本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
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既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧* I- l2 e( Z) q2 B2 K1 U: j
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。0 n6 u4 q! b2 N, N! R* E1 W
RA2的话有主要修改几个部分1 [0 P" U; Z; q: K, f
UI 模型 规则 AI
. `5 W+ a8 V; D. U& e! f其中有几种必要的工具$ L i8 y6 E4 v; H& o, ^" D
Vxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。& N, F& t8 M! f% S
HvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。 r) W( F) f2 a4 |0 C/ j" I
ShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。1 V; @* T( J4 _: H9 F9 C+ u& H9 T
XCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。 V9 V: d' N- G: F0 ?( T; ]' g
最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf 9 I- S3 K5 E( D/ |( H( E
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
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% y+ k3 F% |6 I" w5 ^# @# R此外还有地图编辑器 Finelalert
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( V4 b5 @5 L! m+ k# \因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
! ]3 [6 ?& i0 q+ ]0 }9 S而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal! r' t/ u8 u3 @8 e! x2 a
. x; Q o$ `$ y7 }1 {+ ^& I+ M
接着是“规则”6 @6 G6 G- C( U& u$ F
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
' b) M- @5 ?, ` u3 R, p因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。' q0 P6 h1 z- w
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。/ F) H% v8 I( N6 P4 f) y" `
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。( G1 K7 b% T* i+ r" [) c
aimd.ini是ai规则的设定。
4 u1 S( S' Q( h% t7 i6 p
, @( e* u8 _- j/ n关于武器系统( O# n' }- v; t! E
一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
1 ~4 A3 u& M! y4 D比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
, {4 F4 z6 \, x5 K定义为
0 j. M- f0 j8 S& Y3 ~5 ~[M133Howitzer] 该榴弹炮名称0 |0 U5 ?3 Y. U7 H% ` E
Damage=125 伤害$ z& k8 C4 P$ k& g A: m
ROF=200 射速( ?5 P( _5 `! k4 e, }
Range=20 射程
# x# d* |9 N$ Y2 ]$ ~; sMinimumRange=2 最低射程
+ b. a) Y$ ~8 j% S( {3 W; JProjectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称
! @' Q; Z; U# o6 ^Speed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像+ `) w1 }/ p- @' C4 x3 g. \8 \" a ~4 f
Warhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头( Z2 Y: z) f6 ~7 t2 m
Report=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围
) g; A' l `3 E' WAnim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减
$ M5 W! T, ^/ R! J, |1 l/ Y9 }Bright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙
- z$ v7 b/ M* h8 G% | Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木& b @/ V( C: K; a% U% ^% W& ^
Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害2 ?& M6 p8 _0 C% {. _" ~, `$ E
InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列0 w# j1 C2 H* i d
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
5 e( R$ `& S+ N0 C, a ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。 X2 s/ ?. W( Y
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。: w) o+ ?% x6 g* g2 U M
) P/ g4 Q. Z. G2 X* p另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果7 u* J- W. _% h. `" C- o5 `
大致上就是如此 希望有帮助。( d7 a0 z7 O1 d5 J( U
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