本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 ' K$ I9 N9 k% ?! N2 w1 b0 A
% ]6 Q7 {% l+ Q: i# L# [. w既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧& ~, e: C. E; s, S1 R" D
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
3 x. s9 k; M. u2 MRA2的话有主要修改几个部分$ B: t& u. l, D3 S
UI 模型 规则 AI/ O# i% [' Y! [7 i* A+ @
其中有几种必要的工具' ]$ z" d* D: r/ t8 |
Vxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。4 X& E7 ?# b9 ?- u
HvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
: R V9 p3 s/ G' |- B( U3 DShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。) V1 z( Z4 v# c/ C3 G4 B6 z: [
XCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。9 j! G. j3 L. |; Q, R2 a6 _
最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf $ w+ c- f4 U; g+ |" {9 O
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
1 L, x$ U- V1 g' m% L0 c$ ?( A9 p" @% p' U1 X" Q6 z
此外还有地图编辑器 Finelalert: N3 a8 c. y7 p3 B" y
8 a( ]+ Y' N& x' s! a3 @0 a因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
! S( k. O9 D8 S9 u* [( h$ z: q而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
8 Q! Y: n( T1 P
+ l; d( `0 @! D6 h E! C0 k接着是“规则”9 }, j! Q9 \. _3 o+ E1 h
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
; i0 |; D: X, y因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。* H5 K/ s8 C; z' `: a1 R! V
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。% w! P; i6 K V4 ]# O" v- Q3 S
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
2 r+ U) e$ @0 ?4 Zaimd.ini是ai规则的设定。( I$ I+ C( n6 B, m9 b7 E
& G5 F* e2 b; v$ w! A
关于武器系统
: o* a. B2 y# n1 m4 L* @" g7 P一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分& v( E* i8 A6 R0 i1 n& C* @7 y5 q
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部5 @) W1 O" P" ?6 P
定义为7 F1 G) n/ }- M
[M133Howitzer] 该榴弹炮名称
+ F) Y6 }" F u# E) iDamage=125 伤害
! {1 j0 r! u3 ^; X, y ZROF=200 射速/ N$ X' d2 n8 q2 J0 y& c9 N6 N
Range=20 射程
7 P- b- @" e, kMinimumRange=2 最低射程
1 L( [3 U s: J6 m7 ?Projectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称
2 v5 k$ W/ A5 ?1 M! `% WSpeed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像6 n1 o9 T1 T9 d( P- X1 M8 ?
Warhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头" j0 N! {0 D* m+ Y
Report=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围, b/ `8 Y8 c# j$ t0 q' s. M
Anim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减
' ]' X# k( H) }Bright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙+ l" G2 g, ~; y# H% B
Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木6 ]* T# M: x: i5 Q; _
Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
g1 D9 t" u4 g. [3 ~1 X' R3 _ InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列" F9 G8 W# d2 P7 p' k
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列# ?% O/ K4 m5 N& W/ y8 T
ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。, J9 _3 A2 P1 a4 L9 |! ]
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
2 i" t/ U0 W4 i8 {* d) x* _7 Q7 {" _$ y# N* P& [
另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果- |, k/ N; @6 P
大致上就是如此 希望有帮助。
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