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楼主: 妖都镇魂曲

创意征集!MOD制作工具收集贴

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发表于 2013-11-28 00:24:06 | 显示全部楼层
最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。
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发表于 2013-12-15 13:39:37 | 显示全部楼层

回 10楼(colossalaiur) 的帖子

colossalaiur:最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。 (2013-11-28 00:24) 
但里面不也有几艘可以在宇宙作战的星舰么?
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发表于 2014-10-15 13:19:31 | 显示全部楼层
那要看是做什么类型的MOD了/ w6 w8 Y2 L( \* A, R
不过引擎方面,估计再没有什么游戏引擎比SC2的游戏引擎还万能了……
: P1 F: x( X5 A顺便貌似你用RA2的引擎做MOD吧?0 ^, l2 i$ }. V2 ~% M' X/ P1 M
推荐试试RA3。
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发表于 2014-12-22 23:28:40 | 显示全部楼层
最近重温家园2看到贵站,然后又看到了此贴,然后想说一下,我是个独立游戏制作者,手上有自己制作了近3年的游戏引擎,引擎的表现力接近UE3了应该,虽然现在教程和相关文档因为太懒写的少,而且引擎目标是通用游戏引擎。最近做自己的3D ARPG游戏累了偶然接触到妖都MOD,看到作者如此热心的更新,所以就随便说一下。如果LZ有兴趣可以来体验一下我的游戏引擎,最后祝1.2能够尽快顺利发布。
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发表于 2015-3-13 23:09:17 | 显示全部楼层
unity3d游戏引擎行吗,只需要会js或.net就行
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发表于 2015-3-27 01:57:07 | 显示全部楼层
有没有人用星际2里面的模型?
6 i& \8 H5 w$ B" d  t4 c希望看见亥伯龙神号!拜求各位大师了!
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发表于 2015-4-9 15:32:34 | 显示全部楼层
星际的 银河编辑器,暴雪自己也是用此编辑器做游戏,只是上手有些难。
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发表于 2016-11-19 10:47:20 | 显示全部楼层
http://pan.baidu.com/s/1skIEbTV' v  h1 u4 j8 i% y, N% y+ V+ v
猎杀潜航
) n0 V; `0 l8 B. E" V0 ~不知道会不会好玩/ d$ K+ ^1 {3 }. _: @( P4 q: g
我用这个工具改过数据,提取过模型
* }8 ]+ G, V" U+ i但是没置换过! s+ f6 Z7 W3 H
贸易模式什么的……我觉得用这个游戏会比较有趣……
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发表于 2020-4-14 15:07:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
  f$ [- ^0 W3 R( }& c' _* q, W4 m5 M/ O7 I, d( a
既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
7 m0 f/ [2 I8 I3 fRA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。+ S; a9 E& l& ~! c; l- q
RA2的话有主要修改几个部分" s; \( x* w! _1 |, M3 P
UI 模型 规则 AI
6 ~% U1 o; A; I6 v其中有几种必要的工具
3 V& E' i7 x9 S, u9 XVxlse                                      Vxlse用于创建体素引擎             对应文件格式为.vxl             模型格式一般是XXX.vxl  xxxtur.vxl xxxbarl.vxl      XXXtur定义模型中的炮塔  XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
! F% v) K% s2 a! s6 y# hHvaBuilder                              用于浏览和确定部件坐标           对应文件格式为.hva            模型格式一般是XXX.hva  xxxtur.hva xxxbarl.hva  使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
* |4 E8 ?* u/ f5 X4 |7 q8 wShpBuilder                              制作和转译动画、UI等图像       对应文件格式为.shp             单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp               但也可以单独指定文件,在artmd中定义。
1 Y8 T/ s5 P$ c+ ^XCC                                       解压和打包                             文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
5 V# w- X/ k" [- \' O最后是CSF的编译器                 就是文字部分了                       ra2md.csf                            6 p( l0 D9 F, v: M* b' [! q
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
; t- f& Y# l) O& |4 W/ Y9 ~7 D3 f$ W) t' }8 v5 V8 g( A" z0 B
此外还有地图编辑器 Finelalert
9 X7 D+ W9 z- j/ I( z. B6 g$ X& v; s: S+ L
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
/ q" U: d! `5 ~0 _. v# I- `而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal& u6 W, o, e* U9 S) A
) y) S' h/ X- H( i3 \% `. L0 v8 t
接着是“规则”6 H* F+ `+ D7 X) ?8 f9 x: u: f+ M
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini9 \9 e3 m' |  G3 k2 A
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。% i8 ]+ s3 ]6 k- D% O4 U: {
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
3 p  H# ^5 Y. P2 t3 M1 iartmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
9 p: [& b- a% E, o) B' C9 Taimd.ini是ai规则的设定。
; h0 I. m7 C# k- e! L3 y
. t# |5 W# c3 u  f8 \" `关于武器系统: N( D* B* E; C9 f
一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
( s9 m; B! P& P; v+ h比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部5 ~) X7 m/ R$ W9 ^1 X
定义为& Q/ d3 q2 s& P$ a0 C
[M133Howitzer]          该榴弹炮名称
* M# v/ d# H# |# t8 u. mDamage=125             伤害
' w4 W  e6 Y, r" @1 c. ?$ L2 z$ BROF=200                   射速, Z- s3 L- o. Y. J$ V( {
Range=20                  射程
  B# s; v( `/ F# ]* `0 NMinimumRange=2       最低射程$ C6 ^0 `. H- L' T2 {6 j+ C
Projectile=BallisticH     抛物体名称----------------------------------------[BallisticH]        抛物体名称
; }! B7 I4 G4 a8 y# E% ^' HSpeed=20                  弹头速度                                                  Image=120MM  该抛物体图像
+ J; N" J& f6 Z1 iWarhead=HE             弹头类型 高爆弹------------------------------ l    Arcing=true       为抛物线弹道              l---------------------------[HE] 高爆弹弹头8 J& O/ }( _& f. I3 X
Report=ApocalypseAttackGround 音效                                         SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖                                          CellSpread=.5             爆炸范围8 M* m1 M+ t1 o; |; C8 S! b$ x# |
Anim=GUNFIRE               动画效果                                             SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁                                         PercentAtMax=.5        爆炸范围边缘的伤害递减: c1 b. |( S& R5 a# E1 c/ m
Bright=yes                      闪光效果                                             FlakScatter=yes     近炸                                                       Wall=yes                   可以破坏墙) @- A6 D: A8 l5 f
                                                                                               Inaccurate=yes      存在误差                                                   Wood=yes                 可以破坏树木
7 S2 E: y+ G" w" L6 a# A: Y                                                                                                                                                                                        Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
) B; U. I) I) a5 g. r  Z) B0 I                                                                                                                                                                                        InfDeath=3               步兵被杀死使用该动画序列4 N- y9 H1 v% S7 R, l0 g
                                                                                                                                                                                        AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列0 I+ c: l& D' j; _, _' U
                                                                                                                                                                                        ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer]  添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。7 b" [3 Q' K+ y7 D+ B3 ~4 J
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
& k8 F0 V/ m. @0 B  P) w  D: l$ A0 Q; _4 v7 H! g5 B- `
另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
: \) Q% u2 o5 R/ S. d* H7 K4 @9 R大致上就是如此 希望有帮助。
+ y) u3 Y5 X: j: E) r
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