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楼主: 妖都镇魂曲
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创意征集!MOD制作工具收集贴

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11#
发表于 2013-11-28 00:24:06 | 只看该作者
最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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12#
发表于 2013-12-15 13:39:37 | 只看该作者

回 10楼(colossalaiur) 的帖子

colossalaiur:最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。 (2013-11-28 00:24) 
但里面不也有几艘可以在宇宙作战的星舰么?
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13#
发表于 2014-10-15 13:19:31 | 只看该作者
那要看是做什么类型的MOD了
8 i+ E* d& X2 y3 G1 n不过引擎方面,估计再没有什么游戏引擎比SC2的游戏引擎还万能了……
+ _5 I- H* o* J. P顺便貌似你用RA2的引擎做MOD吧?! l- R  r& \. ^' E+ `
推荐试试RA3。
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14#
发表于 2014-12-22 23:28:40 | 只看该作者
最近重温家园2看到贵站,然后又看到了此贴,然后想说一下,我是个独立游戏制作者,手上有自己制作了近3年的游戏引擎,引擎的表现力接近UE3了应该,虽然现在教程和相关文档因为太懒写的少,而且引擎目标是通用游戏引擎。最近做自己的3D ARPG游戏累了偶然接触到妖都MOD,看到作者如此热心的更新,所以就随便说一下。如果LZ有兴趣可以来体验一下我的游戏引擎,最后祝1.2能够尽快顺利发布。
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15#
发表于 2015-3-13 23:09:17 | 只看该作者
unity3d游戏引擎行吗,只需要会js或.net就行
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16#
发表于 2015-3-27 01:57:07 | 只看该作者
有没有人用星际2里面的模型? 6 K8 ^0 C; A; t  \
希望看见亥伯龙神号!拜求各位大师了!
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17#
发表于 2015-4-9 15:32:34 | 只看该作者
星际的 银河编辑器,暴雪自己也是用此编辑器做游戏,只是上手有些难。
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18#
发表于 2016-11-19 10:47:20 | 只看该作者
http://pan.baidu.com/s/1skIEbTV0 _% o7 l/ t# x4 I3 U/ |$ e
猎杀潜航2 B0 V( J, X0 L
不知道会不会好玩* h$ _) [6 Z- @
我用这个工具改过数据,提取过模型
6 y' C* @( ~' W* X! U6 c但是没置换过
( J3 F! V# T" L. P* l贸易模式什么的……我觉得用这个游戏会比较有趣……
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19#
发表于 2020-4-14 15:07:51 | 只看该作者
本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 ' K$ I9 N9 k% ?! N2 w1 b0 A

% ]6 Q7 {% l+ Q: i# L# [. w既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧& ~, e: C. E; s, S1 R" D
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
3 x. s9 k; M. u2 MRA2的话有主要修改几个部分$ B: t& u. l, D3 S
UI 模型 规则 AI/ O# i% [' Y! [7 i* A+ @
其中有几种必要的工具' ]$ z" d* D: r/ t8 |
Vxlse                                      Vxlse用于创建体素引擎             对应文件格式为.vxl             模型格式一般是XXX.vxl  xxxtur.vxl xxxbarl.vxl      XXXtur定义模型中的炮塔  XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。4 X& E7 ?# b9 ?- u
HvaBuilder                              用于浏览和确定部件坐标           对应文件格式为.hva            模型格式一般是XXX.hva  xxxtur.hva xxxbarl.hva  使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
: R  V9 p3 s/ G' |- B( U3 DShpBuilder                              制作和转译动画、UI等图像       对应文件格式为.shp             单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp               但也可以单独指定文件,在artmd中定义。) V1 z( Z4 v# c/ C3 G4 B6 z: [
XCC                                       解压和打包                             文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。9 j! G. j3 L. |; Q, R2 a6 _
最后是CSF的编译器                 就是文字部分了                       ra2md.csf                            $ w+ c- f4 U; g+ |" {9 O
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
1 L, x$ U- V1 g' m% L0 c$ ?( A9 p" @% p' U1 X" Q6 z
此外还有地图编辑器 Finelalert: N3 a8 c. y7 p3 B" y

8 a( ]+ Y' N& x' s! a3 @0 a因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
! S( k. O9 D8 S9 u* [( h$ z: q而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
8 Q! Y: n( T1 P
+ l; d( `0 @! D6 h  E! C0 k接着是“规则”9 }, j! Q9 \. _3 o+ E1 h
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
; i0 |; D: X, y因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。* H5 K/ s8 C; z' `: a1 R! V
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。% w! P; i6 K  V4 ]# O" v- Q3 S
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
2 r+ U) e$ @0 ?4 Zaimd.ini是ai规则的设定。( I$ I+ C( n6 B, m9 b7 E
& G5 F* e2 b; v$ w! A
关于武器系统
: o* a. B2 y# n1 m4 L* @" g7 P一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分& v( E* i8 A6 R0 i1 n& C* @7 y5 q
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部5 @) W1 O" P" ?6 P
定义为7 F1 G) n/ }- M
[M133Howitzer]          该榴弹炮名称
+ F) Y6 }" F  u# E) iDamage=125             伤害
! {1 j0 r! u3 ^; X, y  ZROF=200                   射速/ N$ X' d2 n8 q2 J0 y& c9 N6 N
Range=20                  射程
7 P- b- @" e, kMinimumRange=2       最低射程
1 L( [3 U  s: J6 m7 ?Projectile=BallisticH     抛物体名称----------------------------------------[BallisticH]        抛物体名称
2 v5 k$ W/ A5 ?1 M! `% WSpeed=20                  弹头速度                                                  Image=120MM  该抛物体图像6 n1 o9 T1 T9 d( P- X1 M8 ?
Warhead=HE             弹头类型 高爆弹------------------------------ l    Arcing=true       为抛物线弹道              l---------------------------[HE] 高爆弹弹头" j0 N! {0 D* m+ Y
Report=ApocalypseAttackGround 音效                                         SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖                                          CellSpread=.5             爆炸范围, b/ `8 Y8 c# j$ t0 q' s. M
Anim=GUNFIRE               动画效果                                             SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁                                         PercentAtMax=.5        爆炸范围边缘的伤害递减
' ]' X# k( H) }Bright=yes                      闪光效果                                             FlakScatter=yes     近炸                                                       Wall=yes                   可以破坏墙+ l" G2 g, ~; y# H% B
                                                                                               Inaccurate=yes      存在误差                                                   Wood=yes                 可以破坏树木6 ]* T# M: x: i5 Q; _
                                                                                                                                                                                        Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
  g1 D9 t" u4 g. [3 ~1 X' R3 _                                                                                                                                                                                        InfDeath=3               步兵被杀死使用该动画序列" F9 G8 W# d2 P7 p' k
                                                                                                                                                                                        AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列# ?% O/ K4 m5 N& W/ y8 T
                                                                                                                                                                                        ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer]  添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。, J9 _3 A2 P1 a4 L9 |! ]
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
2 i" t/ U0 W4 i8 {* d) x* _7 Q7 {" _$ y# N* P& [
另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果- |, k/ N; @6 P
大致上就是如此 希望有帮助。
% k% h' h2 E0 t& h. [
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