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楼主: 妖都镇魂曲

创意征集!MOD制作工具收集贴

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发表于 2013-11-28 00:24:06 | 显示全部楼层
最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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发表于 2013-12-15 13:39:37 | 显示全部楼层

回 10楼(colossalaiur) 的帖子

colossalaiur:最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。 (2013-11-28 00:24) 
但里面不也有几艘可以在宇宙作战的星舰么?
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发表于 2014-10-15 13:19:31 | 显示全部楼层
那要看是做什么类型的MOD了
' I5 X, r& t5 L) `不过引擎方面,估计再没有什么游戏引擎比SC2的游戏引擎还万能了……8 c& M* u% Q, w) [- t, l
顺便貌似你用RA2的引擎做MOD吧?# B( J4 E0 j+ X7 H( e5 b
推荐试试RA3。
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发表于 2014-12-22 23:28:40 | 显示全部楼层
最近重温家园2看到贵站,然后又看到了此贴,然后想说一下,我是个独立游戏制作者,手上有自己制作了近3年的游戏引擎,引擎的表现力接近UE3了应该,虽然现在教程和相关文档因为太懒写的少,而且引擎目标是通用游戏引擎。最近做自己的3D ARPG游戏累了偶然接触到妖都MOD,看到作者如此热心的更新,所以就随便说一下。如果LZ有兴趣可以来体验一下我的游戏引擎,最后祝1.2能够尽快顺利发布。
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发表于 2015-3-13 23:09:17 | 显示全部楼层
unity3d游戏引擎行吗,只需要会js或.net就行
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发表于 2015-3-27 01:57:07 | 显示全部楼层
有没有人用星际2里面的模型?
7 v: o& Y/ K6 H4 e希望看见亥伯龙神号!拜求各位大师了!
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发表于 2015-4-9 15:32:34 | 显示全部楼层
星际的 银河编辑器,暴雪自己也是用此编辑器做游戏,只是上手有些难。
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发表于 2016-11-19 10:47:20 | 显示全部楼层
http://pan.baidu.com/s/1skIEbTV4 |- [+ x8 z# r# [/ F6 b
猎杀潜航0 h+ M. a* }. I7 s/ h8 e
不知道会不会好玩
: J. |" n  G6 w; ~9 ?$ p$ ^我用这个工具改过数据,提取过模型
) n: O$ {: O4 A* o) T  y但是没置换过1 D3 O8 @. Y& I' t4 H3 ^  d
贸易模式什么的……我觉得用这个游戏会比较有趣……
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发表于 2020-4-14 15:07:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
$ f& L; [% D2 y/ g
3 @  r+ n- {, f& b' b+ r既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧( m+ j( {7 ?% L1 @5 ]
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。8 P  ~1 A, \' G" a
RA2的话有主要修改几个部分
! L1 V6 S2 C( F( RUI 模型 规则 AI$ q  s& j* \& l& d' G
其中有几种必要的工具' w. {5 ?3 W) B' N4 g8 u% q2 o
Vxlse                                      Vxlse用于创建体素引擎             对应文件格式为.vxl             模型格式一般是XXX.vxl  xxxtur.vxl xxxbarl.vxl      XXXtur定义模型中的炮塔  XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。1 i& @. H4 C/ q' F( U  Z
HvaBuilder                              用于浏览和确定部件坐标           对应文件格式为.hva            模型格式一般是XXX.hva  xxxtur.hva xxxbarl.hva  使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。3 g# g4 }4 J% |- b2 Q% U& a; E; ~
ShpBuilder                              制作和转译动画、UI等图像       对应文件格式为.shp             单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp               但也可以单独指定文件,在artmd中定义。2 _" h5 U$ V8 R. A. _! E  ?( e4 t3 c0 ~
XCC                                       解压和打包                             文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
' ~" I4 c; U+ E6 d: ?, _" Y) Q最后是CSF的编译器                 就是文字部分了                       ra2md.csf                            ) X; _7 F( G  `
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。$ ^: e3 B9 S1 F# N& e; n

) J( q0 U7 s9 q7 Y( c  d# [9 n' D此外还有地图编辑器 Finelalert
* u! C4 _2 M- D4 s" G3 U
5 ]5 k, k, S/ U+ ?2 H% {因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
' K5 g5 U* \6 ?% d* I, Q% z! t; q# q而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal$ w; u# C3 g. X# m
+ k$ V$ f* L2 V3 X
接着是“规则”# Z! B0 V$ H- B8 b5 x8 ?
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini- `# x$ d0 J4 {, Z  [8 Q9 t
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。
$ }$ O" e  [7 B  e1 T+ Orulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。5 s# W4 l. Z& E! W1 [2 D7 M
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。- V3 Y( N: o. {0 I! Z
aimd.ini是ai规则的设定。% C' s" c5 g( N
- A  D/ B* w! ]
关于武器系统( u: S; R6 F& p% _+ A
一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分! a4 g9 o  O. H5 f/ f% P# ]
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
0 t3 s& @8 f. U, S* q定义为. @7 S' D4 h0 z/ {! f" w
[M133Howitzer]          该榴弹炮名称! t5 q$ V) @7 L% n6 o8 \
Damage=125             伤害
3 a  z9 O- B3 ?  @ROF=200                   射速
2 K  c; P6 }# g$ p& P2 D& Z* }- C! CRange=20                  射程
6 {$ U  j/ j/ f2 NMinimumRange=2       最低射程4 `3 u' S- G/ P
Projectile=BallisticH     抛物体名称----------------------------------------[BallisticH]        抛物体名称
1 X5 [7 J/ X0 u9 nSpeed=20                  弹头速度                                                  Image=120MM  该抛物体图像1 M' _+ G1 w, \2 G
Warhead=HE             弹头类型 高爆弹------------------------------ l    Arcing=true       为抛物线弹道              l---------------------------[HE] 高爆弹弹头) d2 Q9 j# J. u
Report=ApocalypseAttackGround 音效                                         SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖                                          CellSpread=.5             爆炸范围7 N! @, c/ Q% @
Anim=GUNFIRE               动画效果                                             SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁                                         PercentAtMax=.5        爆炸范围边缘的伤害递减) o; a8 i3 e: P7 f3 B. Z
Bright=yes                      闪光效果                                             FlakScatter=yes     近炸                                                       Wall=yes                   可以破坏墙
) Q( e0 Q8 j& A  K                                                                                               Inaccurate=yes      存在误差                                                   Wood=yes                 可以破坏树木
% ~. p1 C2 i, c$ T" Q8 |7 n- p                                                                                                                                                                                        Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
6 W7 M. E# x' u5 T2 B4 a* O                                                                                                                                                                                        InfDeath=3               步兵被杀死使用该动画序列  {0 ^  y& r. S% N( q& y
                                                                                                                                                                                        AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
' r0 M4 {  t% g4 B# I! K4 z$ N                                                                                                                                                                                        ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer]  添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。
1 f4 w! b, |9 k" T! g5 u换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。4 @6 ?% r# Q1 \% ^

' ?2 |2 |! Q0 g0 n- O另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果' ]( }. _4 N( v5 N" J
大致上就是如此 希望有帮助。
) u) L9 y7 J* b. G0 ]
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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