本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
f$ [- ^0 W3 R( }& c' _* q, W4 m5 M/ O7 I, d( a
既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
7 m0 f/ [2 I8 I3 fRA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。+ S; a9 E& l& ~! c; l- q
RA2的话有主要修改几个部分" s; \( x* w! _1 |, M3 P
UI 模型 规则 AI
6 ~% U1 o; A; I6 v其中有几种必要的工具
3 V& E' i7 x9 S, u9 XVxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
! F% v) K% s2 a! s6 y# hHvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
* |4 E8 ?* u/ f5 X4 |7 q8 wShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。
1 Y8 T/ s5 P$ c+ ^XCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
5 V# w- X/ k" [- \' O最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf 6 p( l0 D9 F, v: M* b' [! q
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
; t- f& Y# l) O& |4 W/ Y9 ~7 D3 f$ W) t' }8 v5 V8 g( A" z0 B
此外还有地图编辑器 Finelalert
9 X7 D+ W9 z- j/ I( z. B6 g$ X& v; s: S+ L
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
/ q" U: d! `5 ~0 _. v# I- `而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal& u6 W, o, e* U9 S) A
) y) S' h/ X- H( i3 \% `. L0 v8 t
接着是“规则”6 H* F+ `+ D7 X) ?8 f9 x: u: f+ M
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini9 \9 e3 m' | G3 k2 A
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。% i8 ]+ s3 ]6 k- D% O4 U: {
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
3 p H# ^5 Y. P2 t3 M1 iartmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
9 p: [& b- a% E, o) B' C9 Taimd.ini是ai规则的设定。
; h0 I. m7 C# k- e! L3 y
. t# |5 W# c3 u f8 \" `关于武器系统: N( D* B* E; C9 f
一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
( s9 m; B! P& P; v+ h比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部5 ~) X7 m/ R$ W9 ^1 X
定义为& Q/ d3 q2 s& P$ a0 C
[M133Howitzer] 该榴弹炮名称
* M# v/ d# H# |# t8 u. mDamage=125 伤害
' w4 W e6 Y, r" @1 c. ?$ L2 z$ BROF=200 射速, Z- s3 L- o. Y. J$ V( {
Range=20 射程
B# s; v( `/ F# ]* `0 NMinimumRange=2 最低射程$ C6 ^0 `. H- L' T2 {6 j+ C
Projectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称
; }! B7 I4 G4 a8 y# E% ^' HSpeed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像
+ J; N" J& f6 Z1 iWarhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头8 J& O/ }( _& f. I3 X
Report=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围8 M* m1 M+ t1 o; |; C8 S! b$ x# |
Anim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减: c1 b. |( S& R5 a# E1 c/ m
Bright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙) @- A6 D: A8 l5 f
Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木
7 S2 E: y+ G" w" L6 a# A: Y Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
) B; U. I) I) a5 g. r Z) B0 I InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列4 N- y9 H1 v% S7 R, l0 g
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列0 I+ c: l& D' j; _, _' U
ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。7 b" [3 Q' K+ y7 D+ B3 ~4 J
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
& k8 F0 V/ m. @0 B P) w D: l$ A0 Q; _4 v7 H! g5 B- `
另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
: \) Q% u2 o5 R/ S. d* H7 K4 @9 R大致上就是如此 希望有帮助。
+ y) u3 Y5 X: j: E) r |