平台框架. k8 b1 J7 |& T+ J/ R+ @. y
- v2 \# E+ A: Y% |& I# g3 v◾操作系统: / A* R: X# {$ W8 M5 I
◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM5 p: U* C+ Q( h7 n
◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM
* V; v7 ]1 V: g0 P◾Mac OS X (10.7+)$ r9 @/ U# p0 z; ~! Q& G/ x* Q; C
, \; n, B4 b4 u# C4 [
◾支持多核CPU
+ P1 Q: m, `: Y' k2 W◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON8 m2 b* v6 |- q: e: u7 X% R3 N
◾内存管理系统
/ h: \# p" l( P/ |$ [◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)( h1 T2 L1 \* `: N+ R
◾支持使用C++扩展% U& j, P: R0 u$ E1 r
◾数据压缩与加密
, H( L6 {4 h c/ a: U◾可扩展的基于XML的数据结构
2 C$ q& b* y: p0 J. B' T◾C++插件式系统9 K. R) G# L. T7 x
◾内嵌性能分析工具- R2 e: J2 z4 s0 f) |2 I
4 v9 Z' Z" s3 ?1 W
渲染7 ?& _1 I. v6 C) m- O. f. t
' `7 B( Y6 x$ }2 [+ F9 ?4 t2 S◾多种渲染API:
/ s1 q- q! P5 T# \# T8 N+ g5 T0 i◾Direct3D 9* E) k; _0 P; q# z" i
◾Direct3D 11$ E K6 ?4 e5 r# \, C4 X8 n+ }; ]
◾OpenGL 3.x& C; U7 Q8 h; O, n( `7 w6 }' F
◾OpenGL 4.x
- l; s l3 o1 A: p& C- v" V1 r c - [- v8 j, K+ q/ L
◾GLSL和HLSL着色语言
5 B& l/ ~* @5 O9 P5 h2 O◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)
* Z: y% G6 u+ ^7 T◾硬件细分曲面
" g# P1 q7 n; U; p. i9 T! d◾DirectCompute
# z# B) h) |$ ~◾OpenGL的compute shaders) h i4 Y/ v) P1 F
◾64位色HDR渲染7 i. S$ i, W9 s) _
◾可扩展不同的着色器配置
8 g! z6 e3 o. p6 ]/ W8 x" _0 s◾高级抗锯齿
( t" C# u0 o3 B' A7 e0 C◾对偶四元数皮肤模拟1 D4 ?9 o" u1 C: [- H! ^9 @' w( Y
* l. D* X8 b- J. C光源! @; O8 Z* }5 g# ]% W! C- i* k
7 u& R9 |5 m: j6 [( y1 ~- _/ D6 R9 {" f
◾逐像素动态光源: ?6 v7 a% `& r7 B5 D- g2 o* B
◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)2 `5 l& I, }' s* [4 |( ~& O8 I
◾RTGI(实时全局照明)
& V# V: v' D) _8 G( S◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)0 Q! y) J" {8 j
◾衰减各不相同的光源
) k! v4 Y+ u; j◾支持光照映射! C% U# d9 M( ^, h$ Q
◾光照散射
' a# F7 G+ n3 d" a8 Z◾基于球谐函数的特殊光源' p$ r& z+ v2 u0 L. Y( I3 Z' K
◾逐表面光照遮罩4 v* i4 L( a+ y, p/ l
' k9 Q L7 J5 V; r7 ]7 o阴影9 Z4 `. D/ w5 t
+ M/ V9 p, _6 P5 b6 G◾ SSM(平行分割阴影映射)1 t1 g; M( D( a# R: A4 e, |6 u
◾软阴影 o3 D! m: L- g; l
◾半透明) `8 I v" g7 d/ b
◾逐表面阴影设置
4 f+ N# I3 k1 j7 \, t0 ~9 g7 J◾可配置的全局阴影7 U W- d! w/ O
5 p$ Y$ C! [! o/ P8 ?- B; v材质
: C+ p. N6 \3 }# ]& X
. D3 V0 a7 |' W4 h8 \. Y◾可继承和重载的材质参数结构6 E5 K7 O( K) t& Z
◾法线映射% B- H9 H3 [% Q4 G" n! I
◾凹凸遮挡映射# C% J: X( t/ j3 O1 S- W
◾镜面反射映射! R5 f5 O- c- V
◾散射纹理2 c9 W# q$ u0 v! [6 g4 h
◾高光和模糊纹理/ c+ k( p( w& Z: m# }
◾任意对变形偏移补偿
' W+ K9 t( U, u4 D0 G& J◾动态UV坐标变换* Y7 \' E. Q4 Y3 }9 S
◾Alpha Test2 m9 H& F$ ? D" u- C5 C g
◾不同的混合函数- R& h6 V; K3 D% M
◾特殊树叶材质
# y5 k; o0 D4 |2 n5 @8 L1 y: M◾双纹理材质(贴片和细节)
+ _( H+ C- ]6 k" C( p) U" R◾16位精度逐通道纹理. i- E w" T4 i- Y
8 i( T3 L2 X5 H% s- p) f. N1 B0 h特效
- o/ P0 y. T6 w* s; q$ o6 a! t
) A8 }; Q5 p3 q8 w0 B: Z◾容积光8 k5 [4 ~* a; G3 l7 R; S
◾容积云
, w9 ^; @% l+ O% b' @' r9 Z0 V' U◾容积雾
6 f- S: F; z& x1 T0 q◾背景DOF
$ [6 U- H# G' ~) ]0 u( u3 F◾包含浪花和焦散的水面
- N* P+ z/ \9 F& Z$ { m9 z◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统
2 P$ i& A# z' C. g( y- ~◾移动模糊 P7 v: G6 P( l
◾动态反射(2D和cubemap)
# h+ H2 o) P: n1 t4 H+ R4 C. G9 U, b7 R◾反射折射
( Y% Z( O: r \2 ~. b◾贴花% ~, \ J. S" B- I
◾公告板% ?+ K7 G' A; q' F7 I7 i& `
◾光圈/十字光斑
. k6 Q" i$ K Z0 x+ p7 l◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正). w7 K9 P3 z- [6 a2 g
◾程序计算的草地
, O1 t: V: H6 q9 \, {
+ C7 W" Y4 s* _场景管理% Z _8 d$ M' R U+ \' S2 i
( J, P, H: }1 B9 \7 V& }" o* T) c& R2 l
◾同时支持浮点和双精度的坐标
: |6 G* e* w7 G◾动态和异步的流式数据
8 @, r3 b& i3 L+ N% R( s* ?# f◾基于区域的载入, d5 b# \0 ~ L; h9 K0 ~) i1 z6 h
◾室内/室外场景无缝关联
% W6 f2 L5 D }; b# ^$ w( R◾高级LOD(细节层次)系统
* k( b& E7 `8 C% R& X& K: y◾软件遮挡& Y+ c5 X. I. {+ P5 L1 |+ s
◾基于树的动态细分(室外)" W. W1 X: w) v/ @" e5 G
◾ ortal式渲染(室内)) S' ^/ Y8 ]8 w" J* O( B, ^8 w
◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形% E4 J. l6 b% Z9 a
◾动态合并世界; o/ d# [- e K; ^
◾复杂对象系统! p) ]' r, l- j/ m5 }, M
◾支持对象替用
5 i( v2 W+ W8 g B9 w, H9 r◾场景序列化
# `- n9 g% ]3 u. g3 Q( k) @
( i2 ^+ W! R4 T脚本系统& S# v$ q( C) i9 T
! ^ s. d9 P( s% p Z
◾面向对象编程4 A' ~, _3 D% f
◾EmberScript语言(类似C++的关键字)
. [4 B" o4 |6 A" P◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)
. W( D( v' A; j B2 I/ }: D0 Y3 v◾多线程1 J) ]$ z- e0 J( l$ Q: O1 K3 z
◾与C++扩展的函数和类透明交互3 C% i: y0 t$ D8 `) u
◾支持保存/恢复状态的虚拟机
9 I2 e/ |! L* p6 N, D; m2 X0 }◾二进制代码编译(支持缓存)和优化 n6 f. c" o) A7 S; l
◾支持正则表达式
) ^2 c' R% Z$ @4 a6 @* Y◾嵌入的调试器1 X8 ?% T8 t; |& i
◾嵌入的性能分析工具
+ B4 D3 S" x T& d◾动画系统(动画树)
0 J5 D$ L. o R7 ~3 F, G+ U◾计划系统(基于块的可视化脚本) A0 y% i0 W/ L$ S" }1 h
◾跟踪系统(通用序列化)1 @5 j! |5 E% s0 P9 e
: C! Y/ G! D) `+ ^GUI系统
0 I) {8 c8 v6 I6 Y$ @7 M7 t5 F
/ t9 ^2 |6 Z6 ~* U" f◾布局, 容器和对话框的综合设置3 A9 k( o5 F, T5 }2 r# r! `
◾3D特效5 b5 i4 N( N% X9 q& f
◾XML格式的UI文件
; {9 C2 ]# }3 ~4 t. x( N◾支持本地化
% z6 f3 |3 d% T◾支持TTF+ s1 d; F; ^+ v% U' Y# [
◾支持Unicode(UTF8)
- k h: T! p, O% n; K4 t8 \◾支持用于东亚语言的Microsoft IME
c$ b5 u: t7 T# S◾皮肤系统
. X+ W. w, i- Q! z. l- D◾多显示器GUI
. {9 G, f# P/ c. Q◾播放Theora视频
5 l- @1 w. n# l◾支持Adobe Flash6 m) N0 Y- ~; |$ |4 y+ R$ k; } c
7 w1 N" s4 q. [) M音频系统; `# m( Y' c" e/ U* I; q
2 v! y" J/ V+ o: L$ Y; Z: s7 W/ D
◾支持无限的3D音效源
3 P1 X8 z5 ]+ H9 w+ H; K# k◾流式音频
6 h. W6 f( W( t: B# k* e" O. v◾多普勒效果4 ^0 ^5 U7 X6 p4 Q* E+ u
◾音频遮挡+ I2 S& ?* ^% W$ ?, `8 s
◾多重混响区域
0 j0 K8 Z9 q4 H: i. ?; F: {◾播放WAV和OGG
( g6 ~1 K0 s9 C7 d◾支持OpenAL和XAudio2库
9 W9 Z C4 r2 j: U0 o& a: y* w
! A5 c) z- t( a输入系统9 N% R+ s2 K0 F4 V
& U `: y' S6 g2 H" M4 @5 {◾ C键盘
% y& M! M. ?4 P' q1 G5 i$ t! f◾ C鼠标
3 c- S$ G( P! ?* |3 ~* M) X! ?7 O1 k◾ C手柄
C$ ^! S O g6 _$ `# N; G Z◾可使用C++添加自定义输入设备/ X" g8 L {- [
, c3 v/ u5 L5 p2 E
网络) g1 s$ y- v' q7 b5 k
: y% U0 w% {5 H' R0 \5 x8 Q& f. I
◾跨平台底层网络接口( d6 Q/ i$ [- m2 H! C# F
◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)& h8 e4 B/ W3 P9 Q" R. i9 G
3 _) c$ \/ [$ {. C. ]
◾集成RakNet插件:
+ p. Z" b# T" F3 L3 }( l◾对象复制5 {1 `4 p7 g2 U
◾安全连接
9 x! c0 G, R. `/ t6 x8 c. ~◾NAT穿透
& k9 r5 q" l9 O D5 F◾集成脚本系统$ n/ S$ }4 C/ C( z
3 b8 ~1 ^4 o: ]2 z U( J- e◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)
7 z/ z4 W+ E8 o9 W! ?% e5 l ! i( f4 g9 Z! [4 D
世界编辑器% o$ R3 h- `7 W" W, x1 l
a( s4 `7 E. G" u
◾所见即所得# H$ W, V( u. ]8 a
◾管理对象, 光源和特效
6 W, ` t9 Y7 b◾预设的导出/导入% e2 j' G$ L* _. p% `( K/ e! l
◾实时调整渲染设置
0 D6 ^( Z) {9 J3 J8 N4 h◾编辑物理属性/ h1 [' J5 S$ `4 P3 v+ C3 O
◾编辑材质及其层次结构
1 Q0 S# z4 L# `0 ~9 s◾集成地形编辑器
& Q U( O) i( Y+ ~- Z ~◾粒子系统编辑器9 a. J+ }! E6 h0 _. M5 R" R5 X! T
◾可视化流程图编辑器7 a9 e4 v6 @, e; k* a
◾动画树编辑器
7 J2 _# v, J& ^- ^ Q◾集成性能分析工具
% b1 H" @8 o& p0 t- r◾不同视口模式的内容优化# k" a; D" ~8 K" n
◾渲染的逐通道调试& S1 l3 z0 ?3 I7 c1 R* w O
◾支持实时内容更新( Y$ ^- c* B, W( k) O% {
◾无编译时间立即预览最终效果品质7 G3 s8 \0 _! s$ Y
◾插件系统 |