @8 L; _* R, M. @Report=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围
0 D0 ?0 K, h2 _# s d6 _Anim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减
0 Y$ \; o1 p5 ^+ f' bBright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙6 a1 g! \- n" @' G9 L/ E" G" F& U5 W
Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木$ X2 {1 ?2 B( q8 \" P/ ]
Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
1 h. T2 k* U' f8 f InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列1 z' N. Y8 \* W8 g! P0 i, [
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
4 M; O$ B( }2 y! y* b: C ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。% q9 G% p" r2 |6 s
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。6 B5 j% b" @. I! y
/ o, g+ N" h( r3 ]0 d
另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果* \' b9 b/ G+ H( a. q1 _
大致上就是如此 希望有帮助。! m2 m5 w9 X' ^! ^
|