本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 # V# x& F2 z* X& ]
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既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧4 F9 X! W2 ]& @ T' \
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
" J7 @0 c5 Y# d# o3 qRA2的话有主要修改几个部分& ?' `5 G1 d5 z( p' B7 R
UI 模型 规则 AI- m7 E3 E( W8 | N% d% N& [
其中有几种必要的工具; @* E& x2 K3 W8 ]
Vxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。- e) ?/ W z. b% K; M
HvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。) |! n H, k1 `% [7 l' {
ShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。
4 O) B' L4 Y! R5 n6 W | @XCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。0 M: A- ~5 W$ f% K5 b5 f D2 G/ f2 f
最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf
) H7 Q. g( |8 \8 b- R动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。# e8 z. j, J$ ^
5 S7 Z3 C& p! E( C% P此外还有地图编辑器 Finelalert
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/ c0 o+ \6 A p+ b; f因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
, \1 r$ F0 f! D" @$ k+ N0 v U8 Q) S; W而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
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接着是“规则”
* E8 x3 E8 s1 w- T( P" V b核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
& c# a6 G5 q+ z2 a! \3 S因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。" {! X" e- S2 C" ]' \, w4 e
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
0 _ C, H9 a' Y8 d0 D& F) C" kartmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。& x" J2 _% T; |5 J8 P' f1 t
aimd.ini是ai规则的设定。
1 V, }4 k3 B0 J; _2 J8 f6 @3 J2 s2 m' Q& T" q$ }' L# m
关于武器系统
4 d7 |2 x& V o. F. l! u! B' ~一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分0 p5 I8 w! ~# u7 `9 G; [
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部/ s+ A" z4 p: a0 g
定义为
/ z& t/ f. x+ H[M133Howitzer] 该榴弹炮名称8 U4 C1 c! r3 p4 i$ w5 q# ?/ J7 }
Damage=125 伤害! _- { x' |( X3 | Z9 U2 H8 p/ K9 a- _
ROF=200 射速
8 r3 p. D4 h9 \8 C; y' v6 ERange=20 射程
& ]" n) m8 @( c' `5 LMinimumRange=2 最低射程
$ P C/ v4 r* ` v! dProjectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称
3 K' e3 I0 b' D3 p2 z" Y' MSpeed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像( y$ B. B$ Y0 F2 |1 C
Warhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头
2 u: C2 i3 u# ]$ V3 f+ M- ]5 \Report=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围
* v/ U- ^6 t4 p: t5 ]1 p% aAnim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减
1 W- P4 N1 k& r5 @9 d7 c* u# vBright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙& ?; h+ w, L4 M3 N( _" b* f
Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木
7 g1 {& u; N) w& ~ Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害/ j6 ~' C% v7 x/ s# K: Y- f3 q
InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列- x. k$ l$ R& }; j) ~; L
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
) J9 z- k) k0 p3 S1 I1 [) J- C ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。
/ {+ I0 @! S% `换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。# T3 c) n1 Q0 W
$ I3 g% ?, @5 i$ L另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
: a4 _ f* x+ E+ m! H( S大致上就是如此 希望有帮助。& P$ F, Y7 ^" c8 ?2 V+ @
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