1. 概论9 l p5 K7 G1 f) z/ Y7 Y" W
我写这个帖子的想法由来已久,准确的来说来自于在我玩妖都0.91的时候。我是一个有12年星际1经验的即时战略玩家,vs16级左右(打的不多),iccup大概能打到b-的水平。由于对星际的战术战略和兵种配合有比较深的研究,很多时候就会下意识的拿所有玩过的即时战略游戏比较。而这么长时间,妖都mod是我唯一坚持下来的游戏。为什么呢?因为菲雅利帝国在0.91开始分成了三个科技路线,而这三个路线居然奇迹般地和星际里的三个种族的特点不谋而合(基本上我相信妖大肯定不是拿妖都和星际比对着做的)。对比如下:6 K. K9 Q# ~2 y; T5 c+ f
% E E' \' _9 y% U' h量产科技:生产能力最强,但是单兵作战能力最弱,以数量优势和经济优势取胜为主导策略。按理来说,量产的缺点应该是因为需要大量资源,所以矿区很大,战线较长,更容易被打击经济。这点和虫族非常像。* d& q2 M7 G- f4 Z9 R# f; ?$ Z
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精英科技:单兵作战能力最强,以强大的正面推进为前提进行推进,对资源的依赖性较低,但是如果对量产系压制不当或者一波推进被挡下来的话会处于劣势。这点和神族非常像,神族和虫族比单兵能力强得多。- Y5 e- }) D5 v2 v% ]8 j; `
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塔防科技:顾名思义,防守见长,另外科技树简单明了,攀升很快,问题在于机动性很差。防御炮台同样可以推进,但是风格是防线推进,而非精英科技的冲锋式推进。但是同时却拥有输出最高的攻城武器,推到敌人门口的时候威力极其强大。风格和人族一样。 # \8 T" \* Q9 t, n7 g: a 0 ~' J$ }4 ] u6 `! ~魔族:魔族和量产在定位上是重复的,都是量产科技,而且比量产科技线更强调量产,多层生产效率升级,航母上限还多一个,同样不强调单体战斗力,机动性超强(全体舰船都可以随便跳),但是防御能力很差(普遍血薄,而且没有重力井建造的能力,只有母舰和航母自带重力井)。但是1.05的最新发展是魔族开始强调战机和英雄舰这两个新的元素,再加上和量产比舰船造的更快,但是也更脆,科技,生产效率,舰船升级这三者以现在的模式来看根本无法兼顾(和帝国量产的timing相比较),所以是很不平衡的种族,和帝国量产在1.0里面打等于以卵击石。我曾经试验过三十个离子护卫二十多个火炮驱逐和是个防御巡洋舰裸升级集中火力打一个二级甲二级修复的执行者,结果是很惨烈的:好不容易打掉一艘,自己要死很多船,而高级战巡出来以后依然对执行海没有压制力,1v1里根本没有机会。再加上帝国母舰逆天的重力井范围,魔族和帝国在现有的模式下是无法抗衡的(狙击舰另说,这个单位和方阵加在一起需要做细致的数据计算,内容包括射程,视野,输出,miss,盔甲,速度,价格,科技树,限造数量等等,由于狙击舰能力过强,现在对战是禁止用狙击的,但是以后随着改变大家也会改规则), v g" ?6 ]6 ~ u& ], N0 \9 n, g
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原族:希格拉,维格尔本身就是量产种族,都不强调单体战斗力,定位上来说和量产有所重复。当然,既然是一个改动非常大,并且是加入了高完成度而且很多样化的帝国阵营,如果不是为了剧本上的完整性,完全可以在对战中对原族忽略不计。换句话说,既然都要好好玩妖都了,还玩原族干嘛?娱乐一下就好了- A' h/ O4 u0 Z
/ K" [" E# B! V+ j. N另外还有游戏模式的问题。这点上倒是有很多不同: " o" u& d I9 k2 @3 w1. 资源模式不同,家园二原始的单一资源模式和星际的双重资源相比简单了许多,这导致很多的战术可能性消失了。当然了,理论上来说只要技术够,mod可以做到一切,甚至在地图里做一种新的资源并且玩家可以采集这种新的资源应该也是可能的。但那就是很久以后的事情了。 8 _9 D8 @5 j# h2. 人口模式是家园2本身的一大问题,目前只有complex mod解决了这个问题。星际的人口系统很有趣。举个例子,一个神族玩家可以造一队航母,但是相应的他会直接减少72可用人口,留给农民和地面部队的人口只剩下128.而家园就不是了,你可以造满矿船,最强大的舰船也只占一个期间人口,对低级兵种的数量影响小得多。举个例子,200人口航母是挡不住200人口小狗拆光你家的,但是满编的导弹袭击加上满编的战列舰在家无畏女皇挡不住执行海?什么东西来都没了啊。。。 9 V. f6 I# `2 Q, [& T0 l3. 但是家园有一个特点:子系统。不要小看子系统的设定,这东西直接让小单位击败巨型单位成为可能,让小型单位在后期也可以出场,原版就有很多用轰炸机搞死战巡的例子。而且能够查看对手舰船子系统的设定让侦查这一要素能够体现出其价值。当然现在的模块设定是有严重问题的,本文之后会探讨。 N% v5 v' J7 x5 j" R% H
4. 地形特点不同。星际有高低地,有水和桥,水晶和气矿本身还是地形,可以被利用。而家园有迷雾,迷雾还具有隐身效果,而很多地形物体(先祖废墟,希格拉母舰的大装甲)等等是可以用来遮挡从而成为地形的,貌似地图里元素比星际少,但其实可开发性是非常大的。) `8 f. _. Z+ X+ T
5. 节奏更慢。但是没有慢到无法接受的程度,快的十多分钟结束战斗,慢的四十分钟也够了,这点比防御模式和生存模式比还是很好的,而且更刺激,毕竟对手是人,不是电脑。那么多人都在玩防御和生存,就说明很多人是接受了妖都mod的节奏的。 # f1 O! s0 `8 P经过全面的对比之后,概论就要接近尾声了,因为平衡性调整是个非常细致的步骤,而且任何单一的一篇文章,任何一个个人的观点都不可能让一个游戏立刻平衡很多。本文旨在尽可能的提出改善平衡性,游戏性,流畅性和可操作性的建议来提高妖都1v1的可玩性。虽然家园2自己有局限性,但它非常开放,而且也有自己的特点,所以以星际的平衡性为基本参考,同时让妖都mod对战更平衡而且有自己的特点是完全可能的。本文就将一点点摸索所有可能的改进平衡的方法。) W. G) L" |4 n* y M( b- u1 z