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其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏

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楼主
发表于 2014-12-2 20:22:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我觉得 其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏    只要有一个团队  应该 是没问题了  其实最大的问题是资金问题  还有或多或少的版权问题   单独做成独立游戏 虽然 困难      但是起码不会受制于老引擎                                                     虽然说得容易   但是我也知道发展 很困难        或许我这个提议 不是第一个   但是 也不是最后一个!!!
楼主热帖
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沙发
发表于 2014-12-4 20:19:59 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

  
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板凳
发表于 2014-12-4 22:41:24 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

好棒的主意!!!!!
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地板
发表于 2014-12-13 11:24:03 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

游戏引擎到现在为止也没几个开放的,自己做游戏引擎非常困难啊
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5#
发表于 2014-12-19 10:45:27 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

一个人做引擎开发和游戏。花个20年看行不~
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6#
发表于 2014-12-27 21:24:22 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

这种站着说话不腰疼的发言.....
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7#
发表于 2014-12-28 20:11:17 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试
# T6 \6 T, X8 A' O
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8#
发表于 2014-12-30 23:57:35 | 只看该作者

回 7楼(caplay) 的帖子

caplay:我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试
/ \1 ?$ R3 `: o) A5 O[p_w_upload=1] (2014-12-28 20:11) 
专门登陆上来回复5 n, s& J) i" Y; G

+ l7 y$ c4 k0 J. ?+ y( N  p* t( x% w% V) Z" x0 P, _( j' a
现如今计算机技术发展日新月异,一个人开发引擎在过去不可能,但是现在是可行的,如果还能找到几个技术方面的合伙人,更是一件靠谱而有意义的事。
& |6 o5 Q! f' ]/ ~$ O我去年就提过类似建议,建议妖大是否能换个引擎重制家园
6 D3 L8 {2 ^2 h& ]
3 v1 ]/ V! u2 N/ a; DPS,楼主你的这个引擎有什么实际应用吗
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9#
发表于 2014-12-31 08:45:04 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

目前实际应用在我的一款3DACT游戏中,当然此游戏也在开发中,不停完善引擎功能。对于家园这样的RTS来说,目前引擎的功能完全能够满足,不管是SSAO或RTGI等高级画面,还是刚体,载具和动态破坏等物理效果,抑或是简单的3D寻路,动态障碍等AI功能都能满足要求。
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10#
发表于 2014-12-31 08:49:57 | 只看该作者
平台框架
5 @( u, H! u7 F' o 1 \8 m  T' T' ^; h- Z1 d0 e4 ~, \
◾操作系统:
3 ]( x, d" k7 I, \$ ^' r◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM! D6 [- r9 ?4 \
◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM& J) N, s7 s: U& [' Y& _3 E
◾Mac OS X (10.7+)8 y1 N2 J$ d5 Y  A( o7 W
# P* ~6 ?6 L! `; u$ Y: K3 x
◾支持多核CPU
) `- w1 d/ @/ u" b; x, v, [* A+ S◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON# Y: B1 p" s+ L& t- W8 b9 ~3 |8 b
◾内存管理系统
2 R% d& _, c4 `+ o- }6 y' `◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)
9 `6 F" i9 R+ a+ @( d◾支持使用C++扩展
; Z, P6 o9 z( y% v( [( W+ B◾数据压缩与加密
/ K! C4 u8 z8 i" Z◾可扩展的基于XML的数据结构0 w' D6 u8 c8 N; }; j. w
◾C++插件式系统
8 e  r' C3 B  l0 o" {◾内嵌性能分析工具
1 z6 A, f+ X  D- s- s2 M# ?* l
( [8 N& Q! s# [; _: c8 D. T渲染
' p" |" o% w; O  _2 ^! w- @7 N1 F ! Z- b( H# Z2 J: F, H  t
◾多种渲染API: + ^. I% u* [& _. g
◾Direct3D 9( ~7 o+ Y9 ]% Z, ^) s$ h4 B
◾Direct3D 11" S; `1 h5 R1 B( c4 Y1 Q! P  k: z
◾OpenGL 3.x
  v/ Y4 g. c4 l: G& n$ D; g5 I◾OpenGL 4.x" d+ S0 v. n: C8 y( P! b# e2 j  [

- v2 B7 c; H6 l# ^◾GLSL和HLSL着色语言
! U! H6 Y0 E& R◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)( c" \! g' w- k7 Z3 p
◾硬件细分曲面9 q, L5 _3 ?6 C5 P" g( N
◾DirectCompute- i; L. T: K( l9 j' c
◾OpenGL的compute shaders5 F8 ]4 `8 x* |# r# o
◾64位色HDR渲染& R+ M/ H2 L+ q1 m7 |; U( r& [
◾可扩展不同的着色器配置
# Q8 u* K( M  `# Z. f◾高级抗锯齿' `' n# L6 L- Z1 }! |7 ]) F
◾对偶四元数皮肤模拟5 m* \" {) b/ Z* p2 V
/ M" f+ p9 s5 l4 ~, N5 \
光源
! z" m; B" E, O2 l1 K2 r5 z + Y- P* A( c8 N. a. ]% u
◾逐像素动态光源' i& l5 l6 ^& R' D4 Y3 @
◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)
, v% C) v) q, q5 u( ?9 s, h: @4 Z◾RTGI(实时全局照明)
6 I) @% N0 ^8 s: ?& g% f& {$ q  ~- @◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)0 h, t/ m) ?1 D/ S+ `/ Z% M
◾衰减各不相同的光源
0 W. J/ f+ {- S. d+ ]# a  q. f7 y' l◾支持光照映射* ?  C5 i! g3 F
◾光照散射
- T& g0 N$ y. w) ?3 P! _/ o& u◾基于球谐函数的特殊光源, k* \3 ]3 A7 g+ {% I/ q# t, ~3 ]
◾逐表面光照遮罩
% _* r/ l8 E# t, A1 }" r8 S
* A- H/ T1 i: ?, K, Q阴影0 ^8 y* c; G% s9 a

% r  W) `7 w0 X! S9 ~SSM(平行分割阴影映射)( T/ a& h1 ~: q0 w0 c) M
◾软阴影1 q! a+ @5 {0 a2 d. i5 |0 y" m# x& x
◾半透明
' E; C* V" ?, B3 }0 M! T◾逐表面阴影设置% u- v1 z" y& X2 F
◾可配置的全局阴影5 `0 W) d4 }1 X4 p9 Q* u
+ G2 ~, V6 z2 r: D: S- E
材质
: b) ?5 O1 B4 D ( f3 c; v) \/ S# t$ k' ]
◾可继承和重载的材质参数结构3 T$ h2 L# i8 g0 H! x  I
◾法线映射' w. ^% @: [1 ^  k# a
◾凹凸遮挡映射
- l  c  l( b8 Q  k: d◾镜面反射映射
/ [4 l  F) v6 @, H2 N. t: n% {◾散射纹理/ Z. \6 h: T/ J* C( C
◾高光和模糊纹理
# R0 {7 a: c# p3 K# p◾任意对变形偏移补偿
6 `9 H9 F. {8 W0 C; \) e+ e1 w◾动态UV坐标变换
6 n3 q5 M+ b8 b: V+ K: Y◾Alpha Test
3 g8 Q8 ?6 g! k0 a- P◾不同的混合函数
! s( w0 z+ r8 d% H, d# v, z- o◾特殊树叶材质
* x+ P2 A8 e' m9 j7 G1 _( _( _◾双纹理材质(贴片和细节)) Z3 q' z6 \) q8 g9 w! p
◾16位精度逐通道纹理
/ r- E' A) U1 C* P3 {) J# p/ Z # K2 O- ]( Q$ l3 W
特效' W& c5 Z( N! @/ s$ h% k. r' \
$ G/ W" K2 b% w- o( L
◾容积光
) I! }# V& j2 p8 e◾容积云
! b' ~& w- D& s# `◾容积雾' @+ P) Z& ~. z  H0 `% p5 |
◾背景DOF; h# G8 t" M' t) j5 j$ [
◾包含浪花和焦散的水面- _7 r/ G5 ^, k- G, e
◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统
+ G5 [3 l+ V( l9 x0 l0 X◾移动模糊7 j& K' }' r! H7 F% l7 a+ A. Q/ V
◾动态反射(2D和cubemap)  ^( q; |3 Q5 b* c- k- I# _
◾反射折射" e  |' G$ z( I- C: b  {, p
◾贴花9 w) N7 J# ]8 ?+ A& j% E
◾公告板
1 B/ e6 \( s' P/ g◾光圈/十字光斑1 \# _& L' u/ \: p- h% |7 N: }; Z
◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)6 p" a6 N% {( ]  h. \, V
◾程序计算的草地, V; i- N- x9 F0 _5 O

: ]" c: I7 t. D5 p2 w5 Y9 }) d场景管理* q) u( |" t5 z
" @$ s5 I+ k% P# e. t* ~6 B8 h3 D; I
◾同时支持浮点和双精度的坐标6 [. `' a1 \* K/ B: j. d6 z
◾动态和异步的流式数据
  `! J: y" V+ f$ J. z) ]◾基于区域的载入2 C4 d. `0 ^: [8 U: _+ X7 q5 u8 r
◾室内/室外场景无缝关联
/ O: W6 \9 [9 m◾高级LOD(细节层次)系统
+ A5 R) e# ~( `$ x◾软件遮挡
' W  T7 b) F, m- N; t, S( o( ]◾基于树的动态细分(室外)) I2 a6 s  f$ T* e4 p' `* [; |
ortal式渲染(室内)
1 n! l# T* s! T$ J* y/ Q◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形( K  `) x6 _* D4 _- F9 ~& [6 {
◾动态合并世界
# {* n# ^" K) `% ]4 s◾复杂对象系统
$ s9 ?  J# D" ]7 N9 a! n  l0 \) X◾支持对象替用
$ [3 U3 h  ~% _◾场景序列化4 D& d2 {( A4 P2 r7 X0 x0 i% u/ h
  . N  }* |+ O4 g3 X
脚本系统
/ B: t$ q9 _( D( B; g* Y& t) t 0 F& d6 A9 B) r3 u
◾面向对象编程" r% }3 J% m! n
◾EmberScript语言(类似C++的关键字)
4 }$ E( C" u- D8 N% }+ f% N& l◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)
3 ?. r0 \8 ?! V◾多线程
6 i2 U/ J) \" H3 C! v3 ^* z; R; N5 [◾与C++扩展的函数和类透明交互  e4 Z# w- v$ {* z, K- O5 c
◾支持保存/恢复状态的虚拟机3 j; f* A% Y7 S
◾二进制代码编译(支持缓存)和优化
9 l* R8 K1 F& i' S( g' H% ^◾支持正则表达式
: H) _, f. r: _2 J; ?0 Q# v◾嵌入的调试器! K+ e0 B* n/ _( G% ?
◾嵌入的性能分析工具2 M" h! e6 Q3 w7 u9 s4 }+ {) q$ E
◾动画系统(动画树)" K/ p1 j/ [1 \: F
◾计划系统(基于块的可视化脚本)
( s3 i5 j, s& p) |, u5 V7 K◾跟踪系统(通用序列化)
5 w$ ]* N1 U$ e& p  
4 M# ~) q/ Z- o+ l% J+ N/ z6 `GUI系统( q9 ?, }- T8 t" ]  J

1 {+ l7 t( l0 [8 k. `. H' D◾布局, 容器和对话框的综合设置5 G: M! V6 l/ W7 {# {
◾3D特效
5 M# p6 e8 V( Q- p◾XML格式的UI文件9 R' u2 e' i# H) B
◾支持本地化
+ [- d4 x) G7 g6 {1 W" [◾支持TTF/ T5 Y3 a# G8 G( y5 c6 Z
◾支持Unicode(UTF8)/ E; Z% S# j$ @8 S, G; p
◾支持用于东亚语言的Microsoft IME1 ?, v+ m; q1 d9 P1 d9 b* }
◾皮肤系统$ @) X3 q! M* Z2 k. W
◾多显示器GUI3 \( x; B/ t# y2 r; Z/ w
◾播放Theora视频+ t; ]: {* n# g
◾支持Adobe Flash
; R& ]0 w. |* k
  }0 \  P. }* V6 l0 \+ o, S音频系统
) |6 _' p2 V& W0 O% X ( v2 @: b( @1 a
◾支持无限的3D音效源
4 I. J/ L& N9 [/ j  ^◾流式音频
: k) O1 k5 @# O◾多普勒效果
$ M! H' T, o2 m; f1 T: e◾音频遮挡
5 U* U- u1 `5 Y◾多重混响区域
: g1 A7 {7 m7 [3 T◾播放WAV和OGG
" {, N8 c# K/ y6 D2 y◾支持OpenAL和XAudio2库
$ y- {$ s/ ~" C% G8 d; k
7 ^  x  ]1 C. ?1 D# x6 ?" l输入系统
. B* i4 R$ E/ C: {9 ?3 u3 T' ^1 L% Y$ U 1 T/ y. W8 \; j6 Q) d, s# ~2 `
C键盘
9 x$ E9 Z$ V, ?; wC鼠标' g( z% a; X7 g3 O' ?
C手柄
) b8 X6 g, w% o" e# F◾可使用C++添加自定义输入设备
9 W! x, H* @( G3 g; }5 n  p* O
1 Q, P3 M, u& x! t( g8 }) `网络
% P  a+ a9 _: Q% K ; d* M; X2 |1 Z# _
◾跨平台底层网络接口; x! R2 I* L) d, d) |
◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)
5 Y2 b  _' h4 R) M1 u9 d ) y- B2 P1 ~% [; y- f) c
◾集成RakNet插件: : h- X: G9 y9 H& @6 `: {; ^* A
◾对象复制" F7 C  ?# L: G) ]! @
◾安全连接# m( V3 q' ?8 {
◾NAT穿透$ L7 R6 l" Q( s+ l* U# E
◾集成脚本系统- q% {1 E5 A4 u

, j1 ~: M9 x# \0 J1 q! b: ^◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)' w$ f1 O; f4 t. v# r' M  C7 \

" W5 e8 i* J- H9 f- o( M世界编辑器
! b$ _4 \) D6 _4 t : N3 q( o* v& H3 ^5 T8 V" q2 u
◾所见即所得8 u  D" f) C4 ?; m8 E
◾管理对象, 光源和特效
: C. l: o& _5 o' Q3 W* s2 S# ?◾预设的导出/导入
( M* a4 ?1 {; m8 p2 ~0 `◾实时调整渲染设置; R2 g6 Q/ @9 e) R' _# k
◾编辑物理属性& F' }6 a5 p2 ?) f5 `
◾编辑材质及其层次结构
  R* e$ h( n* G  ?% {5 B9 h$ Q7 @◾集成地形编辑器
3 E" [: c- ?' _. Y( J◾粒子系统编辑器, J/ l# F; x- a" j* Z
◾可视化流程图编辑器
$ x& k9 ?: v" a7 n' u8 ~◾动画树编辑器9 B$ P" K) q2 A) |/ X& r" `
◾集成性能分析工具' P( I, U. W) ]# m8 \7 B& o
◾不同视口模式的内容优化! W2 K6 f3 b( g/ m0 ]
◾渲染的逐通道调试
7 O  x5 \3 P& I9 M% P  ~6 ~# A◾支持实时内容更新5 |; l  l" M2 P6 p5 H
◾无编译时间立即预览最终效果品质& {, i& o. P& b8 p5 E: M9 v
◾插件系统
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