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发表于 2015-2-10 10:29:39 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
原著KeeperCN 篇外引用作者VengXCNE
$ d8 n3 O/ @8 g) z本人为了让这些知识不再失落,花费了一点时间整理了我国FLMOD界先驱KeeperCN的教程帖子
0 L3 X% r9 v! @& G: @+ V2 g4 X8 y以下内容均来自www.goodbj.com
! i' v; F: f  @3 y9 Q目录:5 `1 P; E: b( `( V# y4 G
1-2L 战斗机装备解说
" E/ j) m  s% ]% C  f+ V4 @0 u3L 武器的修改; v  K- _! n# }3 ^" D# F
4L 武器的贩卖设置1 I: j2 ]/ Z( k( Q0 f  |
5L-9L 建立一个新基地
5 w5 H; R0 N- M% p# c10L --11L 建立一个新派系; T, p% g6 T9 u* a) x! p* D6 y
12L 更改npc的护盾
9 Y8 ?0 j4 K7 j13L 派系友好度的变化修改办法
5 I8 i5 B: g7 o/ y8 a14L 基地建立补充说明4 {3 e" v& L1 T( ]5 _& G
15L 激活无法使用的跳跃洞, K+ S. f! n0 X
16L 战斗机座舱的修改
7 Z+ c. P  z4 y* A; `  I17L 更改多人游戏中玩家的出生地 初始金钱 初始飞船
. ~# r- M- L; f18L (作者为本论坛的vengxcne) 任务赏金的调整 新星系的添加 在宇宙增添中物体的设置 以及部分战斗机hardpoint教程
1 R- a* F6 t0 f: y& @
/ x" p" J) g: V% ?$ Q. F6 \+ i
装备
7 U! J# R3 {# v3 {) _4 y  g
装备意义解说' [! E- P! I  d# J* m1 O- r
" K3 T  q/ j- N1 w

, @: O/ o' _: P推进器意义解说
: C& \" q' }  Z: ]; B- L, K
3 ?0 h$ P& G: u6 [, O& J" A' u0 u打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini 档案,你可以看到下面的叙述:" m. e1 |( i) R8 N. t- [

. c$ Q$ o+ S0 }3 [9 }) j2 t' E2 fThruster 7 ?* }- Z3 D( W* V. J9 p6 C
nickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它- @# J+ @' R& _: K9 R
ids_name = 263737 ; 这个不多说
$ a% D+ X+ I) a8 Z5 Sids_info = 264737 ; 这个不多说9 f0 |# t5 K! N, _, C$ j
DA_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型,全部的都用同样的
0 B! Z9 z) n  c2 g' t' ]6 s( Wmaterial_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型,全部的都用同样的& O( c" @0 ^& k2 s& |& P
HP_child = HpConnect ; 连接点
+ L3 F2 m# b8 Q- X0 N6 S+ C0 {7 Bhit_pts = 1000 ; 可承受的打击力
7 a1 A, z' M  A' j& a! jexplosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入) L$ j& \$ c( _# g
debris_type = debris_normal
- ~" i1 R3 ]8 Y. d! A9 V% zparent_impulse = 20
8 v7 W# v" G4 J( s  Q1 dchild_impulse = 80: X( [: g) |+ M1 H# m% Z
volume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间8 {6 f# n% n* C) }* q0 z
mass = 10/ v& L  p9 p* A! E' x" M9 Q
max_force = 72000 ; 能够给你多大推力前进,每 600 为 1 公里/秒。* J( ~4 N4 J4 ]# ]5 q
particles = gf_ge_s_thruster_01 ; 推进器的尾焰轨迹
: h# m" |. ]0 {: q" k% k& n) ~hp_particles = hpthrust ; 推进器的尾焰轨迹; [# S9 p, k, F, {
power_usage = 165 ; 使用多少能量
: i0 W- p* m* dlootable = true ; 可被丢弃在太空/ x0 W9 S1 }6 w, E
separation_explosion = sever_debris  D, X& N: C9 [  l& x( p& y
LODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。4 ?, t$ ~& i2 ?$ S3 {3 o
/ A0 w$ G! B- V- f
护盾意义解说
, z6 _. o& d; c, n" \ 9 S( ?$ I9 ~  I2 N) k
ShieldGenerator- [7 y1 `, Y; _9 z
nickname = shield03_mark05_fr ; nickname,不是新增就别改变它
- R, Q8 J3 A$ V$ `ids_name = 263873 ; 这个不多说
( ^+ f& H3 E+ o0 W2 S# Kids_info = 264873 ; 这个不多说8 [3 ~, F6 W3 v
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db ; 护盾模型+ v( }! v# o+ Q
material_library = equipment\models\li_equip.mat ; 护盾模型
9 @) l0 N3 i# x# l. zHP_child = HpConnect ; 连接点  X  T+ U) g7 ^: c
hit_pts = 1405 ; 可承受的打击力3 q* T) b+ C% B
explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入  n0 n! l7 @( K2 E5 C
debris_type = debris_normal! }) D4 I, i, `* }  d
parent_impulse = 20/ w: e0 s5 r. W$ \! S9 k
child_impulse = 80' w( B  R7 Y" F1 l3 W
volume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间
" ]9 f' [$ p' X9 ~* z$ U/ Hmass = 109 X4 V' K, y: k$ O) \
regeneration_rate = 44.900002 ; 护盾再生速度$ W5 Y3 k; b; @/ _+ ~: t) O
max_capacity = 2020 ; 护盾容量
1 t' L6 W! W4 i; @% `toughness = 20.200001+ h) {8 H! J8 |! a* N
hp_type = hp_freighter_shield_special_5 ; 可挂载护盾的战机挂载点等级) H" y, |( T2 o9 Y* q* D
offline_rebuild_time = 12 ; 再度恢复联机时间
  M0 V# E7 L2 }2 N, s/ s$ e. roffline_threshold = 0.1500003 n9 F4 Q8 ^% O% @+ O5 J1 Q4 ~. B0 ^) _
constant_power_draw = 0 ; 使用多少能量
6 D' C1 G' ~% Z! a0 irebuild_power_draw = 10 ; 当被击溃时使用多少能量回复
% i$ ^1 B) f% A8 {4 Qshield_type = S_Positron01 ; 护盾类型 (Positron=阳电子,Gravitational=引力子,Molecular=分子)) ?7 `2 @, w. i6 [6 [
shield_collapse_sound = shield_offline ; 被击溃音效9 u& h0 D! H4 v: N; f, v
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt ; 恢复音效6 g0 P3 W5 i4 i0 C- W
shield_hit_effects = 0, gf_ku_shield01 ; 正常时被击中特效. B0 A6 g8 U3 m3 i% E
shield_hit_effects = 100, gf_ku_shield02 ; 下降 100 容量特效* ~7 J/ N8 ~. D: o  V5 l0 Q, P
shield_hit_effects = 500, gf_ku_shield03 ; 下降 500 容量特效  u6 C1 T+ a& b7 G: ^4 e' x7 V
separation_explosion = sever_debris( l( ]* M' \$ Y; Q& T6 O
LODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。
( z' p) a, X" i* j0 _lootable = true ; 可被丢弃在太空
6 n( z3 C* m+ J) y1 e
* a) }8 \6 ~  t% C! |  d 7 g7 K3 W# G* t' w) W
如果你看到护盾类型是 npc_shield##_mark## ,表示它们是计算机 NPC 使用的,虽然它们没有再生能力,但容量却远远大于玩家使用的类型,编辑它们使其有再生能力会使战斗更为有趣。. T  v7 ~  S6 I

$ P4 V9 k& S/ |% Z5 h让所有上述物品在基地里贩卖必须编辑下面的叙述:# i7 `; E4 r* L7 B( q
' x5 \6 D- E5 `
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
2 |3 b; q' q2 `# {; Z" _MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
) b: X% k& U  N0 k; F& k. |: k% g. r& RMarketGood = shield01_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
  j/ j( x6 J2 A8 m; @MarketGood = shield01_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 19 k0 k3 u5 y- v, }
MarketGood = shield01_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1+ c( F( w/ i/ |& ~& e% U3 W* k  O
MarketGood = shield01_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 12 ?1 n) D: y: @0 h1 a
MarketGood = shield01_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 15 K2 u- P2 d0 `  B0 W* J
MarketGood = shield01_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
/ C, `2 c$ n% P, M; bMarketGood = shield01_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
; i+ B9 E! g3 A7 t# R6 v4 EMarketGood = shield01_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 13 q  W$ K- T& ?
MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1; t$ [2 O% }+ L/ [/ x
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
; c& X% y$ S# E2 O# ~9 ?+ q0 `MarketGood = shield01_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
% ?6 a$ z+ j5 X8 ~: k" f7 q" wMarketGood = shield01_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1  u4 ?" O+ y- p9 h  W
MarketGood = shield01_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1, M2 Q  I: D! M5 u" U
MarketGood = shield01_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
/ p3 C6 ]/ V) k& |6 @MarketGood = shield01_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 15 f$ Q' F3 `1 ~1 P+ L* ]% K, P
MarketGood = shield01_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
, K2 O/ r+ n7 j, S, s% ]MarketGood = shield01_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
. f+ V# o: U, R! ~6 q9 kMarketGood = shield01_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1# k  x: j7 k9 y- |# l/ R0 e, |3 a
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
  ?& Q$ J4 \' l. MMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
0 H" D8 i4 b$ S& l1 u. A" a( \; {MarketGood = shield01_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1* ^% Q6 p5 E" ^& H
MarketGood = shield01_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
5 t2 [8 B& c2 O4 J7 W7 M+ O7 ?MarketGood = shield01_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 12 l" M6 B8 X8 z- L+ k" g* Z% n1 A
MarketGood = shield01_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 12 X7 J, j+ O- k* ]! G/ ?: ^7 i/ q1 ~
MarketGood = shield01_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
  _! X  @' H; KMarketGood = shield01_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
) ^  K9 H' t, }; C/ r1 w. OMarketGood = shield01_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 15 I- R" `7 |( J3 k  G2 b& T8 I' l
MarketGood = shield01_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
  j& X- @) K, h) I7 WMarketGood = shield02_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
4 y7 ~1 b: }2 w, ]+ }$ d7 _MarketGood = shield02_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
' \2 h* f: r; I# N$ V% n  J6 iMarketGood = shield02_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
6 h- T3 `) a5 |+ ^MarketGood = shield02_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 17 }8 {0 b+ U3 j: [! U: q
MarketGood = shield02_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1' d& |2 s* r+ I3 C* X
MarketGood = shield02_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
# Q3 ]" ], N+ p$ K* U8 M8 JMarketGood = shield02_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1* z$ k' ~7 p3 {3 P+ x4 m
MarketGood = shield02_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
. e& x7 q, C7 E  ?* |" qMarketGood = shield02_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1& D7 O6 k: b' n& Q* S' l
MarketGood = shield02_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1" {5 g( B% ^) {1 R% O; ^
MarketGood = shield02_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
$ M( T& j. _# t4 n% Q1 o5 ?MarketGood = shield02_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1& Z2 h- ]6 f9 v
MarketGood = shield02_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 10 e( o: O6 ]2 D- E+ a
MarketGood = shield02_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 13 J% o% p; w' \% ~7 b
MarketGood = shield02_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
) W4 f, h2 I* [3 o$ FMarketGood = shield02_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
. }2 H. u$ b- uMarketGood = shield02_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1- k9 D* n7 D0 L- U
MarketGood = shield02_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 19 m/ }9 W2 V6 ]1 U* A8 G  Y
MarketGood = shield02_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
' g4 q, V' i8 ]3 c" p+ t; bMarketGood = shield02_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
! S  J& x$ j1 x( ~MarketGood = shield02_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 13 f; E8 s; b: W! `; D% u
MarketGood = shield02_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
2 |& i9 K2 L3 t' o8 pMarketGood = shield02_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
3 Y& g2 n4 Z. oMarketGood = shield02_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1. J- h: P! ?# O5 a/ h, w8 Z
MarketGood = shield02_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1" j+ S" [9 x6 c- r% I! _; G+ I' l, W
MarketGood = shield02_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 17 u2 n$ c& q9 v# j& g
MarketGood = shield02_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1- U+ d$ m: B7 C& e
MarketGood = shield02_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
# S" B& Y/ D" \; w- {% OMarketGood = shield02_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
! v7 f  q9 A8 Y0 xMarketGood = shield02_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
( H, w/ h" H5 Z) O$ m4 V6 O3 gMarketGood = shield03_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1* I$ E0 c  c5 ?) Q8 A: [% N
MarketGood = shield03_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 18 x) X8 C" k& W7 d9 g3 i
MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
" U( I/ z" h! n- s4 u4 `$ m" IMarketGood = shield03_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 14 _* @! e0 J( f8 L3 k6 v% m3 ~5 C
MarketGood = shield03_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
$ s. I5 Y( Q# s2 o+ D. n" O7 }, I9 ~3 lMarketGood = shield03_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
/ |$ L: T) r; I- N- l5 k: X$ C4 Y' dMarketGood = shield03_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1, \. ]$ W" Q. x
MarketGood = shield03_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1# B/ H& ~4 C/ A  w8 c
MarketGood = shield03_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1* U: ]% Q4 N. h5 H+ Q
MarketGood = shield03_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
& H- W/ O. v, W7 w& v7 b! m4 F' UMarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
& X4 {; \9 N  s  U3 r+ jMarketGood = shield03_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
8 E! H( m8 T0 M- _. `MarketGood = shield03_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
, W/ c, V1 `1 ^6 t; f: iMarketGood = shield03_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1) ~! P6 L! x9 J! K2 g' @
MarketGood = shield03_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
0 |5 |( [0 k- G. T8 w4 cMarketGood = shield03_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
; q3 a: d6 r7 I6 f: r& vMarketGood = shield03_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1) l2 w" r$ a( }( @
MarketGood = shield03_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
) X5 e7 `0 y/ O) UMarketGood = shield03_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
2 F% t: ?5 s8 l0 }MarketGood = shield03_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1" c" [7 C+ e/ g7 s; _
MarketGood = shield03_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 10 d  ^8 f% F7 F9 v$ T1 P
MarketGood = shield03_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1& L) Y! G# o7 F0 s; y
MarketGood = shield03_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
, i1 K+ C# |' `MarketGood = shield03_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1" r; H5 q) h, b9 L3 O* E1 I
MarketGood = shield03_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
. S( o1 I1 N/ {% U" M/ uMarketGood = shield03_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1, f+ O- e; K! ]. v$ y
MarketGood = shield03_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
  E7 H  ?/ H* i1 E5 ^MarketGood = shield03_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1# d' t0 i3 H; x$ t5 `5 i, S
MarketGood = shield03_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 12 ?9 u, A$ y" j# n7 I
MarketGood = shield03_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1- K$ @$ F9 y! j# W, @
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1! V+ W; b$ g" \  [6 G
MarketGood = ge_s_thruster_02, 2, -1, 10, 10, 0, 1  G* l3 Z! Q0 a1 J8 N5 h/ b2 ^- k
MarketGood = ge_s_thruster_03, 4, -1, 10, 10, 0, 1
& l. C4 K! o0 mMarketGood = ge_s_thruster_04, 6, -1, 10, 10, 0, 1
" m& f0 W# R8 z( i+ B
" _" b% _+ l" |6 A  j0 O: s4 ` 0 H, v1 i/ R2 _
现在我相信大家应该能够了解这些必备的知识了。
5 _5 r' x( a5 w& m: |( b : U1 n. ]; W% D0 B+ U
现在来编辑它的价格,打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_goods.ini 档案。/ L" j% p8 |3 M! \; K
; q! v1 T! U/ p# q$ @
看看下面的叙述:3 Q% d* @* u3 ~  ?5 P
* F+ b9 ?+ ^3 W5 o+ F
Good9 W( S2 e' k4 N
nickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它! H0 @( k) X' T
equipment = ge_s_thruster_01 ; equipment,不是新增就别改变它% q* _0 `5 p9 Y" s& _$ a1 i
category = equipment ; 所属类别( T% S4 |2 J7 v' f  j# w; _5 M& S
price = 500 ; 价格) M) }7 i$ _; t! |; U
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_thruster.3db ; 图标档案
" d3 U% b8 G* G  m- [  s- n7 Mcombinable = false ; 不允许你买一个以上7 q* @6 }- g" L) z
ids_name = 263737
* s2 _/ z" I3 ?3 Zids_info = 264737
. X5 I2 j" V. Z# |( [! |0 {shop_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型" L/ p0 G# h1 h* l+ C$ z  ~. H
material_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型
. v$ }1 i  N: a: p; d: b( b2 g 9 R. ]: o1 S( h4 ~/ f, o) m
2 H% V0 I& V6 \+ V5 _1 c
护盾与它非常相像,所以你必须有这些基础知识。2 |( F- h' x6 o

: A$ J  j# C7 Z! X要增加它们你必须打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\market_misc.ini 档案。( b* u. T; s  F: e6 i

" p! j! ^) S* k4 W" P/ N' H每个星系跟基地有它自己的名称,New York 是 'Li01',而 Pittsburg 是 'Li01_02',现在让我们看看 Pittsburg。: {8 K7 P2 ]! ^9 C: B) R* h- |

* i2 o( w' k! I0 i0 f0 i# i- `搜寻下面的叙述:
0 Y+ i% y! F; Z3 P . M  h, x5 w; \+ e7 ^, J  W
BaseGood8 C- c% k% x4 ?( Y, T8 \
base = Li01_02_base ; 这是 Pittsburg
5 Y$ F) Y+ S3 ?+ @MarketGood = co_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 卖的武器3 q* P: E! U+ {  u: v, V
MarketGood = co_gun01_mark02, 2, -1, 10, 10, 0, 1' R& c4 Z# e" B3 x4 M4 R
MarketGood = co_turret01_mark01, 2, -1, 10, 10, 0, 1! c/ c# h. t; F3 p8 L1 R4 g
MarketGood = co_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 13 Z' f9 B, X9 F$ R" U8 H% B
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 推进器 (一般的)/ x9 P/ N1 S7 `& F4 p
MarketGood = missile01_mark01, 0, 0.4, 10, 10, 0, 1 ; 飞弹发射器与弹药* A5 P' k# F& @; v2 e; u
MarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
" T. h7 O# B2 _; R4 T' BMarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
& p2 [2 G5 p( s6 k" H/ e2 K' `# aMarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1  R6 w( }5 f% K2 ]/ q4 W0 C' x
MarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1& [9 G$ W, D3 l: V9 m! ?9 m
MarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
; h. O! s" h* R1 e9 QMarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
- v; K2 C' ^( m; @6 a1 [$ |# [' \! b" uMarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
4 n$ [3 w' U& _9 x; E2 aMarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1
- r0 H: _" _5 t, E# cMarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 1
/ B6 s+ D1 a0 T: N. P9 WMarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 1
+ W. d& [& g* Z# }7 J1 n  S/ ?: A8 q' l: BMarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 13 q# ^' f, P& d/ L
MarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
) u" {: v- }/ \" i: }MarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
" I  {3 ]5 {; Y% |$ A1 SMarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
) t: h' u$ {1 ?' TMarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 12 Y2 c4 A& F$ u+ g: g6 T4 D8 o
MarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
6 i# y' H4 {+ M5 m$ c: J* nMarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药1 W' F3 D* d! e7 ?2 X
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药
% [( Y0 N+ M# ~) Y% EMarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
3 _0 t. d; M  Y* J2 uMarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
: ~3 k( G8 F5 a' aMarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 地雷
1 D7 M" p1 S. p. U5 XMarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1) \! f" _9 A% Z( f+ D
MarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 17 Y9 n- N) W1 m& Q: J# A. i
MarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
) y. j; O* X, P6 Q# d4 @MarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
6 y6 X, D& ]# w9 G& L/ B, q( RMarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1. v" @6 T! K/ E
MarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1  D9 o8 ^- J9 \
MarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
! Q4 E9 ?5 Q+ H  O( ~3 n+ @- d5 k1 UMarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
: K; f( F* U) V2 P" b9 T5 \% GMarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 1
! e3 K8 [9 ]4 i# t7 P8 Z, RMarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1- o/ {) F* \$ _
MarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
* j$ h: M2 H/ E7 f  yMarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; Nanobots 修护机器人
, v% W3 o3 t& v4 o: h  wMarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 反制武器发射器
% b5 I5 S  k7 y$ m& j4 eMarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药* Q. P! \. D7 F3 E7 f  n
MarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
* s  \, h1 f' ?4 vMarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药( Q, G. y# {0 j: {4 R# b" H
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 护盾7 v1 ^" s: Z7 G! p1 E! |& k$ W
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
: |4 P9 A0 g$ ]6 [MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
! M4 X8 w# E# [9 e& m" rMarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1- A4 M& D7 w3 j. K4 m
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1* b9 j, w6 m$ j$ {7 q$ v/ N
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 10 s7 ~" ]9 L+ n
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; 护盾电池: L6 U7 R- {  L8 S  P" v2 f
9 w7 C' Z5 `2 W1 c( Z
我们解释一下每行参数意义。  ^+ Y/ g6 n. J' j1 |! B9 R

: R4 {6 n; h( p$ XMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1 9 W$ z! j7 }+ f% F

5 y% J8 y% Y9 d$ F/ [1. 第一个参数是表示可购买的玩家等级6 ]8 R9 `& i3 u; R
2. 第二个参数是表示所需的玩家名声- Z# t/ t; R5 b) @# X( P/ e) s
3. 第三个参数是表示一次可买多少 (弹药 = 50,武器 = 10)" z! z5 X/ D: O8 U0 z
4. 第四个参数是表示一次可卖多少
; c* G) t) @. A) ^5 Z5. 未知$ O8 B! Z0 T6 n% e$ F2 q
6. 把原设定价格乘以多少倍数
. k' ]% q1 b% W! o 9 o- r1 J8 A4 G: L# o3 \3 i( d
增加一个护盾你只要以你增加的护盾 nickname 覆盖 shields01_mark02_fr 叙述在护盾上,推进器一样。
4 M. r  w( @- o
" ~8 X' J. x4 P# |2 B4 W我再把相关知识解释一下:
4 x9 \: v4 F$ D7 [ & e  I  [* u$ b
物品的等级通常以 mark## 部分表示。. W% L4 H$ V4 ?
" z3 X+ q8 g6 g" ?7 a' W3 ?, \
lf 表示轻型战机,hf 表示重型战机,fr 表示运输机。0 E( P5 a# X/ h/ P' _

0 z  x8 m0 z7 z***************************************************************************
: x# Z. ^$ I& ^( b  @
1 T, q. Y+ Q8 A2 r9 e0 Y2 e8 L; a/ O商品部分解释
9 _: e5 n9 ]! v8 V1 g) ~9 G0 G% O% k) c
; j8 o4 c% f8 ^( ^market_commodities.ini 档案里表示商品的有无贩卖。: |& ]$ X* l1 P! w

5 m3 ^6 N0 a/ }0 \. a9 K例一 (没有卖)2 i4 ^" C) m2 U: ]: f& L6 s
0, -1, 0, 0, 1, 2.250000
7 I4 T; s3 ~5 f% s" x; L6 f
, x7 [2 s  H* y/ p- \例二 (有卖)  W. H5 z& I. y+ a8 q
0, -1, 150, 500, 0, 1.300000 (这些数值是在商品名称之后的)
0 r3 N  ?5 O4 { ! w) |$ a2 l; |' a
现在我解释这些商品数值意义。
  c# ], v. i9 u# b6 o" Y) h# q* j * E6 N* g2 ~1 t5 K: R) L1 N) Y: F) q
..0,... -1, .. 150, .. 500,.... 0, .. 1.3000008 N5 o: H! r6 \! q1 ?  J0 p; [
..1 ... 2 .. 3 .. 4 ... 5 .. 6/ t' [  g' T" [1 q. @0 G% E

; ^* L! k- q, n* \# P' I1) 通常都一样
8 n5 C+ r+ P8 i: o2) 通常都一样
* t7 y# I2 w5 |9 d* k3) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 150 表示有卖。
, {8 W! W6 J; G! I9 |' \4) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 500 表示有卖。. b+ \" l) i9 E$ H
5) 如果是 1 表示这边没有卖它,如果是 0 表示有卖。  \6 C  ?" r% G) H  S' g
6) 这个基地的 买/卖 价格百分比
6 Y4 D, D4 d4 z / a* a0 l2 S. I: e- T4 G' v
所以你只要按下面的格式即可更改该基地贩卖的物品:
- ?) r0 K; @# ]+ G
. l& K# n+ @4 ]4 z, [: Y" R3 aBaseGood1 b$ a/ }5 F- r' X+ ~. p
base = (你想卖的基地名称)
: a; _- R/ S. T6 q$ }$ S# S: V% }MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
$ ^" R+ Z/ d( W  w- JMarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####. }( T8 M/ X% @( a# b% Q% U+ c
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####* g9 Y9 _: G; J) F& o! X9 X7 ?/ t
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
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14#
发表于 2015-2-10 17:52:32 | 只看该作者
果然是天书,楼主还是建好服务器,我们来玩吧
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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13#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:45:07 | 只看该作者
改变多人游戏开始的金钱与基地位置" u5 f3 O0 b$ W( X. j3 X
) G( L# x. Q# S4 @' n3 r/ O
打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,这是一个服务器端多人使用的档案,你可以单独编辑它而不需要修改连接客户端档案。
5 k' ?, ?" g2 n
8 \/ `9 U7 t% W( }1. 开始的金钱数目0 D3 c# }5 @- l6 }% |9 S
4 q0 U& t5 L% F5 m
要调整开始的金钱数目你必须先找到下面的叙述:3 n* G# p' ~8 Z8 N  [2 I* W

0 C/ V5 d! g7 e/ ?  d! ^8 Bmoney = %%MONEY%%( H# k/ |3 a8 F7 W" ~4 `
6 B8 z  r/ h1 P
然后把它改成你要的数目,像下面的样子:$ \6 ~0 v* p' }

) d8 U+ M! \+ {/ C# z6 `1 vmoney = 25000- L% [# \, ?7 W# T3 ?' Y
$ H- i7 C& T0 U1 D
2. 开始的基地位置
, t" G( B# V' n+ V  o- [9 h2 u. T' B8 [
下面两个地方是可以改变多人玩家出生地点的叙述:$ W/ z8 n- H9 o/ P; `- ^

, C% a( ^! u7 U" V2 p' B& N2 F+ Y& Ysystem = %%HOME_SYSTEM%%: L) |! i8 I) U* w0 n" [  m) z
base = %%HOME_BASE%%
! o7 j3 q8 U& r3 @5 i7 ~  R& [- d+ X, R1 z2 ?- f3 `( k
你可以改变 HOME_ 叙述为实际的星系与基地的 nicknames,像新纽约曼哈顿星系就是 Li01,而基地是 Li01_01 如下:  Y+ |8 I+ D' `$ D  n2 i
. m# L4 O+ ?8 O! l5 Y# W5 i3 m
system = Li01
2 i" v, N6 M. Mbase = Li01_01_Base
% X& P. P$ }; M: _# a2 `. b" n, [! u: u1 d2 S" u& j
相关的星系基地 nicknames 的对应档案说明,你可以参考相关档案。) A3 T: `' y: C' g* u  P% M
" G% l  a! ^( I. H0 n+ s2 U+ y
3. 开始的派系属性与名声$ O& e% E# |$ v$ U# x" r2 {
5 c; @3 c( k" s
不用去管档案中最上面的 faction 叙述,先找到像是下面的地方 (这里举的例子是 order,Liberty 海军,Liberty 防卫武力与 Liberty 警察):
3 g9 @! s# O# B: R& j+ r* a$ t2 U, a
house = 0, li_n_grp( b0 S4 Y7 O- l# L& s6 e
house = 0, li_lsf_grp* N  X. p; O6 E# P8 \/ K6 B& t" N/ V
house = 0, li_p_grp
2 l5 N* s  r# G8 Q& n3 ]- W! P# G1 M
你可以看到这边的数字是 '0',它的意义是玩家的名声名单上已有这些派系的列表了。这边的数字格式是有小数点的,从 -1.000000 到 1.000000 都可以使用,而 -1 表示这个派系跟你为敌,+1 就是友好的。请注意,游戏中使用的数字是介于 -0.910000 到 0.910000 之间,所以最好别超出这个数字范围。" z7 w8 j) Y$ z
" {6 z& o7 r, @5 b5 [
派系的 nicknames (例如 li_n_grp) 是很容易理解的,比如 li_ 表示 (Liberty) n_ 表示 (Navy) grp 表示 (Group/faction),其它像是 Zoners 就是 (gd_z_grp) 或是 Xenos 就是 (fc_x_grp)。2 i! {: ?( s* j% [9 w& }& ]
: k7 ]: |9 n+ {+ l
4. 改变多人开始的战机, q7 a- h+ G, r0 I4 J# i+ C7 q: r

0 q& S# Y, F% ^4 c4 P' R2 y除了 mpnewcharacter.fl 档案外,你还需要:
0 v) j% n) T6 x" C3 O+ \# t
! U7 z4 [. N/ ^! ^& T. E# YDATA\SHIPS\loadouts.ini
( y; Y, E* n% u  nDATA\SHIPS\ships_arch.ini
9 l( a' h" D! T0 F, \DATA\EQUIPMENT\weapon_equip.ini
1 k6 r# N: H) BDATA\EQUIPMENT\engine_equip.ini& ?5 S# T/ j+ D+ y- w" K1 G
DATA\EQUIPMENT\misc_equip.ini <--战机发电机档案* q/ G; X- l  u0 h" m6 P
DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini <--护盾. |1 s1 Y' q5 }7 q6 j9 N* a
DATA\EQUIPMENT\select_equip <--商品' m0 _5 K7 l' j0 e  C8 B
) p+ H1 Y: ]2 q
不过你先不用改变上面的档案,只是以它们当参考。
0 A" _0 b0 U$ X5 g! Y" N0 F9 ], Y6 V. e7 Y* Z4 t/ c/ h2 d
首先打开 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadout.ini 档案,找到:
+ D% `/ @% _# J: h
' b9 U" P9 N. O% _3 b[Loadout]8 `6 l( n( `* F3 D1 V. u7 F
nickname = msn_playerloadout8 C) Z! [; ?5 q" I7 ?( s
archetype = ge_fighter <--战机的在 shiparch.ini 档案中的 nickname〔从这边开始复制〕" b* n1 n8 P* h9 @5 p
equip = ge_gf1_engine_01 <--引擎' F- G6 `2 {; o3 w
equip = shield01_mark01_lf, HpShield01 <--护盾: @) V! R( X7 z4 i
equip = ge_fighter_power01 <--发电机, s+ D" m/ e9 {" I/ s! P% y% v
equip = ge_s_scanner_01 <--扫描仪
+ M, w# x) T( c' O3 m6 v/ nequip = ge_s_tractor_01 <--牵引器7 t% F7 ~; s+ P; z! T+ R/ ~7 p
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01 <--推进器
4 g& c- Q; z9 Y; O  gequip = li_gun01_mark01, HpWeapon01 <--武器" F3 o, Z7 {" O- i. G$ I  c2 s
equip = li_gun01_mark01, HpWeapon02 <--武器
3 ]. o5 C* B5 e5 nequip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight <--灯光
. j% w( z& u' E6 G4 u4 q5 \$ eequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight01
) }5 N- F$ |( W5 K; U1 n, `equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight028 ]. F1 t5 ?: s' r9 v' L) \( C
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05+ \6 S: G8 _0 s# P
equip = contrail01, HpContrail015 P/ Z* U5 v* B& }, [3 E" s
equip = contrail01, HpContrail02
. m! w; V) U% @' d( J: y6 a" f0 gequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight013 d7 k5 C' u+ S8 V) N2 Z
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02〔到这边结束〕
( t, |2 [. p9 y: v7 h, B0 icargo = ge_s_battery_01, 3 <--货仓的护盾电池
  N0 s: m- M# wcargo = ge_s_repair_01, 3 <--货仓的修护机器人
. B1 ?4 j( z( Q! O" s
( f! \6 n  s) @3 r你可以从 archtype 开始到标记 '〔到这边结束〕' 的地方把这段复制到 mpnewcharacter.fl 档案里,不过你还需要更改:' O8 C" s& Q! M
+ a- e# m: C/ |; k9 j
archetype = ge_fighter 4 }8 q3 i& `/ _4 Z

; A, d: s' t3 U- j把上面那段改成:
3 {$ H, B0 \, m, V0 J  Z; ?* P, J% t! d, o1 o7 D6 D; w+ E
ship_archetype = ge_fighter - @& n8 W3 \+ ?+ Y7 H* t
0 C! e+ a; }" U! q5 m% @& Y% W  o# W1 P
然后你得停止下面叙述的运作:  u# I  V* o4 ]0 i1 s1 S& }  e
1 q+ I0 g" s# t& E
%%PACKAGE%%
+ \' @2 b. c. d% o& D  w) C$ H3 X% u) v# R% T, x
把它改成:& Y) ?  K& m9 Z0 z3 w
% O( Z8 E1 K6 G
;%%PACKAGE%%) b0 X, g% C1 Z. x

' B- v% O; t. @现在如果你开始测试,你会发现还没有改变,因为我们用的是同一架战机,继续看下去。5 o+ p( @: e1 ]$ {: W8 j( V
7 z. D/ S& f9 a  j: }% S+ A0 h5 @! Y
现在我们更改游戏预设的战机为海盗的,给它适当的武器,海盗战机的 nickname 在 shiparch.ini 档案中是这样的:
0 P' t/ |  k- r& X* _) E( u  n' Q1 ^4 M7 Y- M% \/ D. l
nickname = bh_fighter
- D! S! b# G- U" G7 c+ z( O$ ~# x' \+ M7 u1 y+ T7 p/ E
现在到 loadouts.ini 档案中去搜寻 bh_fighter,你会找到:
7 N( d" F" ]) `7 x: N! @
# q2 P- c/ I; c$ garchetype = bh_fighter0 k# J  S5 C' x
equip = ge_pf_engine_015 K! z4 ?4 F9 y# C5 O/ ~4 t$ y/ U5 c
equip = npc_shield02_mark02, HpShield01 <--NPC 护盾,不会再生
+ F% R( T! b$ c1 v) x! Hequip = infinite_power <--无限能源发电机
  ]- g& [+ R: l. ?+ i3 z2 X4 E$ Pequip = ge_s_scanner_02 <--NPC 的扫描仪,可以搜寻更远
4 X8 v$ f1 W$ P3 J# V! w# [equip = ge_s_tractor_01$ g) @, p# J8 U0 c+ L
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
. e' E2 f6 c" I" Cequip = armor_scale_-1 <--改变装甲百分比,可以在 select_equip.ini 档案中找到
' t1 K, a) y0 Yequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01
2 v3 F6 m2 A4 \: u+ s6 mequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02
" R" x4 V/ `- M) _- n; Requip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
0 T9 b; g0 ]4 L- eequip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04- c4 j/ N; v, ], L3 A3 F" k
equip = gd_bh_turret01_mark01, HpTurret01
3 ^# z1 W4 I, ~) W) wequip = ge_s_cm_01, HpCM01 <--反制武器发射器- o& U% N; t& q8 l/ B2 W
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20 <--反制武器弹药; M, }* r4 h8 q; n1 t
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight3 r. d5 I$ X! \. F) c
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
+ F6 }, I  z. Tequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
' V# y; h7 w! v; k# hequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03/ ^7 i/ W6 ?2 h5 H$ m5 K6 S: k
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04/ }. _/ s/ e4 {
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
& a, D' T+ j4 u  J) C- L* mequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight063 C0 O" r% G9 m7 X" `7 X$ R" z4 t
equip = contrail01, HpContrail015 J4 G+ n3 \; [' m3 L
equip = contrail01, HpContrail02
6 K$ q4 W- U4 f+ B5 bequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01  J# S, C3 n& X: e( L
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight020 H; S5 _: G0 ~

, ^; P5 w( P! y/ ~( M2 _+ Q你可以发现有些地方必须更改一下,像是无限能源的发电机等等,先打开 misc_equip.ini 档案,你可以找到:
& D% c, }) d2 Q8 }1 Y+ q4 H
" c& ^3 b2 J8 z. j2 q* Hnickname = bh_fighter_power01
; i) G/ }/ |! ~  d. U
$ X6 ^0 L) ?+ k2 p7 k% }5 @这是赏金猎人的轻型战机发电机,我们把上面的; d3 z( o4 v6 P: v/ d2 }
% c  @/ y5 A0 G
equip = infinite_power
4 i+ S6 q/ f/ C* D9 |! u& b7 c+ a
改成:
  {7 N5 }) o, y( ^& G$ |: T5 I& \: `3 X8 {! N; U+ L
equip = bh_fighter_power012 J6 j  ?; O/ b$ z" S# u2 m

, P* N! q  u/ q现在更改一下护盾,你可以在 loadouts.ini 档案发现一些其它的等级,所以我们再参考一下 shiparch.ini 档案,如下:5 e( H, ?9 w# ^% ^
# d0 n3 e7 p5 J3 T
hp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01$ U: X  h' S( V& N. u1 U2 f
hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01
; Z. ~: ?! r" ?0 dhp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01
. H. M5 X3 i" {, |7 B7 ahp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01
" }' _" u8 G& L8 N0 w/ X9 N$ |7 d
0 o0 r& X4 A1 j9 m# w像上面的设定是告知我们这架战机可以安装的护盾等级到达 4 级 (轻型战机),我们要改变下面的叙述:9 t( `( V5 ~9 i: f! y' U
) ?- c; O) t: k/ d. \3 G9 K$ n$ U
equip = npc_shield02_mark024 @1 t. X$ p, Y5 G5 M$ u

+ y/ X$ k: T  Y; s" u改成:
% C: d& r' M. g! p- l- X1 L; R. N0 U  J# g$ Z5 m
equip = shield02_mark02_lf+ k4 X* o+ \$ y  k

3 Y8 B9 _0 U2 v0 z" C这是等级 2 的分子护盾。* M& b1 k$ z. l. F; S1 a

8 C' Z! g' p& n& X$ e# x5 t1 j# w  B+ K你也可以把 mark02 改成 mark04,这样就变成 4 级护盾。
9 u! g1 X- v$ H4 D, o0 v* C  V$ |! c6 S( g
shield01 是引力子护盾6 S2 y7 s% k, u& U+ Q3 x
shield02 是分子护盾
2 r/ x) u2 O* H" d- L* jshield03 是阳电子护盾
) x6 P, Z8 [. \3 _
0 U) _1 c" G( }; P6 [8 }后缀的 _lf 是给轻型战机- l; E* L5 z( O+ i& ~% o0 \
_hf 是重型战机
4 @. ?- A! h3 ]! ^_fr 是运输机
/ p% e* P4 s$ M8 y  t: P/ O! X
+ h- |( g3 ]" f+ t7 z这段 equip = ge_s_scanner_02 你可以不动,或把它改动 02 部分到 01。
* l* w+ o! U5 {4 u6 A" @. f
! W0 C  Q9 u- M1 y# ~! \  {现在我们改武器。
+ ^$ l2 B& [9 d" f% F, }6 Q: D$ g) @% l7 N1 e
你可以在 weapon_equip.ini 档案中找到 gd_bh_gun01_mark01 叙述,它是等级 2 的雷射,为了确认我们在 shiparch.ini 档案里看看这架海盗战机可以安装的武器等级,你可以发现:- k# ~  A) Z7 j& K# N
/ n) {" m0 ?* K5 L2 X+ \
hp_type = hp_gun_special_4, HpWeapon01, HpWeapon02. d' y) B2 d" s: i- {6 n8 n3 _
hp_type = hp_gun_special_3, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04; X* p# ~" A: c% f
hp_type = hp_gun_special_2, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
' b! o0 S2 K; U9 X) P6 |hp_type = hp_gun_special_1, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04/ L. P& [+ `# r7 }5 O- A: c, `
- M0 u, y4 a8 P" E' z, E9 u
这架海盗战机所有的装置点除了炮塔之外都可以装 2 级的武器,不过 NPC 却可以安装,如果你感到不公平,可以删除:! A9 X4 n1 h) l  B
. D9 p- Q; {0 `1 C9 E
equip = gd_bh_turret01_mark01, HpTurret011 w: \! ]" z5 k

$ q4 ?# s8 U4 a! @9 q! i, r这行叙述。: V. w, \2 l3 M' R' x
* C+ D+ U0 _/ S3 R. v
你可以在 shiparch.ini 档案中确认你的战机是否可以安装炮塔。+ b) W- {2 g9 S3 ~

4 I8 E- r( I: e! ?6 p! ^) r" k( p再来我们修改:* W' V- P% V% V% E4 X9 a

' {* Z. o0 Z- |. e$ T+ D8 Vequip = armor_scale_-1
9 w) J. a, j8 i1 L) m& S
5 a! F) }* o2 |; m0 i: y9 y如果你想升级你的战机装甲,可以改成:0 e$ ~* M( J& A: O
: H: Q1 C8 @0 M% H# j
equip = armor_scale_21
% h5 L0 \" l" f' r1 x7 a; [9 a9 g! z/ E) y; q+ \4 g* G
它会把战机的装甲提升 21%。2 g  o1 x7 ?* O. Q
+ [8 \$ [% D) ]5 b. @  K
当然你还可以修改发电机等等的,现在我们看看修改后的结果:
* e) {9 e8 ?$ c$ h8 K9 V3 i: ^  c: h; Y0 H; j" G/ A( K
ship_archetype = bh_fighter
1 Q! t/ C! A) G0 xequip = ge_pf_engine_014 o/ U( g7 b7 I0 i4 |
equip = shield02_mark02_lf, HpShield01 & Q+ M. t7 Q& l$ A, P; S
equip = ge_s_scanner_02* }: ^, v# g7 G- |0 A4 W1 {7 w
equip = ge_s_tractor_01
1 N$ Z1 M6 s. Kequip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
1 `, i- b3 ?: H& Wequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01
4 o4 h; ?, B, |) sequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon021 I1 ?# E; r4 r, V5 ]- m1 _& j) l
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03& S  c  d! d: U9 ^6 |+ V; M
equip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04
" F( ~8 x* s  s$ a, G  c8 r- [+ b4 ?: Uequip = ge_s_cm_01, HpCM01' r: |5 x2 ]6 Z- w
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20+ Z# M' K& r4 I
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight0 o; N0 y; F+ ~* N3 a( u
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01' Q4 e$ j/ I6 F9 Y7 k1 y
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight020 l! B5 A4 t+ W$ }
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight039 _4 |9 ~7 }% H8 J- o1 v$ v
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
1 m: o' @  h& D  Mequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
; V# P/ Z$ J8 c4 Hequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight066 a9 z( c* R, g7 ~- E
equip = contrail01, HpContrail01
2 M( x7 |! K8 uequip = contrail01, HpContrail02
2 }; }8 j) N2 E$ ^+ H3 }% Gequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
; j# a. S5 m0 Jequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
8 p* \* O, y7 P  P- G
5 X. [) c8 Z6 Y) {# a) D  e现在我们再加上 15 个修护机器人与护盾电池如下:: x3 G/ V. b0 |# I1 m( @

; G. }% v0 k% r2 C& o. `ship_archetype = bh_fighter
) b; W( ^! ], {6 j9 K* u9 Q+ Wequip = ge_pf_engine_01
. s3 D6 ?+ V4 m2 a" p2 M  L  cequip = shield02_mark02_lf, HpShield01
5 x- O7 n; V  _/ j% R% D! E4 gequip = ge_s_scanner_021 E1 j+ q1 l9 b! V6 R. y7 \
equip = ge_s_tractor_01
; J) `% N  ?" Y( P3 i( Qequip = ge_s_thruster_01, HpThruster014 ^0 a) D+ b" C% I, o# r
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon015 [; m3 s; E9 n6 W) l
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02! \% x3 N& d4 L, X
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon036 [/ ]% O/ a! j  \1 T. p3 c
equip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04
/ \& H6 h+ w5 g! o+ x( pequip = ge_s_cm_01, HpCM01
" S! t& ^: R5 Q+ y% {( tcargo = ge_s_cm_01_ammo, 203 i+ ]8 i) i7 M' e0 x! f) R
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
, Y( ~# S& W5 c9 zequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01: K+ I- v! J0 T' c
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
6 I7 @. ^4 S2 s) qequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03, C2 H8 r. Z7 t/ x* O  U8 _9 w
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04- j1 M5 r, `( ^
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
, f$ B& X, s- `5 y5 Tequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight063 F8 T- [" j+ h- {  Q
equip = contrail01, HpContrail01
% Q6 u* W; E9 Q1 T  K3 S' X8 Pequip = contrail01, HpContrail02( Q8 X) S& o3 \7 I5 l
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
: @; @, o8 w( y' pequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
# p8 x( ?5 d4 L3 `8 Qcargo = ge_s_battery_01, 15 <--batteries added4 B5 L# h0 V9 H- T% u5 k6 @( g) k) b
cargo = ge_s_repair_01, 15 <--nanos added+ t6 O' f" |- [; _
# D: z: g1 H( f( ?5 d
现在我们完成了,你可以把上面的叙述加入 mpnewcharacter.fl 档案中。* s$ v/ v9 i; P$ X* B
( R1 T0 h& y& A6 r) Y# K$ x1 r
现在注意几件事情:
4 R0 J; p2 b) p0 l# `( |6 f# p( S8 E6 M! F& d' a) A6 t& V  x- Z
ge_s_thruster_01 是预设的推进器,01 的部分可以改到 04,这样会给你一个很大推力的推进器,在战机这部分是没有限制推进器可以安装的等级的。
1 p8 n4 O1 x0 W+ G2 o; f" B" a" z1 y. A0 Y& l8 Q5 q# H7 w
ge_s_cm_01 是反制武器,你可以把 01 改成 02 给它个中等的或是改成 03 给个高阶的,但同样的你也得改一下 ge_s_cm_01_ammo 弹药部分对应。
3 ]$ h* [7 D9 d5 x; \. M
% s5 s9 [; E& Q1 a; g2 |& u) H下面是我的范例设定,你可以把它们加到 mpnewcharacter.fl 档案里的 [Player] 叙述之后:
6 C2 i5 M& `" {/ s. o' x" ^4 }6 i" p: T1 N1 b% H  [+ N- z& x5 Z
name = %%NAME%%$ X) r  r$ p# ^& f7 {" S: u: Q
initial_rep = gd_bh_grp
# J7 D( K1 [! R  brank = 0: N! o) m1 f3 {; p! N3 A+ V

7 o& n: R# S' c) R) h7 O7 v2 P' Lmoney = 2000
. Z: O! r2 s/ T: [3 N" {8 k' k;voice = %%VOICE%%
7 b  z/ @! H% Z, c;All must be Trent!
- D; ]. i1 ^" w9 e3 l8 q3 F. o- Ivoice = trent_voice
, l4 V/ V5 i0 T$ X1 d* L9 _, B
! H" E/ _8 O, }costume = %%BASE_COSTUME%%
+ w/ U4 B: ?3 ^* f# Ncom_costume = %%COMM_COSTUME%%
  }8 d! I, F4 D# {, t3 J4 S5 t& h6 f" j8 t+ o8 O5 d! F9 f) t
system = li01! e0 b& I1 j0 A) x8 |& l7 L. Q. q
base = li01_01_base
" G# u. U+ V6 ^+ C/ N! ?1 E. m9 Y1 L+ n: C

2 h$ p3 g/ _- p4 o/ i1 Sship_archetype = bh_fighter
! Q; T  y4 ^" l$ m( n. ]equip = ge_pf_engine_01
; T' I9 h7 g- h/ u8 vequip = shield01_mark02_lf, HpShield01
0 k4 \, U$ |- c1 B6 ?# [equip = bh_fighter_power01
; C8 P, S& s0 ?1 C) @equip = ge_s_scanner_015 C9 A: ^. [# r* {  j) m
equip = ge_s_tractor_01
/ m; E: I& v$ r1 A4 Oequip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
" q  a( R# `  B& W6 L! [0 i" }& }6 k3 pequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon031 K6 \1 ]6 v7 p  x) I% v( M
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon04
) l: a# _! ~4 @, ~equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
  r9 ^1 R4 c  K4 z, cequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
  x, w9 M% \: l$ {equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
2 ~" |; O+ Y; d/ b' requip = SlowSmallBlue, HpRunningLight036 B$ x/ y- G, p
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
' H: U4 l. `% n% U1 X# E. \equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight059 I9 d( e- a/ k/ [; ~! v/ t
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06! G( D5 m* n$ `" @0 ~! R! K
equip = contrail01, HpContrail01
  `; C1 H: L: T2 D0 z" |1 bequip = contrail01, HpContrail02. i  _3 R4 Q; @8 ~
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
+ {' |, O7 m0 tequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
; H3 [* ]) }  ucargo = ge_s_battery_01, 57 `4 x8 E% _  z: A; L
cargo = ge_s_repair_01, 5& l8 q7 W6 }3 V. e
) z2 d' o/ |8 Z: c

8 v- b% j8 l5 v: |2 |. q# y9 @;Li02& r2 V. R7 s# J3 I  q1 I* |
visit = 2745692751,1: N3 O3 K+ L! U* d
;Li03( l5 v9 \5 \( i5 G% D
visit = 2208818767,1
) I9 y. _1 M- f  _$ B' T;Li04. @; l- u2 j! a& {) |. r* r' R) ?
visit = 2745633359,1; j. ~7 x' \/ [% U
;Br01
# \1 o- w3 h: N- I  Q# Qvisit = 2945966082,1. s0 H  y) O& ~0 d) K
;Br02. S4 R( P  a4 W; [2 e
visit = 2409077762,1
  @  r. u, d- {3 g;Br03
" @7 b1 F; @' M7 z8 r  }3 K% {+ s! Vvisit = 2945943554,1
5 `" c3 }/ |, z1 v9 a2 y2 {9 m" f;Br04
  B% C* _1 o/ f0 avisit = 2409063426,1
  A  m" S# h' r; A;Br05  C7 w  F7 z0 S: E- W/ i
visit = 2945937410,11 K% C: a1 p$ Y7 _$ Q( G! f( e" }$ o
;Br06
% L, J4 I5 ]  q! c8 ?# S+ e7 Fvisit = 2409040898,1" p5 Y8 l0 ]! a, \, D
;Rh01
) K9 X1 D& b. [) j/ x5 j/ Hvisit = 2281145474,1
  s8 |. g& j3 x9 u4 y9 K$ H/ q( v, e# q0 t;Rh02
6 a/ ]! w& R0 {8 ?# rvisit = 2818046082,1
% a5 T! Y3 _/ Y) W( Q;Rh03
' t$ A9 K' u/ G& k' Uvisit = 2281172098,1! p  T' K- O  ]
;Rh04
) z! h% I8 g7 l7 V( A/ B' L6 wvisit = 2817982594,1. w4 J6 q/ ~( B2 `/ [: i$ e
;Rh05
/ V, _& x( @% h, S) c1 l3 kvisit = 2281116802,13 B6 ]: `  T) V7 m" H- |. T
;Ku017 P) J1 c: p  V' [, [. t
visit = 3013596745,1: Q6 s0 z* [3 O
;Ku02
+ J" H2 _& G& f+ p. L) yvisit = 2476714569,16 n0 }& S4 P# {
;Ku03* t3 D7 p% h4 a% g
Visit = 3013590601,1
  z' M' r+ n+ W! C9 U6 L;Ku04
  C2 k3 i# I# fvisit = 2476692041,1! g/ @4 H# E0 P' u- U( D5 ?
;Ku05
; P, \8 V7 e" e9 Z; hvisit = 3013559881,1
; m1 H; K  }: }6 t  n" J;Iw013 O0 I# U' O- E; Z
visit = 3146760779,11 |3 `, H+ o# I- K) U  j6 j: s
;Iw02
9 N1 w. e( Y: h! jvisit = 2609888843,1
: o* O3 F/ b3 F+ x) Y- y;Iw032 H7 v( G$ m3 v  O1 o
visit = 3146754635,17 b2 j) E9 L4 Y# S6 Y
;Iw04
* Y# s. {3 a- \8 J, S; nvisit = 2609858123,1
, |0 g" @3 ?* U" w/ U;Iw05- E! G. m( }. V3 D. s+ l' m% @1 J
visit = 3146732107,1. ], H) T" h+ a6 H& y
;Iw06
+ a0 V% j5 P% Y2 W* Fvisit = 2609851979,1
3 e  @: f4 o' v; L. \$ o; e& x* j; R: t" u! F
;%%PACKAGE%%
, k4 X, J" T! q  [# ^) X( z" t
; ]6 W% f- A7 r# K0 Y这样的更动会让你的多人新玩家以赏金猎人的战机在曼哈顿出现,有着 2000 元信用币。
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12#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:44:02 | 只看该作者
战斗机座舱( r+ F' [, U% I  _3 ?8 Y- N
3 p; U: _5 \- Y- ?
1.以 UTF 编辑工具打开你想有着透明或半透明座舱的战机的 .MAT 档案〔一般放在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\战机名称目录 里〕。3 `  w5 K/ x  _6 A1 u
- u5 j% V( f+ Z* @! V1 g" h# n
2.展开 material library 目录树,找到你要编辑的驾驶座舱对应的图片名称,例如为 GLASS,点选它后选择 add node 功能,增加两个新子项目在其下。) l$ o: Y. I; f6 d$ s  f8 I

% h+ c8 {& [, |1 K. ]2 U* r3.点选刚刚新增的第一个项目,名称目前应该是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Dc〔注意大小写不同,一定要大写〕。
0 z- {# @% [. U! }1 K: E2 `7 |" Z. F9 d# @+ m
4.点选刚刚新增的第二个项目,名称目前也是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Oc〔注意大小写不同,一定要大写〕。5 c. I9 j/ _% l' }2 R
* Q4 m1 g" P  ?/ d* q4 ~
5.点选 Dc 后,切换程序功能的 Interpret data as 部分为 float array 类型后,按下 EDIT。4 ~/ {2 d3 R: w2 }. @

- O  n  p2 n4 |6.在跳出的窗口中输入下面的内容后,按下 UPDATE 更新:
' {1 H2 Z9 M, |9 w9 k0.0000009 r1 _% h* W  j) |0 @' S- X7 R
0.000000
1 `; ]7 H( E. a; n7 L1 L0.000000
" D3 P; n! K# e) [6 O) |, _0.0000008 a0 A- W/ `) k5 |3 V( N! M9 X

2 \3 ^- S8 f2 ?& w) _: A  `# R7.再来点选 Oc 后,按下 EDIT。* P: U9 p$ I9 T9 X0 i
$ g, H& k- t; g* s) K' u
8.要使座舱变为半透明的话,输入下面数据:: t. [7 m- y0 |1 b- f8 W. ]% l6 N
0.500000
- j& y6 e( \6 e7 {& B, j0.000000
1 L9 f. o5 @) k2 Z0 \  d+ ~5 i+ u2 @. q
9.要使座舱变为不透明的话,输入下面数据:  V* F9 J. j' J) u' j9 `
1.000000
% [! p  X( S  c" g$ U1 B6 @4 Z, [0.000000& p$ A) K( E/ s* V8 `' j$ m. S' L
5 y- {+ [7 U9 T6 f; o+ ]) C3 E
10.要使座舱完全透明的话,输入下面数据:
2 c0 `! ]5 F% X' s9 ]. O* u8 c# d0.000000
  `; V* f' g" K8 u0 B8 m0.000000( k& d* ^* `+ W6 z+ C

9 @2 k: v+ d+ ~9 _+ w11.按下 UPDATE 更新后存盘即可。
1 q) q' \2 p% A- a7 e7 `4 ^
8 D8 V. V: X$ j7 `4 T下面是目录树范例,不懂的可以参考一下:4 C' w# O8 p5 W! Q! u

4 X/ _0 U4 t# b% x-material library
* Z9 e2 a, o4 h, q' j|1 W6 W: y$ [3 `' N1 @
-..Myglasstexture
' W8 a5 l% ?* R, \  B7 t5 s|7 W0 d' ~* \3 p' q  @
|..type string = DcDt
1 ^- i' Y6 [7 T. Q; q" m|..Dt_name string = Myglasstexture.tga
7 Z1 |; W8 C4 u' Z6 Q|..Oc float value = 如上述
% ^: V  p# b" h% `) c4 Y/ u|..Dc float value = 如上述
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11#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:41:17 | 只看该作者
激活无法使用的跳跃洞
# Z2 c2 ~2 T8 ^我们以一个例子做说明,打开 Alaska 到 New York 的跳跃门。/ m% O4 o4 F' b8 h- _+ n

# q' ]* g& m9 c+ ]首先打开 X:\游戏安装目录\DATA 的 initialworld.ini 档案,找到你要打开的 locked_gates 名称,然后以 ; 号批注掉或是删除它即可。1 ~( G3 p9 B3 h* A! i
% h1 C/ B) Y% `
同样的方法适用于任何被关闭的跳跃洞等等。
1 {2 N, h% J9 x8 T# e; W1 j6 F3 X5 S4 ]- R/ z/ x
清除 Zone 21 的布雷区/ g: W: V+ v& W1 {6 ^
- Y4 Z8 Y  ]0 V
打开 X:\游戏安装目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01 的 Li01.ini 档案,批注掉或是删除下面的叙述:3 j' @, o( Y5 [- n7 J

% V+ f3 v% b" `" j[Asteroids]! O0 S8 M) |/ [) c# g/ f
file = solar\asteroids\Li01_zone21_mine_field.ini
  [/ G, R, v3 j% Q+ Yzone = Zone_Li01_zone21
. N: i* C! ?3 ?" w$ L" D
/ @( A7 D+ E7 {还有这段:
1 Y9 a2 y6 h) ^- O: }. M" o1 Y+ K) u/ p" ^0 {$ K8 U$ c& _' F! B
[zone]
5 d2 o. q/ H: z2 anickname = Zone_Li01_zone21
. {- y' m2 q2 w6 d+ wids_name = 2612123 `$ E8 R) \  N* L7 ^
pos = 81640, 0, 2050* y% C+ A7 x3 W; d
shape = ELLIPSOID6 Y2 s8 T4 i+ f& _, R0 L
size = 20000, 20000, 30000
; e6 u0 x. _# s- U# mproperty_flags = 4128
# G  J; l0 l" c& `: bMusic = zone_field_mine
9 M5 C( g( x" x! r" ]ids_info = 66000; a" e% k0 o0 i+ N
visit = 32" r! d7 u! b4 B/ v  p, F
sort = 99, ?% L! x6 J. y" J
1 n1 d! d2 Q& h  Z8 V% e$ f
这样即可。
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10#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:40:52 | 只看该作者
创造一个基地
+ c" V$ `( w3 \6 `
( h- ]3 l' p2 J打开 X:\游戏安装目录\data\universe\universe.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:
# e- E: ?4 H( J& C$ R6 @
7 S0 o1 Q2 c+ v[Base]
9 H$ m( P& [0 |4 Wnickname = Li01_jsg_station ;在曼哈顿行星
* V* }' K/ r- J( Rsystem = Li013 U3 i1 Z8 ?4 V9 R. I
strid_name = 524409 ;这部分要自己建/ `0 ]; O; \. e% Q0 j% q- ~. K
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_jsg_station.ini
3 h2 n: \5 I! ?4 g* ~BGCS_base_run_by = W02bF01 ;这边是所属派系
% v& K* H) z/ a# I; |" I3 l8 ^7 r5 k, ?' R2 r  N) U! P
打开 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\li01\Li01.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:
5 `$ R5 h- B' G4 D# e
4 m* m3 p; n" [[Object]
, ~" J9 C8 |! r! M0 T! Y1 wnickname = Li01_jsg_station ;靠近曼哈顿行星/ x( L0 {9 d' a$ o& v2 o. ~5 U1 S
ids_name = 524309 ;这部分要自己建% O& ], m" Y7 r2 s
pos = -35763, 0, -22450 ;这是它的坐标,在曼哈顿附近靠近 Newark 空间站) b2 P2 Q" q" `' i" A* ]
rotate = 0, 40, 04 T7 r5 n5 a! p  f
Archetype = largestation1 ;空间站外型,这边像 Newark 空间站
. d" a* w4 u: [/ cids_info = 65761 ;对这空间站的描述,这部分要自己建, u6 U8 q/ L( ]* q. E
base = Li01_jsg_station ;你的新基地
8 q2 ]2 y; X  J# A, |5 qdock_with = Li01_jsg_station ;你的新基地
! T, Y/ \9 S" `9 ?2 Ivoice = atc_leg_f01, n3 c% }9 W6 D' y
space_costume = br_karina_head, br_karina_body ;当降落时听到的声音
. |8 G. w$ p* S; D1 Freputation = gd_z_grp ;表示由 Zoners 派系管理
4 f0 Z3 `2 d1 nbehavior = NOTHING) ]8 S% R( n6 {7 O2 r
difficulty_level = 3! v4 o, {5 ~% w" ~1 A
loadout = space_station_co_01 ;空间站部署的武器6 i' c; U0 L& a+ s, {
pilot = pilot_solar_easy8 r) ^# I6 \6 Z5 L
2 G/ e" B9 }4 W( H6 Q0 k, ]  d
现在你有个宇宙里的空间站了,现在你必须给它定义房间。
0 t1 q- r( ^1 s! V0 D8 ?' r/ v7 Z8 J# v  ~0 ~2 G
切换到 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录中,建立一个 Li01_jsg_station.ini 档案 (随便任何名称,只要符合你在 universe.ini 与 Li01.ini 档案中使用的 nickname 就行),然后加入下面的叙述:8 ]  v7 [0 N- u' [
; X) c4 t& Y7 V# T8 f0 S+ G. p/ G
[BaseInfo]
; O3 C' j  J4 X( F! Z$ Y4 tnickname = Li01_jsg_station
: q& s8 k* |7 g. G/ Ystart_room = Deck
: C; V3 x2 s, z6 ?& L8 h* ^- j& ]+ }5 b: v% c
[Room]9 E, A9 w3 [' a# @% k( k
nickname = Bar5 K0 h* S3 V  R& c, F7 e1 `
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Bar.ini
( d1 p9 S2 s6 m2 O: l
, u% q! w9 b4 T. l. u5 b6 }[Room]
0 |4 ~9 M4 C% I- Hnickname = Deck
: v9 p! W2 d+ _1 ]' E% zfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Deck.ini
& K; o7 W" t6 U: b4 r4 G  c8 h& g+ E0 a. m& @
[Room]0 ]4 Q: n  g) k6 u6 q# a
nickname = ShipDealer
% s/ ^' X/ I+ i1 E% e' i  bfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_shipdealer.ini
" e" {* U7 x- E) a1 H3 ^5 \* E9 w2 K6 d9 O
把它存在 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录里,现在你还得建立下面的档案:
4 R) _' X5 T  d% |/ E- z+ D/ \- |
Li01_jsg_station_bar.ini
; l- _; ]8 s7 e- {Li01_jsg_stationi_deck.ini- s9 [" q# m( }2 {
Li01_jsg_station_shipdealer.ini
) Q# X8 X, D: L1 ?
/ Y+ i9 S; B4 b5 P& v. g9 w" p先建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_bar.ini 档案中:8 c; V8 l9 H) e1 H/ I

) |4 p! h/ |6 H+ P[Room_Info]
) {1 V+ Q6 S' g3 \: i* S; [# w, Jset_script = Scripts\Bases\Li_07_bar_hardpoint_01.thn ;本来是 Li_07_bar
* e& f* s" X  c$ z; }' sscene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_bar_ambi_int_01.thn ;本来是 Li_07_bar( `4 g  F8 J( j& h7 q; u; N+ Y% x2 I! I
animation = Sc_loop
( ^! }% ]$ q5 G  y* L% t  N1 C2 ~, X7 p# ~8 @+ h6 h7 L
[Room_Sound]
: ^! D/ e, n- j0 y4 }7 zmusic = music_bar_generic03! L) c0 l6 ~. j- [: K
ambient = ambience_deck_space_smaller& ?: k' @& \. S5 g) n7 |2 Q

0 S1 D. m5 f8 Y" c' a8 ?[CharacterPlacement]
, D8 }  G  k6 Z& M* K5 j+ [7 Ename = Zg/PC/Player/01/A/Stand: K* d9 R% q/ D, G& X
start_script = Scripts\Bases\li_07_bar_enter_01.thn
1 `1 j8 B0 H! a0 h) L
$ b/ P8 k1 M3 \/ y' A% }# R. R[Camera]) c2 J  ~" \! J) a4 m% Z  c
name = Camera_0
8 G9 x& ^* U3 w3 e1 m: T0 ~& O8 j8 Z8 X9 Y! e! a/ ~7 f7 m' n
[Hotspot]
: R& \7 u9 T( v4 o8 p" hname = IDS_HOTSPOT_DECK7 b1 Q& {* k3 u- o; ]+ ]  d
behavior = ExitDoor* Y% _  j5 q" d2 b1 h% K* h* w& a- ]$ {
room_switch = Deck* T* N. G( F$ Y2 E; j) ]- }% Z. e
2 a. n. \( M0 E0 e1 F9 g2 O! [
[Hotspot]4 R/ Z8 z8 f+ \
name = IDS_HOTSPOT_BAR5 c" A+ {8 m5 A( r
behavior = ExitDoor" q& ~6 v: B8 |& D
room_switch = Bar
3 x. Z' _8 Q4 S- i1 |1 o2 C. J7 ^; F8 d' U# @* q
[Hotspot]; {9 k. d" F% \2 z7 x" @# _
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM
  z1 @% j5 F" |$ Ibehavior = ExitDoor( s  d/ U- D9 D4 p( b
room_switch = Deck
3 X/ C& X, F* q8 X' W# T: n2 q/ hset_virtual_room = Trader8 W* z# B- `% I3 N; `
# y2 J; l  ?; f
[Hotspot]1 z- L8 w9 k* y4 R% F
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM, k( q4 J7 u) C1 n5 r0 E1 |
behavior = ExitDoor; P4 e- t1 I( t7 b1 f0 v3 M
room_switch = Deck- B5 E* }: F( n# p) y! W
set_virtual_room = Equipment
  q" M* H! X7 [+ X+ K" ]& F1 i: H2 C1 g' R8 l$ k) a% D
[Hotspot]
  E2 @1 c' U# x" v! X' ^3 w. Mname = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM . e* Z. m! X* d1 @
behavior = ExitDoor
( f0 \% I4 d! Q) U* E! broom_switch = ShipDealer   w/ h* u; u0 ~

; |6 i5 l9 n+ }# X[Hotspot]3 Y- M: g1 I* q3 U/ w
name = IDS_HOTSPOT_NEWSVENDOR
# d# `2 f; M: [# v, |8 x% `behavior = NewsVendor
0 U" o& {+ Z) n8 b8 G8 W0 r) o' ^/ }$ \: M# ^. A) i" L
[Hotspot]
8 K- t: S! r7 H0 Y2 Z4 U7 Aname = IDS_HOTSPOT_MISSIONVENDOR3 f' P3 {, }2 z& J5 W
behavior = MissionVendor
& T4 H; i% K; c/ ~/ d, B9 _& `) {
# j0 U4 ^  w- O( t4 a/ Z: Y再建立并加入下面内容在 Li01_jsg_stationi_deck.ini 档案中:
' N& [, @/ {+ C* @7 x/ \
, D0 U7 e5 |* K, m[Room_Info]9 S5 Y" ^0 N6 Y% V) T
set_script = Scripts\Bases\Li_07_Deck_hardpoint_01.thn
% b% h& v/ B) E/ m9 e; a# ?  X$ ?) Nscene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_Deck_ambi_int_01.thn
* w$ X  k8 G% C8 s9 H  y! f* nanimation = Sc_loop
; o4 ]3 Y# y" x
' u! k. [3 E. X4 ^+ J[Spiels]3 A% q/ |4 d. s2 M6 c  h2 g) p; C6 H
CommodityDealer = manhattan_commodity_spiel
5 O/ M: w) |5 d( l$ j# ]9 W9 pEquipmentDealer = manhattan_equipment_spiel% m0 y- l1 d$ b$ Z+ P9 w6 e8 Q. s
5 H9 z) x; D' d! p1 K" J2 r
[Room_Sound]/ K3 I$ t7 }$ X5 `! f
ambient = ambience_deck_space_smaller
$ T) E$ ^9 Q0 f( w  i, H9 E. b' E
$ b4 H$ V" R' j- P[PlayerShipPlacement]
! C* s/ v6 G" I* d: O& c& Sname = X/Shipcentre/01/ V. _2 `( J( J7 Q' L) m

3 G4 O4 L! b  r9 O2 x7 a5 T& T/ y[Camera]
8 \- ]$ v% }0 o- x% n( `name = Camera_0. O% F' d4 ^$ n) T, g3 U6 u, H
  F, Q3 b, O1 ~7 f, p% d5 p
[Hotspot]! X' Y+ l% J( V- K) g3 s) S
name = IDS_HOTSPOT_DECK8 O+ {& U8 f9 {6 q; N" e7 P
behavior = ExitDoor2 W/ O/ a8 U2 J+ U$ I6 P
room_switch = Deck
/ {) c( D  j: z9 `4 g+ A" ~5 |1 K3 c
[Hotspot]
5 N! [. u7 @8 D+ Xname = IDS_HOTSPOT_BAR
' k8 \: M! `! _% Q/ q3 @behavior = ExitDoor4 [  Y; o2 X8 e+ s
room_switch = Bar
5 W& |; n) m; j  H, A9 t; R7 G# `+ O7 J( |0 y! |
[Hotspot]
. ]" C! X+ T7 s* ~% nname = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM
1 [. V0 h7 `; e) J2 ~behavior = VirtualRoom/ X+ R7 U- D( h! O1 |) t. q2 B' Q
room_switch = Trader* N1 @: L% H: g, J! u  w
" A5 S" n% U) F! u3 N
[Hotspot]
8 ^( O; c& t; yname = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM
8 o2 Z& k# Z2 _5 k; G% Y. y% ?behavior = VirtualRoom5 [, I1 T/ b+ c* O! h
room_switch = Equipment
6 Z2 [3 }1 e+ h% k7 P: y( \. L4 N3 ?4 G' B) e7 S  A
[Hotspot]
. R3 f1 ^# `( b! D0 Tname = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM
, O: Q& j# I3 f* Qbehavior = ExitDoor
' n7 a& W6 W4 p% Rroom_switch = ShipDealer
: N& S. f; y" Z; g
2 d3 b1 s  e! R% b* _: g/ ~[Hotspot]
9 A5 q& `) z, T. v. ?) I" i% yname = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP1 C1 Q+ X$ J/ A! Z* f
behavior = Repair6 X; X2 D7 v1 m) T' `+ N
virtual_room = Deck
+ P/ n- O& y* [& x
" ~& W% ?3 i$ n$ R* |6 f9 O4 z[Hotspot]
9 {' _: W1 C0 Y2 y" \- uname = IDS_DEALER_FRONT_DESK6 v2 o" ]0 w- {) K" j1 a3 D
behavior = FrontDesk) @. b% s4 Y! R" J" Y
state_read = 13 [2 u* d# D" \) w% f' C
state_send = 2
5 o, w/ Q# n8 h7 N, S2 M  Uvirtual_room = Trader2 k1 g5 E0 G( g! Y, Z0 F' K5 w' g2 T/ x

3 e, P3 _7 ^% r0 Y, {' F; a[Hotspot]
4 I. }. l3 J( }6 }4 sname = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER: }# s- y9 S# L+ I, t4 N
behavior = StartDealer: {. _$ G8 `; ~; Q/ h2 Z
state_read = 2
; }; }3 s2 a, w$ H  E9 H( \state_send = 1  }) Z% {; q+ a' E
virtual_room = Trader
7 |8 d6 H+ U5 [
, w5 h# u- I9 k4 Z5 M$ C/ \: j[Hotspot]* u$ H4 @+ R$ m2 P( B" B
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK
* d5 @1 [1 ^8 a2 s$ U4 Kbehavior = FrontDesk; Q6 K9 F/ t; n% N- u
state_read = 1
0 _1 l% l& c: [, g5 tstate_send = 2
2 v: N: D+ n2 c  |virtual_room = Equipment
7 V# |' O% l6 Y" _
+ }3 X+ {! U9 g% Z[Hotspot]! {# K5 h8 d  }: r# R6 W5 |, o
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER
  T! `1 m' j  A# T$ h% E% \behavior = StartEquipDealer% |7 ?* V5 s: x% z' u# d# ?: y
state_read = 2+ d& p+ d( Q+ U$ ^+ D+ {
state_send = 1
$ H' d+ |" p9 J$ W" c0 E5 B/ qvirtual_room = Equipment, `4 \9 O$ k7 L/ W/ O8 U: {! U2 j
2 \1 J( h' D/ l/ m) P
[Hotspot]
, }$ P8 [) g( h5 dname = IDS_EQUIPMENT_ROOM_RIGHT9 L5 l2 n" i5 m% \1 x
behavior = MoveRight
- H$ O6 E7 h  V. z+ g$ t- Z8 Nstate_read = 2# h0 G! s- a7 I/ N. v$ W7 O! o2 J1 e
state_send = 1
4 G) O; M# a1 D1 W$ s5 N9 g" Bvirtual_room = Equipment
: m4 x( |2 i3 \( F6 K$ q9 T4 p+ Q
8 u3 n: R) Q" G& @4 z! C[Hotspot]+ l( {$ G, P2 [3 `$ w( @& M
name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP2 V- H2 f( P. N
behavior = Repair
% _0 M, J  I' }9 Cvirtual_room = Equipment4 y- C5 b& N7 Y8 S

$ ]+ ~1 ~3 k7 ^, z: V7 H) ?$ `: a' y[FlashlightSet]* c# M1 H% E( I8 c
icolor = 0, 155, 2552 P6 i8 O9 _2 e
scale = 0.250000
, D  z8 D% |( S3 F7 {) H! Y% L# ^( [+ Igap = 0.0000005 O6 |/ ]2 g; t, d! u
blink = 0.000000- x) m) \+ ]) v* s) n
endpause = 0.0000003 G, r1 f4 D9 F. O- H$ x% f
hardpoint = HpLightA01
9 [, ]7 ?! O; O* Z) z! \% B" ~hardpoint = HpLightA02
  v% {2 I* j& |6 t8 Rhardpoint = HpLightA03) s' r" h/ W* w7 c: r  r. j
hardpoint = HpLightA04* H8 t7 o; M( q3 z- L
hardpoint = HpLightA05
* C# A# r5 T3 @. ghardpoint = HpLightA06
! l+ e& J9 C, {: x+ Z$ x9 whardpoint = HpLightA07  x: K# \0 U& A' R2 }( G
hardpoint = HpLightA08, h: q. j! S0 {' d! k; Y6 ~* a
hardpoint = HpLightA09# S; O: ~$ r, E1 N% P- v1 H
hardpoint = HpLightA10( |) U3 ]: e, I% ^1 ^4 R+ n% e' Y
hardpoint = HpLightA11
- i/ _. Z9 D* O/ _- hhardpoint = HpLightA12
8 `( F6 A- P$ X4 rhardpoint = HpLightA13
/ U; e0 _  t/ [- F  L- w2 _hardpoint = HpLightA14
; }1 G' ^7 Z" @9 B# j1 s$ [! }3 W# thardpoint = HpLightA15
; V( n; p$ P) F4 zhardpoint = HpLightA164 n% E7 x" h6 M
hardpoint = HpLightA17( z" @4 _: Q1 O/ I6 K- E6 N* J
hardpoint = HpLightA18! p, J, L+ g! |2 y5 w
hardpoint = HpLightA193 W) _! O/ G; l: q  j8 L/ }2 z
hardpoint = HpLightA206 K- N7 [8 r$ x
hardpoint = HpLightA21" c, b% V0 @. a6 p- _- v7 X( t
hardpoint = HpLightA22
9 Q' W! ~, h# yhardpoint = HpLightA23, ]' m* _) ?! A$ ]
hardpoint = HpLightA24* A: t) P  u# ]9 j, e. ?. E
hardpoint = HpLightA25
+ y( b) S# ]& _$ shardpoint = HpLightA26
- b- t( J" s* l0 Bhardpoint = HpLightA277 @% z! J6 |9 q$ @  ?* S0 x
hardpoint = HpLightA28
0 q6 O& }( H/ H1 F8 k- mhardpoint = HpLightB21
0 w. V2 X# T! ^$ b% Y' zhardpoint = HpLightB223 d7 P5 t8 R. F5 r1 J6 X) u
hardpoint = HpLightB23
3 b& D& G, b  @6 V% Xhardpoint = HpLightB24
3 L8 ^/ A# G. e) W. Zhardpoint = HpLightB25
8 ?7 O) k/ C% L8 G$ p8 c7 }hardpoint = HpLightB267 g* v, y7 w) g5 u3 D# j+ G

; c( \9 B% L4 ^0 T[FlashlightSet]
$ w! L8 m9 u: N( M  t! e/ v  i7 d9 j9 Cicolor = 255, 255, 55+ X) z8 d8 U; \# j! y9 h% f% H
scale = 0.250000# v$ v+ j* X6 \6 b2 C' n
gap = 0.000000
0 G% U5 t# Q% K% P5 i$ o" \blink = 0.050000
( Y! q  ]4 l0 b9 S8 Z7 Nendpause = 0.000000& v" C3 W2 g' ~
numlights = 26
' d9 e1 f" u; M4 C+ T' O( L4 ohardpoint = HpLightB01. V! Q" y8 ?+ m
hardpoint = HpLightB02' b. Q% ]3 f! Y8 \" a
hardpoint = HpLightB035 h: H2 @7 I- P" |9 `
hardpoint = HpLightB04' t! p( m# Y! z9 _, u
hardpoint = HpLightB052 x  ^5 ?, F, {/ U, R) ~: G4 a
hardpoint = HpLightB06
# ]- ]* t# m1 {# V( rhardpoint = HpLightB07
# J6 K4 p8 c+ ]% Y4 Ghardpoint = HpLightB08
% ?7 l9 x' C/ Ahardpoint = HpLightB09$ B; g; f5 G! t" Z5 N5 H
hardpoint = HpLightB10
* d' K. k8 Z/ t$ D2 Uhardpoint = HpLightB119 @0 x, V) ?( f* T% W, x' ?0 v. v; q( K- ^
hardpoint = HpLightB12; o- f. ?$ a4 j/ y9 U2 Z
hardpoint = HpLightB13
  F$ k3 q- C8 Z" B+ |6 u8 phardpoint = HpLightB14
7 n' ~/ k9 j  O0 J/ L2 Zhardpoint = HpLightB15
$ U  t2 b. T! z* ]4 t9 U- W8 }hardpoint = HpLightB16
2 N8 P- Q  m1 o; g/ Ghardpoint = HpLightB17
/ x2 w4 q/ r0 w; fhardpoint = HpLightB18
$ U; r" S4 P; |hardpoint = HpLightB19' H6 ~, A& W5 v; W' |6 e9 s0 `
hardpoint = HpLightB20
1 d4 ]$ k8 {' A3 X+ o" _6 O
6 S6 K1 n7 v8 }7 q: x最后是建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_shipdealer.ini 档案中:. F/ _; h/ N) c* \9 A

- B) A9 O# N( b2 N* X9 D[Room_Info]
4 h! `% U+ S3 c' hset_script = Scripts\Bases\li_06_Deck_hardpoint_SDlr.thn
1 m) Q/ F( s" N9 }! y$ e0 mscene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_06_Deck_ambi_int_01.thn
$ h6 V- p  z" K  O. k
* o, y  v: ~/ K4 |3 n6 x[Spiels]
: `  d  w- S7 F- zShipDealer = manhattan_ship_spiel
1 N+ |1 p9 v# E+ `& c, V( M# b, ?% \2 |# d2 J8 W
[Camera]$ |3 `, d9 z7 e: }( K
name = Camera_0
$ J5 c# `" |8 V# Z  Y
7 \, M7 o0 V) R2 u- G; Q[Room_Sound]8 i0 D) ^5 s, u  M0 C
ambient = ambience_shipbuy ; v* Y; e8 k4 S7 T/ \

2 A& M" c2 R( Y9 @2 b7 F[ForSaleShipPlacement]1 S% f: F' Q  Y$ X% D# a3 U; E
name = X/Shipcentre/01 - F" P& u& b. X1 N: H

. c% h, u9 N- ]$ y% N[Hotspot]
) j+ y- B$ m  \3 O) I" [$ Fname = IDS_HOTSPOT_DECK ;计算机用来建立停靠时的连接$ d& R' W8 k3 K' Y* g
behavior = ExitDoor + V  Q- n  }3 k
room_switch = Deck 5 B  \( D7 q; }8 m

' N% Y+ q' r) E/ x* d2 t[Hotspot]! N/ _  l$ U& H0 h
name = IDS_HOTSPOT_BAR ;计算机用来建立酒吧的连接
5 L3 F4 O' F, @% ~: M, R' _behavior = ExitDoor
) T$ [, p& q$ W& W, S5 \* F5 S( Nroom_switch = Bar ; d4 c: f, ?$ @; ~& \/ o' U+ }
( Z- n* y4 C2 v2 i( P' ^; H
[Hotspot]
% f/ Z" ~  ^  Y  ?* m2 M6 Fname = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM ;计算机用来建立商店的连接
+ M9 a& u' h1 S: rbehavior = ExitDoor 4 c$ X* J  C4 c7 }2 A. s, A
room_switch = Deck ! ^1 k, j# I( d/ U# ?
set_virtual_room = Trader
" D! v8 R" K# x( r" ^9 m% D0 I( ^  F
3 e4 ~2 R: d( R" a: t[Hotspot]
$ m9 N; u! K' ^, V' ^* }! ename = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM ;计算机用来建立装备商的连接; `- y8 R! j3 m
behavior = ExitDoor 5 ], L! d) n9 m) q# m4 `
room_switch = Deck
5 o0 ?, @( A1 L% B! a, \set_virtual_room = Equipment
& ]7 f4 w4 t, u- U; x5 E: Q4 z# O% N8 y* t
[Hotspot]
! Y5 Y# V/ b+ ]" e3 X3 T/ x3 ename = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM ;看来像多余的,但每个基地都有
2 w& |6 ?9 f! P& L3 Hbehavior = ExitDoor
; Q# a' A0 k8 Croom_switch = ShipDealer 5 r3 b6 }7 @1 ~' `
0 w9 K; Z; S" @7 u7 P
[Hotspot]  K. D  i) c% p% O' E; Z% n; d
name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP ;用来当你的战机必须修理时显示出一个修理图标
9 [6 Q4 ?$ X0 qbehavior = Repair2 p4 r1 E7 S% U1 d# q( f
- s4 q% h' }( T* U$ o# D' o: ]
[Hotspot]
. O" d$ ~2 ^* Q) I2 Kname = IDS_DEALER_FRONT_DESK ;显示你要买战机的图标! O& y, C- ^* c) f- s$ R. g
behavior = FrontDesk6 W* A2 N" w% V3 k% N! d
state_read = 1
$ O$ [2 b4 s& l7 e, kstate_send = 2
9 C; Y# a# G" L$ Y$ Z5 L% p% l1 `, f
[Hotspot]
; y; G7 T$ O  c( J/ pname = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER ;显示你要买战机的图标/ h2 \3 L9 ~4 n6 k4 X2 u$ m% H
behavior = StartShipDealer * d  `/ l8 ?3 C9 i1 l
state_read = 2 " k" T! ~5 `* f, |- b! s
state_send = 1 4 e6 }: {+ [9 I

) @0 J, e, Q4 q! |9 Z8 ~现在切换到并打开 X:\游戏安装目录\data\eqipment\market_ships.ini 档案,找一些你想在新基地卖的战机放到 commodities.ini 档案中就行了,记得还要加些日用品等等。
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9#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:40:09 | 只看该作者
更改派系友好度的办法3 \' ~. V0 ~9 G1 P0 a; Q: u

; ^4 D9 w# D0 ~% K打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案。
% K# Q6 m" k& k' M& I, V% h+ W5 w$ e$ S) z: g- a
找到 fc_x_grp (xenos)
. u9 O6 h) i' b4 @  V& H: Q; G+ S. J0 h7 w! }- ~1 ^. R/ x
几乎每个派系都对 xenos 怀有敌意,所以就从它下手。
# R1 a* a3 H+ v  C7 Q
0 I  T  I% `. Z6 G: {  K只要把上面说的目标数值全部都改成 -1 然后随便杀个人后,你会发现除了 xenos 以外全部的派系都对你友好了,不过 xenos 可是到哪都会追杀你的。7 Q1 R5 G1 y  c9 J, n, h

. _0 q4 L$ ?& [; |! d  y( j- K下面是一个例子:
9 C4 F# E6 j! P& m0 p
$ ~+ I) {) B) K/ P- ]' e$ v) v[RepChangeEffects]
: p3 e* x- h3 t3 q' Zgroup = fc_x_grp- o& s6 B' E: a" G: w: e4 Y+ L
event = object_destruction, -0.255 D3 w& @7 ~( G) i3 m/ |# B; m7 v4 H
event = random_mission_success, .100: I% [6 ?6 ]& p! n+ n, Q8 @
event = random_mission_failure, -0.1
; o* o2 @4 U5 tevent = random_mission_abortion, -0.12 m9 c, E& |; }* }1 M6 r
empathy_rate = li_n_grp, -0.75( d, k9 Z* I* n+ {
empathy_rate = li_lsf_grp, -0.75
8 D5 y+ e6 |! |& r  n0 qempathy_rate = li_p_grp, -0.75
" y) ?" Y7 w' ^# tempathy_rate = br_n_grp, -0.75
+ I+ A- N7 m& dempathy_rate = br_p_grp, -0.753 ?& v7 d/ }) E2 m* X0 \  M- b
empathy_rate = ku_n_grp, -0.75+ T5 j# p; \% b) W5 [) A7 ?7 w" c
empathy_rate = ku_p_grp, -0.758 m9 s/ J! @9 K8 O& Q8 m" N, F
empathy_rate = rh_n_grp, -0.75/ Z* U, `3 @( D6 `( M( c
empathy_rate = rh_p_grp, -0.751 |* ^# [3 b. b- }  s* O5 m8 _8 m7 \
empathy_rate = co_shi_grp, -0.75
" k0 f$ H2 x1 W; M3 V; w8 Oempathy_rate = co_khc_grp, 0-0.756 ?4 Z9 e( g% u" ]3 S3 H
empathy_rate = co_kt_grp, -0.75  Y; r9 S/ N0 k& @7 z3 v6 A
empathy_rate = br_m_grp, -0.757 U+ `9 W' L* N9 a2 F( N0 X8 i
empathy_rate = co_me_grp, -0.75- v& {$ A. S' e0 C" O% P& F) Q
empathy_rate = co_be_grp, -0.755 [: r+ h  h0 x& M" _
empathy_rate = co_rs_grp, -0.75  A2 `9 F6 W- F8 W: @8 \
empathy_rate = co_vr_grp, -0.75
; M: Z% N6 e+ n' Z/ k1 D* U- u5 _empathy_rate = co_ni_grp, -0.75
0 p1 Z4 B  _1 U8 @7 Wempathy_rate = rh_m_grp, -0.75
7 Z4 t% K2 ]8 w$ pempathy_rate = co_ti_grp, -0.75" o  ^* K7 z1 R5 \$ u$ r; x
empathy_rate = co_ic_grp, -0.75
; X- _6 p9 [9 a. v& b0 A  iempathy_rate = co_ss_grp, -0.75( a, ]' Y& x; t/ P1 [: W
empathy_rate = co_hsp_grp, -0.75
$ x* w$ @7 ?/ p6 J6 B, Iempathy_rate = co_alg_grp, -0.75& C  k- a  m# M+ W
empathy_rate = co_os_grp, -0.75
, t( S) S! j$ Eempathy_rate = co_nws_grp, -0.75
: Z- s% A7 t0 \# sempathy_rate = fc_c_grp, -0.75
! _3 I' X7 T' {4 }7 V+ {6 Oempathy_rate = fc_ou_grp, -0.75
4 t0 c" n# k7 K* q1 Hempathy_rate = fc_rh_grp, -0.756 M) b# J# |& F+ S: ^9 C" h, |
empathy_rate = fc_bd_grp, -0.75
8 g6 {' C% o3 i! j) p; p4 r% q5 ?empathy_rate = fc_j_grp, -0.75
1 _9 Y; T8 t& {* N" M8 F# sempathy_rate = fc_h_grp, -0.753 k7 [& X$ d" w% y% N
empathy_rate = fc_m_grp, -0.75  l  [0 x- _: [# p$ L
empathy_rate = fc_b_grp, -0.75
3 I. C2 Q3 ]$ i0 s* [; n5 Pempathy_rate = fc_g_grp, -0.75
% r; {/ o4 V" c$ A- p( Gempathy_rate = fc_lh_grp, -0.751 [- x1 ^% w6 Y1 A8 `6 u2 Z2 Y
empathy_rate = fc_u_grp, -0.75# }5 I* t8 k$ W8 x$ P
empathy_rate = fc_gc_grp, -0.75  u" ^2 q0 H9 u- i
empathy_rate = fc_lwb_grp, -0.75
+ F1 G3 E0 c" X/ a3 A/ ^empathy_rate = fc_fa_grp, -0.75" `- B: o' Y* r/ |
empathy_rate = fc_lr_grp, -0.75
& H3 c& w% N2 w5 \) R$ e4 g& Y. Lempathy_rate = fc_or_grp, 0-0.75
; ]1 c" S5 v$ g/ m6 K+ w9 V9 ?4 wempathy_rate = gd_gm_grp, -0.75( d5 s, w4 v% G, F: R
empathy_rate = fc_uk_grp, -0.75" s; H( v( H& k3 F
empathy_rate = fc_n_grp, -0.75
- B0 [* ?* E) t( o' [  Q) ^  E1 zempathy_rate = fc_ln_grp, -0.75- f$ X0 m2 q, W$ C# M6 Z
empathy_rate = fc_kn_grp, -0.75
9 A/ \. [; v  Z; w6 iempathy_rate = fc_rn_grp, -0.75
- ^& |) |5 P+ Uempathy_rate = fc_ouk_grp, -0.75; }% i+ c8 H7 u' D
empathy_rate = fc_q_grp, -0.75- a" b- s" I, f5 G. M9 L
empathy_rate = fc_f_grp, -0.75
. v0 R. }6 n/ o  o& A' pempathy_rate = gd_im_grp, -0.75  U( `; m" B3 {
empathy_rate = gd_z_grp, -0.756 {4 w* z: N/ S3 e
empathy_rate = gd_bh_grp, -0.75
& Q: K1 z% \9 ~5 E' Y
" |  b1 h4 ~* ?; j# k5 a改成这样后你只要杀了 4 个 xeno 战机后,你会得到全部派系对你有 3/4 的好感。
* O0 C& b- N& |  Q3 E# V+ L
) ]/ M( R) \, V! I实际上你也可以跟 xenos 很友好,只要你照着下面一行叙述改的话:
, {" l7 L) A) B. T
; `+ F) h: Q, ^empathy_rate = fc_x_grp, -0.75
2 U. }' d" v+ B. {3 L. ~8 A9 z
" T$ b1 R1 `2 u. I* ]7 a不过上面的修改法在多人部分没用。: q) s- z' o0 c3 h4 O# Y
4 W9 ]# \( u, k, {5 n- o
要把自己一开始改成全部中立,你要:0 {; M) |+ U; Z1 M" i
" i; q9 h9 B$ \5 f
打开 X:\游戏安装目录\Data\Characters\newcharacter.ini 档案。
4 x( i- }  J% H- c& D' T; p: o6 U' v" P, i/ a( {$ S- Q
找到下面部分:
4 V+ H9 h2 `9 A- E+ |  v% L4 z+ L1 b/ Y3 {* N' o
[Faction]
/ ^% z; }# G! Wnickname = new_player
  ^& o2 e- y+ M( S9 zrep_group = gd_z_grp <== 改成这样,这边是最重要的部分2 s1 R0 n' H2 ~
base = Li01_01_Base 1 L+ M! c9 f: R- ]4 S
Package = ge_fighter+ I% |" Z$ E! W" r
Pilot = trent
; \: v+ _9 V: T8 B% {
# b  ~/ X! G2 j% q8 B打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案。4 t  C! A, s+ D3 l5 P, U
4 G5 c/ b0 u1 C9 X; \, D+ }9 V
[Player]
1 ^! `7 j% w$ ~$ W% ]* lname = %%NAME%%2 V! s4 k9 ~$ p) B: H7 i
initial_rep = %%FACTION%% <== 移开 ; 号,让它起作用
0 x6 I) [  \! U$ Urank = 0- o2 j, M; T! T6 B* h, `" s8 F
/ \* b3 y! S% ^" H1 |6 T
再来把以 house = 的叙述前面都加上 ; 号,使它们无效。
- W8 z: r% ?4 Z! z: y5 ~! S$ f9 ~0 W& b8 i8 G0 I7 O6 [+ h9 F
完成,现在你对任何派系都是中立的身分了。
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8#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:39:43 | 只看该作者
更改NPC的护盾
- M7 @4 w" ~: K/ d. M' s9 w+ i' e1 c! k0 |) `

" z( i. I- H/ X8 j: Q打开 X:\游戏安装目录\DATA\Equipment\ST_equip.ini 档案。  c. t) L$ s. V. c. A
5 a( T" S/ t8 _" z/ R
找到下面的叙述:
- g, {5 y2 U0 ^- u1 J2 o; e
% @0 j+ O# }; n% N+ fShieldGenerator1 a1 y9 H8 v& m2 L% c
nickname = npc_shield01_mark01' O9 r' C  H- |" l' m7 I
ids_name = 263759; G' M/ r1 \; W7 h1 [' \* e  _
ids_info = 264759
& W! L: S/ g: o; i/ N6 j0 U/ ^9 Q8 E+ Q
上面只是开始的几行,叙述护盾的相关资料。
6 f& w4 g0 H7 s1 U  f) |9 X. K9 I4 |6 K) ~. _& H& `8 i+ \: A' H
volume = 0.0000000 n5 D7 i: ^1 ?7 Q
mass = 10
- {5 z) H1 _1 ~5 c4 @regeneration_rate = 1
6 b0 `! @2 {, p4 [( N: j2 X9 Umax_capacity = 600
' o* {0 Q) k8 k3 d5 S) E, r1 P4 Jtoughness = 6.000000
6 y2 i7 M) I* S3 D- Z7 {  M+ B5 }. z# h) I8 l; Y. [
上面是我们要编辑的地方〔但它是已对照玩家护盾编辑过的数值〕。3 B/ }' }. o: |+ H

: ~6 A% l# c4 H) s6 k4 l1 l下面是比较玩家的护盾得出的 regeneration_rate 适当值
/ |. i# {  T/ y# K0 A3 [  b6 J6 o  k9 b
护盾等级.......~......再生率
( J( \- V! A( I& V- Y0 q1 P$ Q1...........~...........15# v" I/ n6 a9 y7 t) R: o+ k) c
2...........~...........20" b7 w& {* S* @* N0 h, \- _% b
3...........~...........25
2 L( E+ y" j: i4 W8 B* s( [4...........~...........348 R4 ^, P+ \( }2 x
5...........~...........467 c/ j8 o  N$ a! }2 \" w8 q
6...........~...........669 b( E) y! \& h  \+ @
7...........~...........85
) P9 v) S, V! W/ ?: [3 x8...........~...........110
2 Q: L# ~% E  w9 }  e0 r( R0 ~9...........~...........160# M9 P- p& R7 L( C. [0 [
10...........~...........220
, o2 p7 q0 M5 }; P) l  t, b
5 R# W& l' z! _+ l- H现在你可以更改成你喜欢的数值,不过你最好填入实际点的数据。NPC 用的护盾有三种类别:
: f( ~2 z, g4 p( e
9 m) r1 b- M1 H7 }* h8 a1 RShield01、Shield02、Sheild03
5 R/ c3 I, T, H3 v0 s% b
& k7 P% R9 z# ]% s1 Z继续我们要使 NPC 可以使用修护机器人与护盾电池。
+ K, ~/ G  d0 \$ k% n
0 C' T! D" b2 {! [/ B4 \& I这部分就比较广泛与困难了,请先备分你的源文件。
! K8 C8 D, Y( R4 o
# U4 `* _% Z; z5 q8 u2 q8 _) Y0 d8 D/ u2 x3 G0 M
打开 X:\游戏安装目录\DATA\Missions\Pilots_population.ini 档案。  T' e9 B4 ^; t

6 a- c" Z( J  H2 M! x1 E找到:; C% W; g6 U; W: R. V1 i/ j

& J, o# ]" [  o, vRepairBlock% L+ R- ]9 s& T* P8 h
nickname = repair_fighter_never5 h7 j5 u3 \  K( _5 c5 R2 y6 x) V
use_shield_repair_pre_delay = 0
) r9 d7 ~3 O5 r6 n* v, d7 P- kuse_shield_repair_post_delay = 05 M  U, t' z6 R  `0 e
use_shield_repair_at_damage_percent = 0
4 [$ m0 G2 r, _( ?/ C% P6 w+ ^use_hull_repair_pre_delay = 0
9 h; a% S, Y6 ~, Duse_hull_repair_post_delay = 0; `" q0 b4 Q9 W; w- M
use_hull_repair_at_damage_percent = 0
5 a0 s# U% o- z6 ~1 h0 L
/ Y0 @5 g5 v' @. j0 I9 q5 [再找到这部分,是不是跟上面很类似:
6 y/ w  C( K3 [2 I7 Q$ J; A0 M7 T5 M% u# y; ?. _$ Z
RepairBlock
' O' p; D, `; a5 |  j( K. Pnickname = repair_fighter_both
" l( H2 |1 S9 a/ wuse_shield_repair_pre_delay = 0.200000. f% p( O, s: q% p
use_shield_repair_post_delay = 57 d* @# H$ ?! i, l& i( b( |7 N
use_shield_repair_at_damage_percent = 0.500000, |  z6 D  x1 Z: M
use_hull_repair_pre_delay = 0.200000( p- ?" F) Q% \! g' Z' ]' w$ r
use_hull_repair_post_delay = 1.500000
! m2 v& d9 W' C0 C" l9 s7 T7 Uuse_hull_repair_at_damage_percent = 0.500000 . y6 G$ x2 Y5 O" d
6 f! K' F8 J5 ?8 t
现在记住这些 nickname,继续往下找到:+ x+ `! G. `2 r% i* ^) E

' L2 y& o% E; `! S; b5 d, G$ uPilot
' A9 p& p" Z" D) anickname = test
" U! H* i, O+ t$ Rgun_id = gun_fighter_test
0 t5 S. J) z/ a: f( M4 u% r4 y; [* o1 O6 P* E& ?
这部分是告知 NPC 战机飞行员怎样的进攻、防守跟射击等等。
' m' v! r- K7 V
! H8 m- h) `7 I# l8 u& O; F/ ?0 i7 s看看下面的例子:8 _9 w* p. W: u/ ]& S% A

1 H8 E/ U+ V% k1 ?, [- z1 n4 }Pilot
1 _0 V) b  m# v/ H1 G$ {& @nickname = pilot_military_easy
: R% j4 w# K4 J% i) Q7 L4 pgun_id = gun_military_easy_style_a 9 f3 D2 f% L; |4 }$ h* W: u. D
# I1 N" |* v+ a2 `; w5 w* G8 Q
这是简单等级的 NPC 飞行员设定部份,继续看它下面一点的叙述:( F, h! [+ ?1 [+ A

: z2 }4 \( @9 }8 ~' ]formation_id = formation_stay
6 |6 n% K" f' @repair_id = repair_fighter_never
; c; J+ q5 B! T! X; tjob_id = basic_job_formation * P& p% H* h6 v- N; A
; \7 K- J. E9 ^
这三行叙述很简单看懂吧?1 n4 M* p) Q/ J6 d2 z& d6 x2 x
& ]. G2 N# i# j7 g+ e2 w
注意到 repair_id 了吗?如果你往回看,repair_id = never 叙述就是表示 NPC 不会修理本身的战机,因为它里面参数都是 0,所以只要你改成下面的叙述:
2 u8 B' C: p+ L4 ~2 S# I7 V& h+ t$ ^# G- V7 ]
formation_id = formation_stay
& ?9 W6 i6 A0 }) k5 w4 Xrepair_id = repair_fighter_both ; 注意这边% j- O) Q0 U" J: r, F) |" t
job_id = basic_job_formation
4 f4 }! G* {' x& o5 @! b
: N  N1 r1 T! V你可能要说还有很多地方,不就得一一修改了?继续看下去:
" X" ~, f6 e2 k( O, R* \$ I4 t3 A* J/ v; e
Pilot
1 R' e0 B+ u! U+ U% mnickname = pilot_military_med
  l( h2 |6 n1 h0 Qinherit = pilot_military_easy ( i9 p& I$ L7 d, a6 k5 b  M
gun_id = gun_military_med_style_a
7 Q& ^' t5 e& y1 n- C( h: N8 Pevade_dodge_id = evade_dodge_fighter_horiz_med ; [, r) u! h. ]) a
( J0 d# B! o; c4 O$ S8 J4 V
注意 inherit 这行叙述,inherit 表示继承了 pilot_military_easy 的设置,不过我们已经修改过 pilot_military_easy 这部分了,所以它的意思就是,pilot_military_med 现在也会自行修理战机与回复护盾了,当然也包括 HARD 与 ACE 设定部份,四个部分一次搞定!2 m# o0 d) W) _6 i+ j; g. S
  |2 @  k0 Z; Y' r$ M6 h
不过这个设定也影响到了 NPC 的运输机,事实上只要是叙述里有 repair_id = repair_fighter_never 都会被改成了 repair_id = repair_fighter_both 了。
7 [; O+ J" t, G1 ]1 Y0 }$ B0 @( A1 Q
我们还得继续做下面的修改,因为虽然 NPC 已经会修复战机跟护盾,但它们本身没这些东西,我们必须增加它们。& j; }$ B$ g: B9 @' N9 f# Y4 Z! D. K
/ L* i( ^) ]3 X  W4 N: p/ r
打开 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts.ini 与 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_special.ini 还有 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_utility.ini 档案。
) i2 F- ?8 ^( C6 X$ K( m9 l5 X
" f; @  K/ R, @1 }0 v5 v: E0 ]: x这些档案是告诉游戏哪些 NPC 装了什么货物。loadouts.ini 是战斗机装载的货物档案,loadouts_special.ini 是大型战舰的,loadouts_utility.ini 是运输机用的。; F5 g9 c6 b5 z% L0 j0 j

( q8 N! N! t" j6 L7 p在里面的许多叙述里,我们不要修改到下面的叙述:
8 I% ?$ V7 G& E5 Q6 w
2 c$ e/ L: p1 u' t9 u' {Loadout
3 r! N5 M" L5 s- D5 Dnickname = MSN04_Trents_Friend_Escort
# a6 |8 K# T6 v- B! G& O% I9 a6 \+ q" [* }% k7 P
原因是它们是任务里的装载物品,你不希望玩单机时任务太难吧?
# ~9 I4 Z- }- x
2 V# m" p# d/ l1 q: x; s5 }4 \  r基本上你必须加入战机修护机器人与护盾电池在这边的每一架战机,它们实在太多了!不是吗?  s) y1 v: y4 L( f' |8 A% \* V

. O8 O" }) e6 r5 v8 a& i- e/ ?* Z6 p下面有个简单点的方法:7 q% m, \% R; {

* q) B; Q6 J2 J1 XLoadout( K) C+ P# z/ G  q
nickname = fc_gc_ge_fighter_loadout01
- X+ j3 d1 b, harchetype = ge_fighter
, c+ M2 ^# F4 B% h1 tequip = ge_gf1_engine_01
" E/ {0 t; _& T0 D4 _equip = npc_shield01_mark02, HpShield01 2 e5 P( s: w4 y0 @; u" _. V: ]- L
. s- k* i8 W1 O& [8 [3 G
我略过一些叙述,你看到下面的部分:
+ ~; V% H1 p+ `+ i
' D4 ^( m+ h+ p4 ?4 A* _! ?, Jequip = contrail01, HpContrail01
) Z0 T& {6 T+ c' u5 J9 Pequip = contrail01, HpContrail02
7 N% @$ C1 m' ?% A8 Xequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
- \* S$ g5 h$ M- z- `* d) Bequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
* Q2 t: E$ d. V- ~6 ?, @% h. ]2 k8 m( z
增加护盾电池与机器人只要在它的下面加入:
$ Y. j( @6 h6 ^& r$ V7 v& H+ N( j( d/ v+ v1 Z: G1 C% ^
cargo = ge_s_battery_01, 36 P9 {+ E, g0 g$ ^  g+ Q! d  @5 {9 L
cargo = ge_s_repair_01, 3 * @3 E& I1 \. v4 ~$ {3 \

" p% G6 g% H4 o: ?5 g这样每架 NPC 战机会有各 3 个机器人与护盾电池,修改后应该是这样的:5 W7 \5 `- m/ i; g9 d& s

# X2 F: ]/ z" q* O1 k: O) i3 pequip = contrail01, HpContrail01* ~7 N; W) i8 I  i1 w  d4 q* x5 A
equip = contrail01, HpContrail02
5 o7 K5 p; v. ~6 }! xequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01% v/ |9 i* J. C2 ~8 i, ]! n( A
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
! R. w% v- Q/ w; A4 Rcargo = ge_s_battery_01, 3$ {/ j, ~! x) k
cargo = ge_s_repair_01, 3
- k/ U9 h  }- l# q) g9 G9 J$ H4 A* N, {8 X+ q( I8 J
简单吧?4 J1 R, ~9 b7 m. G0 c0 I/ l
, i& I& @0 p) _4 u- }
你可以复制上面修改的两行到三个档案里每个类似的战机描述,当然你可以把数量改得更多,但是 NPC 可能将会变得不会被打死,你自己决定吧。
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7#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:39:07 | 只看该作者
这是一个很长的叙述,我也不是全部了解,不过我会尽量解释它。
: j) @, q" d) I9 m* @) D& O2 C9 g0 P  m7 Q5 x0 F
legality = 'lawful' 或 'unlawful'
; H4 T7 N: X$ c& n, X是决定你的派系是合法或是非法犯罪组织。: U4 p+ `" N( O8 c, g

  o& ]$ m' M5 h2 Fnickname_plurality = 'singular' 或 'plural'
% U$ V4 Y: s* u- Z( {是决定你的派系名称是单数还是复数 (会在名称字尾加上 S),例如 Corsair 会变成 Corsairs (复数),不过 GMG 最好用 GMG (单数)。
8 I; C- n* Y, B7 M0 V4 U* a  m
9 B& b: \( U* _& }  A  j  \1 {jump_preference = 'jumpgate', 'jumphole' 或 'any'. o3 l. }+ F4 [7 M) y9 ~
表示你的新派系喜欢以哪种方式跨越星系之间,例如海盗总是喜欢用 jumpholes。
) L5 H# w8 K) p% E/ y9 h
* G/ R3 e/ H& Z- Z; `npc_ship = co_alg_ge_fighter_d1, j6 A( o# N6 k: |: ]# Q3 f

+ T* d; v2 O& |这部份是定义 NPC 战机,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里找 npcships.ini 档案即可见到。
4 N7 k, J9 x) y4 i. q' A4 o8 Z0 E$ k) }( T

8 j% r! J4 Q0 w! e% Evoice = ( G( G5 e6 a" d8 {
这行你可以改成你要的任何语音,这边的设定会用到你新派系的战机上,你可以参考档案里其它部分使用你喜欢的语音档案。
7 S3 c1 r( t" |0 w- q# e
% r& Y& w; B( C( Y& Umc_costume =
$ L* Q# i9 e" _这部份未知。
( `+ b) v3 Y5 B. C/ }& f
2 d$ H1 Y4 q! ^9 S9 u* O( n" n( }跟着的几行是定义你这个派系的飞行员外表,你可以在这边加入很多叙述,游戏会以随机数使用这边的叙述显示,它们的格式是 HEAD, BODY, HAT。, z& s- t+ X3 b/ k1 w4 w: o

# `7 Z8 l: U6 A* [5 |# I2 Y) Z& ifirstname_male = ,
$ ~9 r9 n# s3 K- H+ N这部份是在 DLL 档案的叙述,游戏会以随机数选出一个飞行员名称,你可以参考其它叙述或是干脆参考 DLL 档案内容。
& G! u$ N4 N# e8 u0 U
- u5 {" C6 M: h$ @/ ^  P! elastname = , - R- d1 F" ~- ?+ o- L' P/ f
跟上面类似,不过是飞行员的姓。
" M2 r0 d  f% ?4 z% a* [
5 J5 |+ J) w- Y1 o% grank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8. Y9 L2 P/ a, g' {! z& _+ t8 Q
这部分我猜是设定飞行员等级,但不确定。
3 L+ ?; j. {; j* b* a7 e  R, p3 Q' @7 d+ \8 q0 e
formation_desig = ,
/ h& e  q( f5 |这部分应该是名称的构成部分,你可以参考 DLL 档案内容。
6 B2 R+ w9 U4 M% ]
" N& Q8 V& _0 A# Plarge_ship_desig = 10
# @; }6 O9 c  L这部份未知。
% j$ d/ S2 ]$ @! K* Y, H  M- P  {  o; N. P, A6 Y9 e
large_ship_names = , 5 u- ?" A& J. y% {' D( M
这部分跟上面叙述类似,它将会给你的派系有较大的船舰 (像是 火车, 战舰等等)。
6 N* l; G* S4 B$ @
  l! r6 S- ^2 M( h; m最后的 formation 部分我不是很了解,它大概是你的派系里所能有的最好的战机武力。
6 T) `+ y0 v# }2 M/ k. q
  K8 X6 o* o0 U3 [  ^8 S保存修改后打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,然后加入下面的叙述在 house 里:
9 f! Q7 X6 I' h0 @/ D  k; ]+ J0 d1 ]# H: f9 o  ~: Q, W. f
house = 0, <你的派系名称>
7 `! C5 d$ O( X' _! M! H8 j# q0 n+ j' n. R7 V6 @! [
这边是关于当一个新玩家进入游戏时,你建立的新派系对他的观感,数字一样是介于 -1 到 1(或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个)。
) X" {$ }2 U* q* M: a, z8 S( w0 G8 D, y
还有关于你新建的派系里的 NPC 部份,要具体规定它们装载的货物要更改 X:\游戏安装目录\DATA\EQUIPMENT\commodities_per_faction.ini 档案,例如:( u# P, H8 r5 }: l- ?+ B
0 e! D( V9 ]* W
[FactionGood]
: m6 a9 N( B' e# Z) X1 V1 Z% efaction = gd_z_grp 6 w4 J+ `; I/ R3 g  c
MarketGood = commodity_alien_artifacts, 0, 0 7 Y' T; l; V7 j. E8 c5 e
MarketGood = commodity_alien_organisms, 0, 0 5 k' Z: w8 e- W
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, 0 9 N4 k  n1 \6 d. n8 e& e
MarketGood = commodity_consumer_goods, 0, 0
6 z! b* h6 V. Z/ ]MarketGood = commodity_engine_components, 0, 0
& H* k- Q, G8 [: ]  [/ E1 }MarketGood = commodity_fertilizers, 0, 0
+ s  O7 b: ]% ZMarketGood = commodity_food, 0, 0 0 v- R6 W0 k9 b
MarketGood = commodity_H_fuel, 0, 0 0 L7 @- A, j2 [! E
MarketGood = commodity_optical_chips, , 0
9 _6 O! H- q: V# o9 P3 _( vMarketGood = commodity_optronics, , 0 " l% s: T& G0 ]0 Y, h- U
MarketGood = commodity_oxygen, 0, 0
; w4 [- W) a, q4 u' vMarketGood = commodity_pharm, 0, 0 , O/ q( Z  \4 b4 t) n. C
MarketGood = commodity_polymers, 0, 0
" i  o2 v9 j- d# m/ G5 s- MMarketGood = commodity_sidearms, 0, 0 ( m: r9 K8 ^1 ?  b
MarketGood = commodity_water, 0, 0
8 V: {1 m7 ]4 F
5 J# n' k: u; S$ V9 }上面的数字意义未知。
' R; ?: M; R5 }% I. D: q) q* ^
+ Y- L4 ^0 O+ T8 z/ o# M4 {$ k% U在随机任务中增加你这个新建派系的任务战利品,例如你击毁这个派系的战机后,掉出的物品如装备武器等等,要更改 X:\游戏安装目录\DATA\RANDOMMISSIONS\RMLootInfo.ini 档案,例如:
& H* {4 ^2 N# f& A2 M+ @* N3 i( @" L: A4 S! h/ t) A
[RMBonusLoot]
; a1 n1 J% a4 _8 Farchetype = commodity_alien_organisms 6 \5 Z& C, S' W. ~
num_to_drop = 1, 2
7 U5 K3 _6 Z8 g! k5 }8 H, y, Pfaction = co_shi_grp, co_be_grp, co_ti_grp, co_ss_grp, co_hsp_grp, co_nws_grp, fc_c_grp, fc_ou_grp, fc_j_grp, fc_h_grp, fc_lr_grp, gd_gm_grp, gd_z_grp 4 ?# S- M" x* j1 Z
difficulty_range = 6, 31 # P1 U7 x! P+ F2 X, D2 i# I
weight = 1# f1 w5 @" V8 R% f/ b3 E$ ~) G0 |

6 f( i5 W& U+ w8 knum_to_drop 与 difficulty_range 部分是最低与最高的数值。
  p, {/ X5 a; {9 s- G! W* n* e% S% z  Z% |3 q4 F( u8 R
faction 是关于哪些派系会有这些货物在随机任务中。' ~8 y8 W# _! C+ D- K; B

( p9 a- }, w1 m7 r+ Iweight 是表示这个战利品的类型,例如 3 是给护盾电池/修护机器人等装备,5 是给武器而 1 是给商品。
1 W, K$ s$ \8 _3 G% ?1 H
7 h7 P: `  C; F' @7 D$ U* M6 t' D关于新建派系的 NPC 设定部份如下:
! m9 g' y2 S  s7 G0 t
% p8 T4 u. D0 t9 C, P1 l7 _打开 X:\游戏安装目录\DATA\MISSIONS\npcships.ini 档案,找到 'li_n_li_elite_d1-3',如下:( I4 ]1 W3 Y3 n, U

9 ]6 t7 p' e$ l* U: J# m, J[NPCShipArch] - u# G0 `" B. z! i0 D  _4 r0 H
nickname = li_n_li_elite_d1-3
; E% }  x6 z3 c  A% d6 t  t! b+ sloadout = li_n_li_elite_loadout01
  {8 V. D! D6 y1 z* O: rlevel = d3
* M! K% W! h+ jship_archetype = li_elite
+ U% E/ D0 D% I# r! V) Lpilot = pilot_military_med * I2 w9 l6 O' j
state_graph = FIGHTER
7 N0 t& N# ]# E3 {npc_class = lawful, class_fighter, d1, d2, d3$ Y1 x. E3 t! v2 H$ \
4 K8 N. z5 p/ \( b  z* }
我解释如下:
) N& J- C! r) }- n) O6 K1 A  Q  x) n  T" c1 W$ [" n# w( Q/ U# |1 \
这是你在 faction_prop.ini 档案中使用的 'npc_ship= ' 叙述。
4 `: ~4 t  V( G1 |
- n/ @* z. s9 N- f" S5 a 这是关于 NPC 战机的装备,与 NPC 驾驶什幺战机等等。你可以在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadouts.ini 找到它们,loadouts_special.ini 是战舰之类,而 loadouts_utility.ini 是运输机。 0 d. H0 Y/ [+ f% U

* G( n7 T1 y! ~  w4 C+ F0 f NPC 的等级。 2 g5 c3 P7 O) i$ `3 v: s& u9 R
2 g& R2 {% _0 t4 p7 v
NPC 驾驶什幺战机。这是在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\shiparch.ini 档案里的战机 nickname。* e! V5 |7 Y+ f" B- t4 a0 E
/ A2 S7 Y( ~# D: S6 m, e
这部份是关于战机飞行员的举动,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions\pilots_population.ini 档案里定义它。) }# d8 }4 [/ R( k. q0 ^7 ~$ o; j5 `
  s1 Z( k( \, ?9 @# ^0 |
战机等级 (Cruiser, fighter, freighter 等等) 6 B+ O+ T5 }6 W& `( O4 J: r; Y/ ?

2 Y* n6 A) ]4 v$ p% d, F 这边的 lawful/unlawful 是决定你的派系是合法或非法组织,一定要跟 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案设定一样。
8 P& Q. `/ j% y* ?; r
* p: [) V8 D$ d' td1, d2, d3 这部份是 NPC 的随机数难度等级,简单的说 'd 加上数字' 就是表示 NPC 出现时的难缠程度,这边的设定在随机任务、宇宙空间等等都起作用。要让所有的 NPC 只有一个不变的相同难度等级,你只要在 lawful/unlawful 后面不要加任何字,你的 NPC 等级就会依照 的叙述部份设定。
* Q: r. }( s' T" ^9 o6 q! Y; h0 a/ s1 v/ Z& r8 X
这边我们谈一下 NPC 战机,你在 npcships.ini 以 npc_ship = gd_z_ge_fighter4_d11 搜寻可以找到:
; O; [7 ~3 g3 U* n9 c4 B
2 J' i2 G3 V/ D4 B% Y[NPCShipArch]" g8 q* z2 ^  I! a, ~
nickname = gd_z_ge_fighter4_d11% d; ^: w  ?# X5 g9 `1 H, I) o
loadout = gd_z_ge_fighter4_loadout01 ;它的装备定义/ U3 ?: Y0 K# D: r# x; ^0 w
level = d11 ;如果你锁定他可以见到的名称内容显示
4 k& b$ Q2 S# w$ |. |: Z+ |ship_archetype = ge_fighter4 ;在 shiparch.ini 档案中的 nickname7 b: ^2 O( {0 O5 p+ y7 o
pilot = pilot_pirate_ace ;飞行员等级* [$ R/ @% @6 {) }8 }& W9 U7 T
state_graph = FIGHTER ;驾驶战机类型
$ v) v4 [7 K& _( Xnpc_class = lawful, class_fighter, d11
8 ^, ~( N6 y; q* _8 a. S" f& K+ q) ]! M$ H* `0 q* x
现在到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 打开 loadouts.ini 档案可以见到:
+ f& c! w8 s- q8 M# R4 B# q
, |- u; t# `( V: _9 f% r[Loadout]' H+ _; [* ^8 Y  k  y
nickname = gd_z_ge_fighter4_loadout016 K' ]7 p* Z1 T# h- U5 O
archetype = ge_fighter4
- ?" p* W" Q- q6 Q; S* Aequip = ge_bwf_engine_019 U! I3 I4 y! |  C5 v/ @  x+ J
equip = npc_shield02_mark06, HpShield01* y/ T' Z: f9 @  u4 B/ C
equip = infinite_power5 [/ ~0 j- i7 @4 Q
equip = ge_s_scanner_02' S% Q+ Z1 g8 D. u/ s
equip = ge_s_tractor_01
4 P5 c& y/ H0 W# A* ~equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
$ C6 W# z5 X* qequip = armor_scale_3
$ b8 U7 Q1 m! `( u* H) yequip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon016 q1 F  {/ l# q' S1 {- \8 J' b
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon02. \) v# @+ T3 l1 }6 W
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon039 R9 S3 v6 q( g% [
equip = missile01_mark02, HpWeapon045 B9 r) S+ W/ _
cargo = missile01_mark02_ammo, 20
) H" Y' L+ z3 t9 X- Zequip = cruise_disruptor01_mark01, HpTorpedo01
2 C$ f# z/ l6 W. _4 K* c% _' e, ncargo = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 5
5 X9 e7 t5 s4 s& R% T( H  `3 R9 G# Zequip = mine01_mark01, HpMine01
$ `: b5 \. C9 Y! e! w4 ]0 Ocargo = mine01_mark01_ammo, 20
) p  Y, H- z! x. |5 n) jequip = ge_s_cm_01, HpCM01" p, T' x- k4 V6 {! o7 O
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
( Z5 J, y& L' n- l6 u1 g' Y" B% G/ eequip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
8 q; ]2 M  x0 Aequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight018 k4 |+ f6 a9 C# p( u2 x% n5 g5 t8 e. W
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight02& F/ z- U3 @# `4 ^) _) e
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight03
2 T8 D) {, `: f) p% }4 |( eequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight04, t$ P6 Z5 A. [
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05' H' s( K( K# \3 m1 ~, ?
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight063 W1 i. S3 ?+ v
equip = contrail01, HpContrail01
5 ~$ k( G0 h/ x3 E2 cequip = contrail01, HpContrail02
& o; H; t# _; nequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
3 y, F" f, b' y, p/ Lequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
- e. R3 j. t% D9 c8 a3 k# u+ U/ O% \. D" J! j; W8 T$ X
这就是该 NPC 驾驶的战机装备,而驾驶员设定档案可以到 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 pilots_population.ini 档案去看。
2 Q' A7 i: W0 X' c: S9 a' z( M
5 p1 k+ W. ?1 L# L3 o所以说你要增加 NPC 的使用的战机,只要到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 的 loadouts.ini 档案增加即可。0 y" z' q. `" |6 m
# q; B* N0 h+ g; |" ], l- e
此外在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 目录里的 faction_prop.ini 档案里你会看到类似下面的叙述:
- w* K8 m9 }* o, ?% @, a
( p7 u- O- A$ Fscan_for_cargo = commodity_toxic_waste, 0  }5 i. h9 q* V; @6 p
scan_for_cargo = commodity_water, 0 ;它们在寻找什幺
, N7 n. Q2 \3 C. h7 C1 |scan_announce = false ;会先告知你?不会$ f; l4 I0 x8 Y& X* y0 Q
scan_chance = 0.300000 ;发生机率 30%; [2 c. q& K6 ~8 ?, F

( n  |5 {3 m! u4 E( N+ F这是关于该派系飞行员的设定,再来到 X:\游戏安装目录\Data\Missions\ENCOUNTERS 里打开 area_defend.ini 档案,你可以看到下面内容:
% E2 l  ?) w( R$ U5 ?1 U1 o+ Z4 Y% P8 L3 ^1 z  t* O
[EncounterFormation]
6 Y9 k6 T9 s' c: vship_by_class = 1, 1, sc_fighters$ U6 E$ j  e# P+ ]7 M4 S1 U% s
pilot_job = defend_leader_job& ^! e& ~" E, m% y
make_class = wanderer- Y) W" `0 `) f, g# P6 T. ^% {
ship_by_class = 1, 2, sc_fighters, -1
3 w, S6 T+ B+ l3 W4 g$ lpilot_job = defend_job3 @9 V: P! ^9 [8 ?2 O
make_class = wanderer
, ^4 i+ P1 [" n% Vformation_by_class = fighters1 U8 N/ ?; R" f" x3 n& F* h- C0 F' i
behavior = wander' ?" Y1 p. s  P# U
arrival = all, -tradelane, -object_jump_gate
  m. k* n" r, s1 V. |4 mallow_simultaneous_creation = yes
  D, K+ I/ f8 q1 Z) uzone_creation_distance = 0
/ d) Y4 ]$ {1 ^% G$ Z  h" [2 vtimes_to_create = infinite/ d  }- ^, K3 t4 L* d8 o7 ~  w
+ P& e8 n4 T& I% n& w, t
[Creation]0 Z8 I% U! F* m
permutation = 0, 3
! f6 S' H! `2 T* ]: b) ?( v. D9 T% [+ n' F& F1 Q- O( \
这是设定遭遇敌人的内容,你随便打开 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems 的星系 ini 档案都可以找到类似下面的叙述:# L1 e0 g# X' Z' f

3 H; ]/ N' j3 t: F: Z9 d: [& _encounter = area_defend, 5, 0.090000
2 r* b/ D% \! _& g) Q: Kfaction = br_p_grp, 0.860000001 U7 |+ s* i8 m" l. v
faction = gd_im_grp, 0.140000
# l0 ^  y# E% D1 U$ l
" z. l# |2 X) h! ^& R这边就是设定你遭遇的派系机率,记得 faction = 的总和要等于 1。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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6#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:38:16 | 只看该作者
增加一个派系) [0 A7 E0 ^+ b* G! i" ~
首先打开 X:\游戏安装目录\Data\initialworld.ini 档案,然后加入你的派系在区块里面,这个区块定义了你的新派系与其它派系的关系与友好程度。& ^8 A) p; c* v* p  `

8 V$ ~( `9 T' l! ^8 @6 W) F[Group]
; b; }& I) f' ~. v, q+ znickname = <你的派系名称>
. a+ k$ q5 C' O1 G/ X) wids_name =
/ U7 Q4 x3 M$ y/ `1 G/ K9 Dids_info = 2 Q% m* X8 X+ m
ids_short_name = " R* n+ }" R7 S: K
rep = 0, li_n_grp % ?3 i* e& t4 A
rep = 0, li_lsf_grp
# z3 L2 p7 v7 G: {9 ]rep = 0, li_p_grp
. v' h) X- w5 w7 P2 ~! k, n  Nrep = 0, br_n_grp : ]/ s' R1 z1 K/ P' J
rep = 0, br_p_grp 2 J, f+ Q. `: m
rep = 0, ku_n_grp + a% f$ u* D$ T2 Y% m; }( c7 {
rep = 0, ku_p_grp 9 x9 I0 Q  [4 h6 A( v/ b! C
rep = 0, rh_n_grp
3 B, a9 A  o. }+ jrep = 0, rh_p_grp
' `! l2 Q  ~- t) A0 {& Crep = 0, co_alg_grp
3 D9 z4 b2 t0 o0 S* y$ Rrep = 0, co_be_grp
1 Q( B4 B, M7 b5 l' F1 hrep = 0, br_m_grp
0 a8 l/ D9 H, m' W0 k) I8 D/ Mrep = 0, co_nws_grp . R1 w( E/ y5 x
rep = 0, co_hsp_grp
2 a5 Z  o# H9 v% Y7 M* }rep = 0, co_ic_grp , Q; V3 z0 X; F1 z$ m7 E0 p9 I  I6 L
rep = 0, co_khc_grp
. w& [  c7 V, vrep = 0, co_kt_grp
1 a' p- i& w1 e/ t% X# Prep = 0, rh_m_grp 7 ^( h6 D# o. f
rep = 0, co_me_grp
3 O1 h8 O; H. o% W7 w, Krep = 0, co_ni_grp ; i, V7 t0 ?1 I/ [' g9 r% x
rep = 0, co_os_grp 5 J3 H& U" w! k' a+ A2 v6 N
rep = 0, co_rs_grp 7 v1 D" }: x, O* E; `
rep = 0, co_shi_grp + }6 f5 ]. B# x9 y( a! Z5 L
rep = 0, co_ss_grp $ ?7 i; l0 ]% _) i
rep = 0, co_ti_grp
- Y9 C* y/ t. n2 Nrep = 0, co_vr_grp 8 r2 j% a# C4 p- E
rep = 0, fc_bd_grp
2 m1 d4 ^& M( c# mrep = 0, fc_b_grp 8 x' C; d: y$ s- n' ?
rep = 0, fc_c_grp 1 Y2 l+ @0 w$ W$ G1 G% P
rep = 0, fc_fa_grp
2 N1 |: e' ~, k3 G! {9 irep = 0, fc_g_grp
1 p! f, b, P& P& ~' frep = 0, fc_gc_grp
) h3 p$ }) ?) u4 Prep = 0, fc_h_grp
5 V$ u1 w, }5 X8 A8 y4 T- |  urep = 0, fc_j_grp
' w  m3 e! h& F9 {$ S( Wrep = 0, fc_lh_grp
# z8 F5 ~2 c: E% @rep = 0, fc_lr_grp ; E1 L0 A! f! E! y) T
rep = 0, fc_lwb_grp
1 j7 I" h- ^( {2 E" u* c3 Z7 s# Lrep = 0, fc_m_grp
# U  p7 U! o5 c7 g, d$ G5 Brep = 0, fc_ou_grp 8 Q5 u( W. v1 @3 t& g
rep = 0, fc_rh_grp
0 B/ Q, M0 U# X' @* Rrep = 0, fc_or_grp / g& R# ]8 P4 u" c1 T
rep = 0, fc_u_grp
3 i1 s5 n; A. T0 O3 G: Vrep = 0, fc_x_grp 5 I# ]1 {5 j2 j, M
rep = 0, gd_gm_grp ! ~; S4 u; P9 Z# Y7 p# d  {
rep = 0, fc_uk_grp
6 w; i: i2 K% s9 \3 mrep = 0, fc_n_grp
. ]3 S! t% S8 T6 l9 ~rep = 0, fc_ln_grp 3 |- z$ M7 u+ r9 e4 i, Q1 W2 R' D
rep = 0, fc_kn_grp % x6 d  G. o. P# L6 {0 Z
rep = 0, fc_rn_grp
, a, [% y. ?0 _rep = 0, fc_ouk_grp 8 W: m( s) E; K
rep = 0, fc_q_grp
$ T2 n% I; y' R! Drep = 0, fc_f_grp 7 ~6 s# r9 v0 K0 v9 W8 Z2 }
rep = 0, gd_im_grp ' L) z, Y( I. o
rep = 0, gd_z_grp , j9 e$ }! q! \( c: p& }
rep = 0, gd_bh_grp * w# c; {; m; s4 E: J. [
rep = 0.91, <你的派系名称>
( `: P1 M# s  y& R0 u& [; T! x/ j2 P# l6 e2 n4 }! f
<你的派系名称> 的格式最好跟其它的一样,前缀的 LI, BR, KU, RH 代表政府组织像是警方或是海军,CO 是公司组织而 FC 就是一般的罪犯组织。虽然不是一定得依照这样的格式,不过它是一个依循的标准,例如 '银河快递公司',我就取名为 co_gx_grp。4 @& ~& A3 l1 ?4 n
2 |% K  |0 A* v  Z
是你这个派系名称在 DLL 档案内的对应 ID。如果你没有一个现有的对应输入,你最好建立一个,例如我的是 'Galactic Express'。 : m  D( j/ ]( ^: d/ e
2 }4 V; \& d0 R/ u9 T
是你这个派系叙述在 DLL 档案内的对应 ID。它包含这个派系的简单叙述,以及它的盟友与敌人。例如我的 '银河快递公司',它的盟友是公司组织与警方,而敌人则是罪犯组织。这边的叙述是 XML 格式。
, v/ `: L6 Q  |' Y0 s
9 W: d& W4 m! t  I! N  ^" d 是你这个派系简称在 DLL 档案内的对应 ID。像是 IMG, GMG, LPI 等等。例如我的是 GalEx。! x% B& a0 J2 _; j5 \4 n
0 S0 E- X- ~) R! t" O
接着的列表项目是每一个在游戏里的派系,它们后面都有个数字。数字范围从 -1 到 1 (或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个),它是定义你的派系与其它表列名称派系组织的关系。上面的列表都是设成 0,意思就是这个派系跟谁都是中立的关系。不过它可不是表示其它派系也跟它是中立的关系,这部份等等再提。注意到最后还有一个叙述是这个派系自己,一个派系都需要有个跟自己同一派系的关系设定。
% _( U" D" L4 x0 }* N2 y$ L
1 k+ r0 Z" c/ ?9 f* p5 G9 z) R既然你加入了这个新派系,你必须在所有现存的派系中加入它们与你这个新派系的关系状况。简单的说,就是设定其它派系对这个派系的友好度。现在在 initialworld.ini 档案里的每一个派系叙述最后加上下面格式的叙述:& U9 d* I, m! b$ v% z, [3 M

# a* Z9 R9 g6 d5 S  o& }rep = 0, <你的派系名称> 5 c6 D7 p( o8 V! k

! V1 F* B; y7 ~例如我想要 Liberty 海军跟我的 GalEx 派系非常友好,我就应该在 Liberty 海军的派系述内容里改成:2 U8 }& e/ C8 `0 E# w! q6 z
5 R2 o( ?" O8 v0 e
rep = 0.91, co_gx_grp3 f/ n( }3 Q" P% N! P& v
% h" T' X& Z0 M
在 initialworld.ini 档案里需要更动的部分到此为止,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案,然后把下面的叙述加到档案最后面:
$ I0 ~4 i+ y* O( @& A8 d; D, _+ \
[RepChangeEffects] + q* o% r2 b, Y1 F
group = <你的派系名称>
8 G: k: _/ e) z2 t6 e  \8 V+ oevent = object_destruction, -0.030000
( \5 D& N; L5 ?4 K- w. N. B4 bevent = random_mission_success, 0.119500
$ S  g: L0 P# x2 vevent = random_mission_failure, -0.045000
5 }! Z" t8 ~0 C# @* q* uevent = random_mission_abortion, -0.067500 + u6 x$ s% f* k3 m9 J
empathy_rate = li_n_grp, 0.300000
) z$ i- Q  w0 E6 U) r) }empathy_rate = li_lsf_grp, 0.300000 ; }  W( X( A. d/ C0 W: H% D
empathy_rate = li_p_grp, 0.300000 . b! ], o" ^2 Q
empathy_rate = br_n_grp, 0.300000 3 Q' r* z. r( B. |
empathy_rate = br_p_grp, 0.300000 0 q  F# @) u5 ]* {9 b
empathy_rate = ku_n_grp, 0.300000
5 i) V" |  z2 h2 W- fempathy_rate = ku_p_grp, 0.300000
3 L! M* I- [4 W/ z4 Q% Sempathy_rate = rh_n_grp, 0.300000
; z* L" k! T, ]: G$ F0 Iempathy_rate = rh_p_grp, 0.300000 0 O, Q) s/ ]9 ?# D$ \3 K" d$ F
empathy_rate = co_shi_grp, 0.150000
& i5 K( F$ X8 [7 G; k2 o; p; Iempathy_rate = co_khc_grp, 0.150000
* ]' J/ B! r! o4 s' Yempathy_rate = co_kt_grp, 0.150000
# [5 G* j9 P; S  `9 l! Nempathy_rate = br_m_grp, 0.150000 2 K0 D! v& P; N* j7 x
empathy_rate = co_me_grp, 0.150000
  G3 h, N: Y8 ?+ J4 Rempathy_rate = co_be_grp, 0.150000 3 w2 l9 }7 s# }- f- [) t. a; ?
empathy_rate = co_rs_grp, 0.150000
+ I0 G6 A0 e) I6 E, uempathy_rate = co_vr_grp, 0.150000
( k$ \" Q6 y  _( ~empathy_rate = co_ni_grp, 0.150000
! w" p4 O2 Y! \/ J4 \6 Yempathy_rate = rh_m_grp, 0.150000
0 u8 u6 O$ B5 _8 a. y5 @empathy_rate = co_ti_grp, 0.150000 ( s. ]; N2 s% C% b# J! D9 w
empathy_rate = co_ic_grp, 0.150000
/ X; F5 w* m' A/ q+ @4 sempathy_rate = co_hsp_grp, 0.150000
& K/ `% U1 W8 R- u2 q8 Yempathy_rate = co_alg_grp, 0.150000
0 ^. Y  m- M4 O/ |" i. Y" A& M" X9 Sempathy_rate = co_os_grp, 0.150000 , Q- [; R. |9 T+ Q/ R% ?3 \& }
empathy_rate = co_nws_grp, 0.150000
/ X2 k$ [) X, Q1 _7 a$ O7 uempathy_rate = fc_c_grp, -0.050000 : k1 U% i; O0 W: `& E0 z+ O
empathy_rate = fc_ou_grp, -0.150000 ( Q' ?" e( W, F  Q- V
empathy_rate = fc_rh_grp, -0.050000 & y' q, _- L& `* U: I
empathy_rate = fc_bd_grp, 0
4 }0 _% x6 O# l' Y6 Kempathy_rate = fc_j_grp, 0 / H6 a6 z2 B6 z! r  I) j. e, C/ S
empathy_rate = fc_h_grp, 0
6 G) I# d' I: P0 wempathy_rate = fc_m_grp, -0.050000
' |7 k) @& p: |3 P6 P$ {% o- s# uempathy_rate = fc_x_grp, -0.200000 $ x) n+ y3 K/ `( \
empathy_rate = fc_b_grp, 0
+ P5 p# Q; j. Z. }  m) oempathy_rate = fc_g_grp, 0
' h' v4 I8 s% k* C4 f, N, ^3 a/ xempathy_rate = fc_lh_grp, -0.300000
( n8 F. I; X; W/ {, a8 x8 b/ nempathy_rate = fc_u_grp, -0.050000 ) I7 E8 U+ _# @$ s: i8 B  Q
empathy_rate = fc_gc_grp, 0
0 j3 g8 ~7 R' ^% I' p+ jempathy_rate = fc_lwb_grp, -0.050000 6 O2 u9 \4 i* s- t% J/ v
empathy_rate = fc_fa_grp, -0.100000 ! b) E; j4 P$ N( d
empathy_rate = fc_lr_grp, -0.250000 ! M# A/ ?$ \2 v: p
empathy_rate = fc_or_grp, 0
6 }! N/ ]1 |; R; h  r+ q2 Uempathy_rate = gd_gm_grp, 0
3 U9 N% e' D) u+ W3 pempathy_rate = fc_uk_grp, 0
# E  ]' z" u* X7 p6 Iempathy_rate = fc_n_grp, 0 : K# O! ^  o6 U+ z4 q
empathy_rate = fc_ln_grp, 0
. {1 @" C! h9 sempathy_rate = fc_kn_grp, 0 & H& {7 x; o' {/ U3 d/ \/ |0 C4 c) M
empathy_rate = fc_rn_grp, 0
1 H8 i) p  g( E' q$ Q$ Wempathy_rate = fc_ouk_grp, 0
- u- [8 G! a9 Gempathy_rate = fc_q_grp, 0
7 l9 s, L+ B  X, k( U; ~; W0 jempathy_rate = fc_f_grp, 0 7 X8 l" r0 _5 g) w6 [" P  P6 T% D( A
empathy_rate = gd_im_grp, 0 4 `% U6 F* I- s
empathy_rate = gd_z_grp, 0.300000
( N/ `( P2 ?$ v; v0 |empathy_rate = gd_bh_grp, 0
1 r7 i0 o4 L; Y% p; p
0 d! O: W* {8 F; U这部份是定义其它派系到底是帮助或攻击你的派系的部份,例如上面的输入是,gd_z_grp 是表示 Zoners 而且它的设置是 0.300000。它的意义是如果你完成了你的新派系交给你的任务,同样会改善你跟 Zoners 的关系,接着注意到它下面的一行叙述:3 v! W+ r6 V5 b# V0 Z

5 T) I2 D$ F* m! H. Kevent = object_destruction, -0.030000
2 n1 @- J# n: h' j' ^7 t
- g. h" a8 X) h! U! R5 T9 [+ ?- X这行叙述是表示当你摧毁你这个新派系的所有物时 (像战机, 武器平台等等),这个新派系对你的反面感觉程度。当然你可以改成毁了这派系的所有物后他们反而更喜欢你,哈哈。
# L$ P! V6 L7 ^7 J$ r+ B/ p0 o( s( j: r- ?4 H) E
event = random_mission_success, 0.119500
5 r2 V/ b  o( M8 L- x/ Yevent = random_mission_failure, -0.045000   O2 H! q! c  p% q/ o% \
event = random_mission_abortion, -0.067500+ t" a; A" l8 B5 g+ ~1 `

/ h8 ]4 z  d2 v3 l这三行叙述是表示当你完成、没完成或是放弃这个派系给你的任务时对你的观感。
4 N% ~) T$ j( w/ k. h2 r6 O7 H. ~
, ], Z1 _2 H. l) {% {关于这部分的数字,它们都是从 -0.300000 到 0.300000 之间,所以不要超出这个设定范围。( ^# n  ^: A4 K. f$ ~

; }, c+ W7 {3 \8 p3 J" J不过你还没有完成整个 empathy.ini 档案的设定,你还得继续在这个档案里增加相关叙述到其它派系里去,而且记得在每个派系叙述最后加上下面的范例格式:" v) l1 e  B! o8 G
- S1 M0 S7 Y1 G4 i
empathy_rate = <你的派系名称>, 0
' _3 |( x8 _. g% R3 I
1 `1 }* \; q' v7 L0 T这部份是表示当你帮助/阻碍了这个叙述部份的派系后,你的新派系对你的观感。负数是反感,而 0 表示没改变。8 `2 w4 A2 v* i9 C6 k7 C+ L  T5 o

) X0 X0 |6 m2 G% ~' u8 O) [当你完成了 empathy.ini 档案修改后,还有一些档案要改,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案,然后加入下面的叙述到档案最后面:" M$ D6 O, n: R
: f7 j  N4 X9 O
[FactionProps]
  u* f& C, d' N8 O2 iaffiliation = <你的派系名称> & Y! F8 s8 Q% m  @
legality = lawful
9 B! h' t0 o! J- I( h0 G  I# enickname_plurality = singular
& y/ x5 u7 w* V6 u+ U7 K5 Ujump_preference = jumpgate " R/ v+ M" O' D1 P, J
npc_ship = co_alg_ge_fighter_d1 / p$ \2 V) E: _( ?9 t" b
npc_ship = co_alg_ge_large_transport_d5
, E6 d0 I6 w% O) r0 o- rnpc_ship = co_alg_ge_train_d9 2 b2 ~1 O% Z4 L, ~1 x
voice = pilot_f_leg_m01 $ C. U& }$ s- }4 c  W) @
mc_costume = mc_co
* I$ s! R; T, {! x3 x2 K: ispace_costume = li_captain_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2 # ?# ^, q/ y. p7 w+ }  b' s6 L& E: {
space_costume = li_rockford_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
2 R! ~5 @; N  }space_costume = li_sales_head_hat, li_tilton_body, comm_ge_generic2
( X% N& B, \  |6 B- Nspace_costume = pl_male2_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
; {0 Z" Z( s# l5 t. J9 Ispace_costume = pl_male5_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2
: K8 s& `# R& S/ Z% V' ]$ J7 }space_costume = pl_male8_head_hat, li_tilton_body, comm_li_hatcher
  h) J$ S: t- o3 m  z, ?1 D8 x" ifirstname_male = 226608, 226741 9 b: E4 I* W! [
lastname = 227008, 227307 % x5 |8 J/ Q0 d  D& t! A( b
rank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8 2 [, m; }9 ^' k" K* ~" M. U0 N
formation_desig = 197820, 197826
. \" @  R% {6 V, t- `" @; H  xlarge_ship_desig = 10
6 Z1 B- A2 |- Z# d6 a- L+ N2 @large_ship_names = 202648, 202707
6 n4 v& D! u4 \4 v( q$ @" ^0 I, u$ rformation = fighters, fighter_basic * k4 A5 S: D! E0 e$ k' g
formation = freighters, freighter_liberty
8 j& C& Y8 ]' U  v& M8 R5 J  |formation = freighters2, freighter2_liberty + S0 p1 Q" x6 N& K0 S
formation = transports, transport_liberty ' u3 b- {% m! V. o  I
formation = transports2, transport2_liberty
- r5 s" U( P; k4 ]9 ?# cformation = gunboats, armored_basic
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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5#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:37:41 | 只看该作者
所有以下面叙述开头的就是在酒吧里面可以给你任务的人:& ~* Q% R8 x/ q
[GF_NPC]2 X: R7 e: w7 [, S
nickname = ku0401_synth_001_m
0 D# }/ T+ r( k( gbody = ku_shipdealer_body
, R0 ?7 R$ q5 J: ~8 thead = sc_scientist1_head4 o! M6 q, H) b: f8 O/ V
lefthand = benchmark_male_hand_* [* R( Z. Q; ^6 g: o9 t: F2 O
, D1 A1 T$ O' g! U% Q. S  K
只要你复制这些叙述到你的新基地就可以了,不过要注意该人物是否合适你的基地场景。! t2 l& |6 ~. I  X, R

+ n) v$ i( R, [% L% u- X[MRoom]% j& c3 s0 S: S$ b8 y
nickname = bar
. E) e# q9 `. i% Z9 _9 Q$ }character_density = 6. ]' L! w0 e! K- j% {# I4 g
fixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender
$ z( D% {1 S0 O9 j. C+ q; r! R% T/ ?1 W7 [5 O$ z
这些叙述是表明可以有多少人同时在房间,像 character_density = 6 就是表示可以有六人,但得扣除你,所以实际上只有五个 NPC。
3 t1 T; q, S% c* b8 m& b) e; n& m  K& i) E- V$ v
下面是随机任务部分:$ U. @- {$ o4 {
; K) z. O1 n; D
[BaseFaction]
, y3 O& c) {' Y' s. gfaction = ku_p_grp ;任务所属派系
! q0 Q4 h; T: S; Wweight = 52 ;任务出现机率
# O3 ^% g  U6 l; D' f) goffers_missions = true# K7 Z& H- T0 u
mission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 100
# }: D2 C  e' znpc = ku0401_kpolice_001_m" s' b8 }+ l& s/ p) g# i
npc = ku0401_kpolice_002_f
7 k" V, q' e/ znpc = ku0401_kpolice_003_f1 Z' a6 X( |& \3 o: g7 E
6 M9 ~7 u/ J& U* b$ b0 N
这是工作板上的任务,Weight 项目的总合必须是 100%,而 offers missions 必须是 true,而 mission_type 就在星系对应的 ini 档案里。
1 y6 n% O9 T1 b) j8 m2 O" n, w; @4 i  o
你可以简单的从 li01_02_base 叙述中复制它们,因为它们很接近 (匹兹堡行星),所以任务方面应该很精确,为一不同的是没有警方维护基地治安而已。
; P1 `- }1 W, W9 }; h. i
/ w* P* C" c6 `& v5 U! x& Q如果你要建立的是太空空间站,那找一个你喜欢的复制过来,如下范例:7 @0 E4 c2 b- V! @7 S1 B: \9 C

  P, B% g$ s4 T% E/ R) [& j[Object]" p) a. X8 d, a
nickname = Ew03_01 ;这边要改成你的星系名称& S1 A9 D) S# ], E3 ~
ids_name = 196720 ;记下这数字等等会用到( [; R5 J2 ?) g% c
pos = -7599, 0, 14227 ;更改这个坐标在你要的位置; z5 `8 S! A/ `, Z
archetype = miningbase_FragC5 V, ~" d4 L+ a' M  `
ids_info = 65789 ;记下这数字等等会用到5 v5 V1 C1 x% h- O
dock_with = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称, Z: x7 E& ~& ?! g, c" G2 K5 A
base = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称/ C. T! u  }3 h2 r
reputation = fc_c_grp ;控制该处的派系
9 K2 H( s& G' }2 ?, s, Obehavior = NOTHING
* Q- ^: V) j: ?! d- ]& j1 lvisit = 0
: Y( ~5 Q" |$ H1 Qvoice = atc_leg_m01
6 M( O$ h5 q/ W( c0 f" j4 e- i+ X& [space_costume = pi_pirate1_head, pl_male1_journeyman_body, prop_neuralnet_E7 N$ b4 b$ n* E4 B! `. S
difficulty_level = 17' T" z/ Y# N* B& ?+ _4 ^
loadout = miningbase_FragC_pi_03) c1 b' \( C% ~6 b7 c) O: r
pilot = pilot_solar_hardest 2 ~' e" ^$ j2 B: c0 t- k
7 N+ R% V6 k  p5 Y" N6 o
现在记得要复制该档案原先所在目录的 base 与 rooms 目录中所有的 ini 档案过来,然后重复上面所说的相关步骤。
# y4 T! s7 ]/ {1 ]$ Q8 H. }0 }; D1 [
' t+ |4 ^! z, ^7 Z( _9 o  ~现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们再一次定义你的新基地。3 B9 W/ F/ Y- M' a- O
+ o0 R! U9 z  r0 ~" ^, ?
[Base]7 e& b7 F0 M% }
nickname = Li01_06_Base ;更改成你的基地名称8 Q) i9 E0 G! _. {, W! T9 m
system = Li01. m( ]4 Q) A; H; B' O# @$ S
strid_name = 196771 ;行星的对应数字. |: T7 R- x9 k
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini
. Z1 W+ z+ ], a* I/ F- k$ O8 D% mBGCS_base_run_by = W02bF508 |! \, w) }9 D! k

7 w7 x9 s5 i  A9 J" h% k
. W% x' R; d2 T% L( Y! Vfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini ;这段要改成你基地档案的所在目录位置2 ?8 E" v8 Q" X! \/ a7 O' U

$ |1 P1 K# `; k* o4 @现在使用 FLED 输入刚刚要你记下的数字。
: x$ k. \2 A" a. m, p% ^$ ~$ T" C9 i4 K0 m
你可以更改这边或是自行找一个新的号码分配给你的新基地。
5 A. p# A" m- D
4 I+ O- \) ^4 K0 \( P+ z) M261797 是一个空的号码,所以你可以用它而不必改原有游戏的基地名称。- W$ ~' O4 g& n% ?
2 P; h* J! f" d0 z8 ]( A
当你完成后,记得在 universe.ini 档案中做相对修改。
7 y7 f8 E" O& |( _* N* p) N9 V3 h5 h3 u7 @
你也可以做个新的行星像做新基地一样,或者是全部更改它们的名称,不同的只是 nickname 与 ids number/info 而已。0 K8 \3 D# Z; z
1 y, K+ \- n" Z1 k
如果你要更改房间的音乐,你只要打开该星系的目录,然后到你要改的基地的 bases 跟 rooms 目录中,打开里面的 ini 档案,你会看到:& j. m- H' ~' k5 x

4 \* V7 X/ K) q! F/ @1 E[Room_Info]
0 c# y2 @2 k. I3 s4 Bscene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn
  i7 o2 C% b# E  Q4 x4 I% J) \/ W' g1 g9 c6 O, O6 ?
[Room_Sound]8 ~0 O7 g6 C; X$ d6 I0 }
music = music_race_start* ~+ t; j7 y: s6 ^; L  A' b2 j' z

. h- ]" l( T# C9 q3 U9 A你只要更改音乐的标题名称如下:, f& U; _: B' O6 L* ~# D! D" |9 g

: m- i. j8 }" `3 L! B% P[Room_Info]* ~. b& K3 O" G& F$ E/ h- `
scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn
4 K7 @8 ], X/ t3 v  i7 P5 i5 x% o& @' `, }* Q
[Room_Sound], x" |. j: [4 x9 @0 Y+ G
music = mykickass_music
; I+ y  R1 [4 e% }8 r( W* e$ M
$ T( s3 X9 _0 c4 F( ?注意你得有相对应名称的音乐档案 (不须扩展名) 在 X:\游戏安装目录\DATA\AUDIO\MUSIC 目录中。7 m7 O0 s5 u* g& ^, V# g& W

5 F) b7 C* s4 S# W: v下面是设定你基地贩卖的物品,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_commodities.ini 档案,你可以见到下面内容: 7 r. \. C( Y$ T2 h
8 V2 Z% n- F. l; z
[BaseGood]: {0 Q6 U) B# `" t8 v4 Y5 Z- h
base = Br01_01_base ;基地名称 (这个是 New London)
$ h: N7 ?+ q5 A0 D8 U$ MMarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, 1.080000 ;卖出
* q3 q+ S+ R3 P9 KMarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 1.350000 ;买入
8 Q; u9 W2 y7 d- @3 N- @: ~MarketGood = commodity_oxygen, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000* z" i, s8 b: u+ M, O  C9 g
MarketGood = commodity_water, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000
) M. }- J: @& i$ \+ l' x' e) C0 k/ d" m5 N: S  U
marketgood = 叙述就是有哪些商品可以买卖,比如 gold# L8 r( r1 F! r, W& M; a1 O

* v' q  E7 j+ q4 f0, -1 头两个数字分别表示你可以买的等级 (0) 与名声 (-1 表示不友善的)* c% p8 r6 ?6 ?* S

) W2 c' U( P7 @4 A/ G你可以改成需要等级 8 与友善或不友善,比如 8, 0.8
( |: h7 [* }/ v& ?6 T9 Y" M5 j6 G* ]) F( g, ~7 L
下一组数字 (三、四、五) 必须是 150, 500, 0 或 0, 0, 1 两者之一。
3 J' ]: ]5 k( U
8 m9 ]1 A) H8 A基本上这两者是表示商品的卖出与买入,注意我说的是卖出与买入,如果改成 150, 500, 0 你会看到这个商品是要卖出的,所以现在这边只卖 oxygen 与 water。+ m4 L( q  i' X' b$ r

, m% n8 g' `1 T( w3 d+ \3 c% r: J0, 0, 1 表示它需要买入这样商品。+ v( h; o: f5 H! R% p. [5 p
, F1 D) E6 M$ a! Z- A+ {3 S8 K
最后的一个数字是物价的波动程度 (物价在 goods.ini 档案里)1 p! u2 p5 i- X( D0 B6 d% D

5 V* K" S$ t9 c1 = goods.ini 档案中的原始物价) h1 A" r" e0 e6 e, d
0.1 = 十分之一的 goods.ini 档案中的原始物价
# A9 a2 a+ s8 _& w1 n( B$ J, d6 k6 J10 = 十倍于 goods.ini 档案中的原始物价
) p* t4 D7 `& x7 ^: r" E5 j" I/ E
[Good]
: O; O3 R9 F) ^" F# I' ?9 Fnickname = commodity_basic_alloys. R( l/ |, K% Y" x: a
msg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys
: v2 S9 Y# ]  A! r# S: Bequipment = commodity_basic_alloys ;商品的种类
0 I- U; o2 S9 D, [* Tcategory = commodity
! t6 h9 V) M, A' \9 I2 z# q' Kprice = 40 ;价格
/ v1 R1 J! z+ L; Ucombinable = true
1 s7 v' P! t2 {good_sell_price = 4.100000 ;绿色图标价格 (好的卖价) 4.1 * 原价* c7 s& e% D% j3 b2 }
bad_buy_price = 4.100000 ;红色图标价格 (坏的买价) 4.1 * 原价
: q1 d8 E3 L% |: V6 I" \bad_sell_price = 1.500000 ;红色图标价格 (坏的卖价) 1.5 * 原价5 [3 J$ r- q7 N
good_buy_price = 1.500000 ;绿色图标价格 (好的买价) 1.5 * 原价
! D. L  d8 k/ M2 p8 ashop_archetype = Equipment\models\commodities\nn_icons\cwire_refinedmats_1.3db& n. P  B2 k! R1 S% Q
item_icon = Equipment\models\commodities\nn_icons\COMMOD_metals.3db
) R$ u1 o1 t$ S+ ?jump_dist = 5
: F8 v" \* L% W7 x% Q2 ?7 H% A; n
% g6 t, l3 n3 ]msg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys ;NPC的对话
. b0 }5 [7 D9 m- r( N# zitem_icon = 对象的图标
6 z  I: C' c( W0 {) r( A) L0 B4 c# h, B$ {# f# G! k
所以如果你想让一样东西便宜的在你的基地贩卖,就这样设定:
- R- w3 |0 ?. a$ k1 m$ Y; e7 R: q1 R3 u
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 150, 500, 0, 0.100000
7 X. e9 Q7 Z$ I# k7 Z6 k& D5 e2 c8 f5 e1 r. h7 Q! h
如果你想让一样东西在你的基地高价买入,就这样设定:
1 o$ D8 L. t5 u6 D
% |; Y2 S/ ?3 o4 v, x) rMarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 0, 0, 1, 10.00000% x& e( N: d5 `
8 N5 Z: u9 w. |+ G
记得确定你要在基地里贩卖的物品。) z$ Z) l# @6 D( m4 D  Y
! D! A: n' |; N& {- N7 Z
[BaseGood]
, \8 d; P. E" k3 C  pbase = li01_mybase_base
5 G: E; @2 O4 P" s2 Y- yMarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, .080000 - V9 Y9 v# ?! M3 n
MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 10.350000
  _9 o0 z$ r- e1 n. y3 e) T
# f7 R/ _* K% E上面的叙述表示你可以在这个基地里便宜的买到 gold 而 silver 可以在基地里高价卖出。& r$ I7 r( g9 U5 W$ Y9 \7 U4 k
: _1 i+ c2 m! H" J% K4 f7 T
下面是设定你基地贩卖的武器,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_misc.ini 档案,你可以见到下面内容:  `) Y4 G! c/ [) p

# p7 r( M6 c* V- q6 x8 ?[BaseGood]
5 |! S- _  {" S) `# x* Y& J$ H9 `base = Br01_01_base ;基地名称
* I5 E; J5 s, jMarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器: a. J4 f) W$ }+ ]. L, T/ |* p
MarketGood = br_gun01_mark02, 10, 0, 10, 10, 0, 1 ;武器
7 h$ z& m+ I2 p  E2 p) G- w4 ]% EMarketGood = br_gun02_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器# e0 Z% d, k: k% F) P# [6 z

/ {  B0 p0 B. D7 A8 j. G4 l& ~0 h所有的武器与弹药跟护盾还有电池修护机器人等等都在这边。
$ y9 ?& r& n7 s3 v- _( j3 a3 j0 I8 P4 I  O* [- i2 h
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1
2 E) e6 X9 U/ g9 @5 O& ]7 |7 d1 j+ K; h& h. b( j. q- Y+ i3 S
MarketGood = br_gun01_mark01 是在这边卖的武器 nickname。" Q9 M+ u" J  p; e

# o! w6 \8 H4 C+ d注意所有的枪炮武器都有 10, 10, 0, 1 (最后 4 个数字),只有前面 2 个数字改变,它们一样是玩家等级与名声。
; c4 |6 |9 k" L8 c9 T* h* A7 U$ ]1 O) i3 A' e
如果第一与第二个数字是 24, 0.8,它的意思就是玩家等级需要 24 级与跟这个基地非常友好的关系。6 o4 p1 f/ X) q1 P3 P( @! c1 \8 |
! W1 M; m) |; x
你可以看看 weapons_equip.ini 档案里的 nicknames 了解这是什么武器,我们顺便解释一下 weapons_equip.ini 档案里的意义:
$ ~  t( a, S$ i; ^, S/ Y- V" e5 a" E1 X7 M8 D$ `. s
[Gun]& I. x: \- }" X$ C* @5 b3 k! M
nickname = fc_c_turret01_mark02 ;二级炮塔! ~% }+ x; x  {3 e- A+ U. ?
ids_name = 263215
" g# ~& d; l5 m7 I' Q7 Pids_info = 264215  i9 W6 _3 K* e+ m% B
: p) m: b. l- @; O. x- j
要让武器可以贩卖,你只要改成:
  E3 e4 H% N& N/ ?
! O2 O: \" d2 U  AMarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1
( I' V- Q5 B% g: R4 q; u. dMarketGood = fc_c_turret01_mark02, 6, -1, 10, 10, 0, 12 U. l5 W8 }4 F7 o; R

( I) L0 b, r$ Q# x7 p( g- s5 u现在来看看弹药:' J: b$ y4 i! G+ q& b0 S1 \% z* i
3 h% r, i; \& J2 w6 O
[Munition]' o0 a- u# [& j4 X4 T0 O
nickname = missile02_mark02_ammo ;弹药
% `9 }) i6 x3 u/ |0 F* [+ v& o9 d3 S$ q# D  p4 H- n/ o( ?
[Gun]) L2 [* [0 W+ ~+ c
nickname = missile02_mark02 ;发射上述弹药的武器
# }. |% Y  u* d  Q$ D& m1 Z6 s7 X1 X% f% [
所以如果你的基地卖需要弹药的武器的话,记得加上弹药贩卖。
0 w+ i! |) T0 C7 t* p3 r. d3 R3 }7 v, {1 v& |1 t$ `9 [
下面是一个例子:
( K9 X5 }. v5 o5 `9 r1 N* Z& h
1 |0 q1 Z) }+ u% [& \" sMarketGood = torpedo01_mark01, 10, 0, 10, 10, 0, 1
: p, o; D6 p$ K* p- rMarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
) i' N/ ~. N0 j! W' R, D/ K& h5 ^$ T" h3 e! E
注意一下弹药的数字是 50, 50, 0, 1,所以记得导弹的弹药稍微的不同,空雷跟鱼雷与导弹都一样是在 weapons_equip.ini 档案中,它们的发射器也一样,例如:- g; {9 S/ |# e3 U

1 k2 T/ n% Q4 K% T! ^MarketGood = mine02_mark02, 6, -0.200000, 10, 10, 0, 1
' |3 ?' J. ~& q" ?' a3 w1 o/ MMarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 13 y& }# G" V' j; s" W$ {
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02, 26, 0, 10, 10, 0, 1, D$ v: N, o! ]# a& f
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1- B9 o# }& z- F! j+ E, }
& x9 q: _9 m4 N7 m% Q" _) n4 q
还有巡航破坏器也一样。6 ?7 K, j4 M" Y0 c) J

1 q" j( i8 r6 n' ]. @% N! v护盾则是在 st_equip.ini 档案中,与推进器一起:( I9 O+ C: D( p, {

& u* A1 i) O* M4 l3 I[Thruster]
" ~- C7 B% x4 A" G7 g% R" l8 Snickname = ge_s_thruster_01 ;推进器的 nickname
2 l# v2 b- g* u9 O0 rids_name = 2637375 k% M- _/ \2 Z
ids_info = 264737
( j3 ^( ~4 V! w% W
7 `1 k, \* A* \[ShieldGenerator]
4 E$ {' N% ~- |4 rnickname = shield01_mark09_fr ;等级 9 的运输机护盾
7 ]  E  Y0 v4 G, ^+ X5 h& Y. Q+ @; G, S# G% i( k8 B
记得贩卖的物品都需要它们的 nicknames。
. i  ]  b% O: o  H& l6 D# H- l4 [% z! j% v
看看下面的例子:9 s9 M8 i+ l/ A6 @
# q' Y/ l  r7 R# E5 ]
MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
! W; ~" G8 a$ d' w% a6 yMarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
* u7 @, y, c( o( |9 e" `0 Q+ N6 K# u  KMarketGood = ge_s_thruster_02, 0, -1, 10, 10, 0, 1
2 V1 |& |& N* W9 z3 a  N0 n1 f* TMarketGood = ge_s_thruster_03, 2, -1, 10, 10, 0, 12 i3 @" p8 y1 |) h5 h
& `1 `, r; J, A
它们的数字意义跟枪炮武器一样,这边就不说了。
" P" q$ r1 a, l
; k/ |) U) T# }2 W. [  i我们来看看 shield03_mark03_lf 的解释:  h7 B% ?7 o6 C' t  n2 k

5 j8 }7 I3 J3 b6 Y) E1 @Shield0X 的 x= 1,2 或 3 这是表示护盾种类,引力子是 1,阳电子是 2 而分子是 3,引力子是最好的护盾种类。
/ u0 E: x5 E/ B8 F
3 K, C/ I( ^& ]: `/ ~Mark0X 这是护盾的等级,所以 mark03 就是等级 3,mark10 是等级 10。4 |! x/ u0 x8 o5 o9 u
) D9 ]- ~9 x3 N# f
hf,lf,fr 是护盾类型,hf 是重型战机,lf 是轻型战机,fr 是运输机,确认你放了每种类型的护盾在你的基地,除非你只想卖战斗机的。; L: R: K5 _3 V! X6 a6 E

, y, S. H4 J: l$ B# k最后是修补装备,护盾电池等等:
& w2 h  w1 X& y; ?
: e; m. ^2 _# n' ?, {, BMarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;护盾电池
) k' A1 {% _6 N, J0 X" ?9 v" V0 TMarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;修护机器人8 f2 ?' Q2 j3 \; |" B
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ;反制武器弹药# d4 Q/ }  `) m8 K( I; u6 f
MarketGood = ge_s_cm_01, 2, -1, 10, 10, 0, 11 H; U9 @" O5 o1 ~
9 d" X+ Q& @- R  o7 {$ m, X
注意到护盾电池跟修护机器人的 100, 100 数字吗?记得别用错了。
& M. ]. Z2 c# k# S- G9 \( b( v& N
+ Z8 n8 d1 v& f% c* @2 d最后是战机部分,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 market_ships.ini 档案,你可以见到下面内容:/ f) P( A, r, ?5 X

# C( w; H; b4 I% l% }" ^/ A5 Q[BaseGood]
! [! y" y6 O6 k/ ^( Bbase = Br01_01_base ;基地名称
, H3 D2 O6 {+ f% }5 m( Amarketgood = gf1_package, 0, -1, 0, 0, 1, 1, 1
/ u2 i4 O4 ]1 [4 S7 ymarketgood = gf2_package, 4, -1, 1, 1, 0, 1, 18 P; x. _1 n  V8 }% E

9 S4 {5 J8 U" T* M8 I; A4 d: Y  [这里有两组数字很重要,一个是有卖,一个是没有卖。
5 c8 W7 U% ?% C( |" t
& d6 ?2 j' i& |, ]3 `9 e6 P7 f0, 0, 1, 1, 1 表示没卖
3 u2 n" E" z4 p$ }3 l: B& N4 z; i1, 1, 0, 1, 1 表示有卖! [" a$ q$ @) f9 x
) T0 T( u5 l7 z. Z) ?$ e5 c1 y5 h
第一个跟第二个数字表示可以购买的玩家等级与名声。3 K( E* x; B( J1 n7 D1 h

# V2 w3 D, o7 U& h: e注意战机不是使用 nickname 来代表,你可以找找相关的教学了解,记得一个基地最多可以卖三架战机,要不该基地永远不会出现战机贩卖,直到你改正为止。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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