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发表于 2015-2-10 10:29:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
原著KeeperCN 篇外引用作者VengXCNE
( R; b1 V0 v3 X1 {, o本人为了让这些知识不再失落,花费了一点时间整理了我国FLMOD界先驱KeeperCN的教程帖子0 x4 T* w: C) J; R+ B+ N. {
以下内容均来自www.goodbj.com
0 a: [* m0 c5 y7 L, A. N8 Q目录:
% C  x# O" j- _) j1 v2 H/ m/ ^1-2L 战斗机装备解说2 O. g/ k. p8 ]) r9 Y$ W
3L 武器的修改  @6 A* ~% V/ a8 a9 P6 `
4L 武器的贩卖设置
/ K! d/ E( D& |5L-9L 建立一个新基地) |0 c/ o) h1 _' U
10L --11L 建立一个新派系7 S" {& m" R$ z  s3 X$ Q$ y
12L 更改npc的护盾3 v7 Y$ f  _4 ?, `9 v
13L 派系友好度的变化修改办法
4 H: s# j% ^1 d& x. r14L 基地建立补充说明
6 d% N5 e7 P! a! U: b$ Y- G% B9 U15L 激活无法使用的跳跃洞
/ w( f+ V( i. I* {% S' m1 L4 O' e16L 战斗机座舱的修改& ^0 {0 e, F* t8 `$ j2 F
17L 更改多人游戏中玩家的出生地 初始金钱 初始飞船 ' _8 Q3 S+ A, u4 n  O4 P
18L (作者为本论坛的vengxcne) 任务赏金的调整 新星系的添加 在宇宙增添中物体的设置 以及部分战斗机hardpoint教程
7 @3 b) w" O9 j" L ; p6 {# b  ^" R! P+ c; q
装备
7 T+ Y0 T6 D4 ~' Y, r
装备意义解说% B7 a4 H3 \  f! F
3 u+ q4 P* O3 m
! j0 r6 [9 p; f6 B, [
推进器意义解说% ]) T5 O- q6 ]( f
  N. p$ o5 Y, A4 m& h
打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini 档案,你可以看到下面的叙述:, b2 F* a) |/ u) C6 g0 x
" y4 T' u) o6 J6 h8 {$ W( J
Thruster
. Z! b  G3 u( S9 pnickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它
! e# b0 K6 M+ cids_name = 263737 ; 这个不多说& K! y5 W* P+ Y
ids_info = 264737 ; 这个不多说
) m! P1 E3 n& s/ M2 ]/ ~DA_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型,全部的都用同样的
) i% k0 v4 y, C; i$ l$ f1 mmaterial_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型,全部的都用同样的. s$ X0 z( H% t4 f
HP_child = HpConnect ; 连接点4 J" W7 g2 C0 j4 t; e
hit_pts = 1000 ; 可承受的打击力* j% c$ }+ L: R% u5 j
explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入
1 t9 U  D) m1 s; Tdebris_type = debris_normal- z$ |% u. X! d. q$ Z& n
parent_impulse = 20
- y  R7 B9 \! o; ~; W+ M/ Schild_impulse = 80
7 \9 K' ]9 B2 K4 O0 cvolume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间: }& u- @! q8 s1 @% s/ T" Q) E
mass = 10
4 \* L" O3 y& D3 ]8 |7 V% n7 Dmax_force = 72000 ; 能够给你多大推力前进,每 600 为 1 公里/秒。% x& l" x& b6 u( A" I7 a! b2 q) C& P
particles = gf_ge_s_thruster_01 ; 推进器的尾焰轨迹) Q% c0 l: ~8 q& S- q+ l
hp_particles = hpthrust ; 推进器的尾焰轨迹  b! z1 a6 r5 }/ d# v
power_usage = 165 ; 使用多少能量
/ ~4 z9 `$ O- \7 slootable = true ; 可被丢弃在太空
' Y4 G6 U0 q# H' k- Q6 fseparation_explosion = sever_debris
0 A$ i8 ^# |( D. v7 P4 lLODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。, c3 a. Q" e: L1 e0 Y2 `+ I- o

# I, M0 Z+ |% y* L; T护盾意义解说
# u+ M  m1 }/ g2 O) k1 ?7 i
: N% z: i9 ?/ S- B% C" C0 SShieldGenerator' A8 q+ w+ v' `9 [. d* f: D
nickname = shield03_mark05_fr ; nickname,不是新增就别改变它
$ U, [5 a; b, Z6 t6 D+ n4 ~7 U7 `ids_name = 263873 ; 这个不多说
; t, @# A% D2 p( Y! U% Aids_info = 264873 ; 这个不多说" p( N' }8 ]9 Y* ^
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db ; 护盾模型
+ r( e& z% y7 {material_library = equipment\models\li_equip.mat ; 护盾模型3 Z, G8 w$ v9 e5 E
HP_child = HpConnect ; 连接点
8 E& p( X1 S( ?9 x, jhit_pts = 1405 ; 可承受的打击力4 V+ ]# o' ^7 p- p  g0 @
explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入
8 a7 H8 Q8 s* X4 hdebris_type = debris_normal8 u3 ^0 M8 t0 K
parent_impulse = 20. g7 ?( l1 ~8 Z7 w9 W2 V- z
child_impulse = 80
9 }* r- }2 B5 M9 H( Gvolume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间$ ?( h% K# v& `0 N2 P, U
mass = 10& j' n! h1 x# K8 ^
regeneration_rate = 44.900002 ; 护盾再生速度
' Y$ i5 U3 ~9 ~5 U& G4 ymax_capacity = 2020 ; 护盾容量
' Q9 Q# W! E6 P  }, {7 W" Ltoughness = 20.200001
6 e0 K1 L9 H. c, D. ^( E) v1 Ihp_type = hp_freighter_shield_special_5 ; 可挂载护盾的战机挂载点等级
3 F3 n% D/ P7 q3 d& U5 p8 |( goffline_rebuild_time = 12 ; 再度恢复联机时间
7 r$ x( t, S- k$ }% Joffline_threshold = 0.150000$ I. J, X! K3 q
constant_power_draw = 0 ; 使用多少能量2 ?# c; V# m5 i- E7 W
rebuild_power_draw = 10 ; 当被击溃时使用多少能量回复  E. d6 ~; U- M: k2 S* q1 P
shield_type = S_Positron01 ; 护盾类型 (Positron=阳电子,Gravitational=引力子,Molecular=分子)
& @0 t; l( Q! D; |shield_collapse_sound = shield_offline ; 被击溃音效  M/ ~  ^. P, M* q  `, c1 z' E" L
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt ; 恢复音效/ _( q3 J9 W" B0 b! J# N
shield_hit_effects = 0, gf_ku_shield01 ; 正常时被击中特效
/ D; F; K. ~5 V6 k3 yshield_hit_effects = 100, gf_ku_shield02 ; 下降 100 容量特效
2 U) z4 I+ f6 j. Eshield_hit_effects = 500, gf_ku_shield03 ; 下降 500 容量特效
: [0 n) N) M: C) R8 Pseparation_explosion = sever_debris
$ X/ s  b; V( l5 x/ C% N2 pLODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。. G0 R4 S4 v! `. s
lootable = true ; 可被丢弃在太空
0 |5 L$ g8 h6 z6 F1 L* h
' g1 y$ Q0 v* _. \. n' |# x$ ]+ ]
+ r+ z) I* c6 m, {9 r; U4 p# i如果你看到护盾类型是 npc_shield##_mark## ,表示它们是计算机 NPC 使用的,虽然它们没有再生能力,但容量却远远大于玩家使用的类型,编辑它们使其有再生能力会使战斗更为有趣。
$ ^; `3 B' _+ i: k9 y3 t
7 c+ G+ f3 ^6 Y5 h7 Y让所有上述物品在基地里贩卖必须编辑下面的叙述:& G, Y/ A2 _* l! r/ S

  D& J# {( f6 w+ N% k' z& IMarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1+ |6 s9 s. }; S( U. W
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1% R3 H, F! A/ n: f4 e6 O
MarketGood = shield01_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
' [1 ~- y; Z- d, OMarketGood = shield01_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
; ]: ~, D3 F2 @* W" {2 |MarketGood = shield01_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
8 |  I$ ?! _4 \! g+ Y* j1 z  S' XMarketGood = shield01_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1, X0 L1 B% E3 v6 ~; t) l# z
MarketGood = shield01_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 10 ^. @$ T! ~/ \  w+ v  n) Y
MarketGood = shield01_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
- T# W6 m3 L8 X& s. [' B" A9 d: iMarketGood = shield01_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
' b, d/ I6 E* {. q) H, f' jMarketGood = shield01_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
, w8 H) J$ B! W5 A' JMarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 19 }# u3 _" F6 l7 M; T
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 16 N" W' M" J& x
MarketGood = shield01_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1- L1 `9 S  K) |
MarketGood = shield01_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
! [; y- @& b" Q5 iMarketGood = shield01_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1( A6 Q) v+ Q5 g+ U6 w- f* P. w" n, [
MarketGood = shield01_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
8 H& z. M0 Z1 b8 f: JMarketGood = shield01_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1, h" r- y" X& m; ^  U3 d' t' J1 J
MarketGood = shield01_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1& X5 g' V2 a# p* t; @; m
MarketGood = shield01_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
' B- D6 q5 @* M- N; gMarketGood = shield01_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 14 H3 A* S* d, a) q' B) p# d
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
, u/ E: ]1 c5 l; JMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
' R) ]+ F* P$ j4 sMarketGood = shield01_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
. m9 |# E# g3 a9 |% fMarketGood = shield01_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 19 Y) D/ E6 h5 |* g* L- h& w5 b
MarketGood = shield01_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1, D9 g# q" q: N# G" s% q1 M
MarketGood = shield01_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1. N) `- I- B0 ^- {- `
MarketGood = shield01_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
+ x6 C3 m( a6 V, f( X* gMarketGood = shield01_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
2 k0 _& J. I0 N9 @MarketGood = shield01_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
( ]' p0 f, @/ {# o, J* u, H8 kMarketGood = shield01_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 11 F5 Z9 o9 a* w+ s; m0 v/ c
MarketGood = shield02_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
" v! T, J4 P2 }# n- QMarketGood = shield02_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 12 [6 C) Q! y0 a% X" z- m+ j
MarketGood = shield02_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 13 ^! F( y4 f) |4 Y9 o$ Z
MarketGood = shield02_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
( G7 @- n7 R  M5 ~) SMarketGood = shield02_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 10 D8 v0 ~  n, }8 B1 p  R, ?
MarketGood = shield02_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
# g5 y# X6 r/ u& V4 GMarketGood = shield02_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
5 a% C" I3 I6 t; y5 F7 }' C. i- v( m7 YMarketGood = shield02_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
- p) q$ S% q1 b( l" P+ H; yMarketGood = shield02_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1+ Z0 P4 J" T9 M
MarketGood = shield02_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 18 t2 p6 `/ L1 C8 t7 Y% _
MarketGood = shield02_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
7 u/ z# D: r# s+ _, LMarketGood = shield02_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1" C: W) V8 e5 t. u! s) m
MarketGood = shield02_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
. f2 O/ e6 x9 e5 s9 E9 I( A  z' zMarketGood = shield02_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
1 u- v! J3 m. r3 o' AMarketGood = shield02_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1! W: {# H) k. ~, z3 k" @& M
MarketGood = shield02_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 13 E. t" n( z8 c- `9 j: B  O. G" t
MarketGood = shield02_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 17 T5 z) o. y1 c. h; C  X# J. c
MarketGood = shield02_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 10 \' {7 |3 e3 t1 q
MarketGood = shield02_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
7 o& F2 O: c% p1 L- [MarketGood = shield02_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
; _- U0 {$ L: S: {/ M! B9 x: ]. }MarketGood = shield02_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
. E" k6 h2 K: gMarketGood = shield02_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 18 g" H3 t+ l3 A2 k/ X: Y
MarketGood = shield02_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1+ Z; |! c2 O( s# M. X* [, b
MarketGood = shield02_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
& w0 n0 _# ~6 [/ gMarketGood = shield02_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
( c  ?* L3 K4 D/ J  cMarketGood = shield02_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
  ^; W. k5 K1 X4 w: wMarketGood = shield02_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
, c* N9 U& ]1 b, g4 [3 M6 SMarketGood = shield02_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
( z/ _1 @, W' Z2 N8 oMarketGood = shield02_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
! y% S4 u, o& ]! Z1 L3 L/ iMarketGood = shield02_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
6 F3 E/ l; F6 ]MarketGood = shield03_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1; w) k. \# P2 D; v
MarketGood = shield03_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1* a- d" ~( w- x$ o" Q3 @. V
MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
' `6 P- R% {. ?$ q) }' ]; RMarketGood = shield03_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
  i/ Q; f$ ^7 z5 G1 u5 ~MarketGood = shield03_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
' C2 C: e; H' j% l( pMarketGood = shield03_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
: T+ C# L$ N# H( }5 S& m  yMarketGood = shield03_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
" G  h- ]  B7 n  IMarketGood = shield03_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
- D3 Z% R9 B" A" H8 HMarketGood = shield03_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
, ~9 y) g8 P$ t- |$ mMarketGood = shield03_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
& T& E+ V3 L& L! \MarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
. Y! T" h. m2 Q. A5 O% p, c1 s0 _MarketGood = shield03_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
+ a( T- t  ?/ C/ G5 M& YMarketGood = shield03_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
" ?' f4 Y& Z/ V: Z. yMarketGood = shield03_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
$ _  x+ i5 y) |) G" G& ]) }MarketGood = shield03_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
3 E; S! k1 K9 S+ r/ wMarketGood = shield03_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 10 _  L+ J0 e' C. K2 [, o0 B0 }" F. k5 c
MarketGood = shield03_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1$ p7 U* Q: N/ N( Z3 ^
MarketGood = shield03_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1+ p0 m9 C! r! M5 k) S
MarketGood = shield03_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
; Y, c, G# R& y0 \9 yMarketGood = shield03_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1" d2 V% u' x0 l2 J$ n' }
MarketGood = shield03_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 10 Z! K' H0 P, C: j
MarketGood = shield03_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
$ J- f. }/ \& X* jMarketGood = shield03_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
. z7 \  j; K& a+ s; Q8 ~MarketGood = shield03_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 16 U8 S  y% g% V; x* I+ o( _
MarketGood = shield03_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
' z* j# H2 F* D8 Y8 i! ]& kMarketGood = shield03_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 15 K# B3 ], g. @3 D( @. o
MarketGood = shield03_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
- h5 h* I# ^  t2 M  UMarketGood = shield03_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
/ P5 Y( L- ^/ e: JMarketGood = shield03_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
7 T1 g$ U, _5 j& v; X( h/ LMarketGood = shield03_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1! h" O& l# ]8 ~/ }
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 18 f2 N: y% f' @5 j
MarketGood = ge_s_thruster_02, 2, -1, 10, 10, 0, 1
$ t/ L9 f5 H" ZMarketGood = ge_s_thruster_03, 4, -1, 10, 10, 0, 1
5 g# f5 t* a/ KMarketGood = ge_s_thruster_04, 6, -1, 10, 10, 0, 1& w; c' A6 `( }. i, P4 K& M

$ s3 Y$ B3 u: y  C 9 ~/ C/ F; k! [) Q+ s# x! m) |
现在我相信大家应该能够了解这些必备的知识了。
1 U9 g, A7 D) F& b8 ?" F. h; A 9 L% ~9 G/ A) D" R6 _1 E
现在来编辑它的价格,打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_goods.ini 档案。0 L, ^5 C) \( z7 R1 ^0 x$ K  l& c, N* b
- \% b9 o$ l9 _8 @
看看下面的叙述:; L# M& d  j1 b! Q% H9 k
+ z4 p7 C# I3 `- T0 i( a
Good
5 h8 I6 v0 H: w$ ^; {nickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它6 g# _& N- w  b. p8 z6 q: j  D
equipment = ge_s_thruster_01 ; equipment,不是新增就别改变它, ^& r) b6 d3 o. Z% Y1 t
category = equipment ; 所属类别# r" g7 J0 m1 E  D7 x
price = 500 ; 价格" a7 }8 m/ k$ o
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_thruster.3db ; 图标档案+ P# Q* i! m# n$ \4 h
combinable = false ; 不允许你买一个以上
# c* j' {: Y2 X) ]; Y+ p) ]$ cids_name = 263737" y% M8 [# t# {) O1 k# e1 P
ids_info = 264737; h8 @3 y9 D: |- i2 O1 y! }+ v; ?2 ^
shop_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型
6 p0 l, R+ c: Lmaterial_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型* V: N- R3 t- s& Z. F9 j
9 u& r7 G  |2 c
8 S1 {) G8 U2 @, f2 d$ a- q
护盾与它非常相像,所以你必须有这些基础知识。
+ U/ b1 @5 r& j% c 1 a. y' X4 C6 r2 T. l, f  E5 r
要增加它们你必须打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\market_misc.ini 档案。
' H5 H( b2 \/ a3 ` . W# Z8 z$ o  \  a( x0 \& e6 }# I1 r
每个星系跟基地有它自己的名称,New York 是 'Li01',而 Pittsburg 是 'Li01_02',现在让我们看看 Pittsburg。/ o! t0 h- ]. t+ @

' @2 ^/ f9 g: i" y搜寻下面的叙述:
) H- ^( s( ?! f* g 6 m5 g% V' ]# c0 d6 m
BaseGood
4 g# X/ s3 N. V+ Rbase = Li01_02_base ; 这是 Pittsburg2 q. s1 M3 ^4 x6 k7 f. ]
MarketGood = co_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 卖的武器
* V, R  U7 ~8 B* k, e" VMarketGood = co_gun01_mark02, 2, -1, 10, 10, 0, 16 n$ ~+ Z1 c& l, J6 B2 G! u
MarketGood = co_turret01_mark01, 2, -1, 10, 10, 0, 1% i8 a; X* c& f
MarketGood = co_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
8 P. C  _' t# u8 G/ x' a  cMarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 推进器 (一般的)
& O% J5 M. m$ L# w6 }; IMarketGood = missile01_mark01, 0, 0.4, 10, 10, 0, 1 ; 飞弹发射器与弹药
" p$ v$ Z% o9 W7 t) x6 n) WMarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
7 K6 S0 k6 x* Y! }MarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1: a9 ^# Y' r  Y. z4 U
MarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
4 B+ i' J8 L! K- O; uMarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 10 L% |. q6 s* v+ R$ d& L- m
MarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1+ _. a7 D/ r" t0 F1 n3 A' e5 Y" V5 v
MarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1! f* }- j& `& n$ n
MarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1" z. Y1 T4 H- ?' g- J+ X1 L
MarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1
# |2 l/ I2 N# n4 wMarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 1* o) ]' p/ s- ]9 ]
MarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 1$ G  c6 L, N5 d
MarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 1/ o- N& `* x" O7 J; k8 J1 c, r5 Z( W
MarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
/ i4 x2 i0 F; r2 Q; a( |MarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 11 e- y, ?1 J' g  J) J
MarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 14 N* _4 f3 }# x: {& h+ @- N
MarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
: S7 ^5 t% b5 {MarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
$ J; x1 z8 q* f( [9 k% B% OMarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药5 C2 p$ m0 e0 o' T+ c% h
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药7 T+ {, N- r$ _! |2 i0 O8 Q6 ]
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药# D3 O+ n' i# w  F  q( |3 w3 e
MarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药1 I9 [1 h( H" M, I' l. [
MarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 地雷
1 H* X% _* x& |! Y* s! CMarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 11 \2 i" Q! ~/ h; o& v
MarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1/ B, [* w6 L; A* I) Z- C
MarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 19 I0 g6 z  |( I% K' q% }
MarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 18 ?6 Y+ l$ {- ~. [* u* z, s* l3 V/ s
MarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 14 K6 w/ X1 N. M. P% c. o
MarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
9 C6 Z" C, G# A3 ]MarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
$ ~% f% F* S7 j8 J8 Q5 K; A* BMarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 11 t* v% j7 |+ a! I4 k$ {$ A: m
MarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 1% _6 I& p+ T: L2 f; w
MarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
5 C# w0 z* e% oMarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 17 ?0 k5 a' o7 y5 D0 O
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; Nanobots 修护机器人- J: G* r, U+ b0 V6 a( U+ y) B
MarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 反制武器发射器" v8 D. i" y+ P. T5 B; V% D
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
2 M- q9 s! c- i4 J$ t4 yMarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
2 f" f+ ?9 S& ~4 W7 |3 G7 gMarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药4 u% T8 [7 o8 z4 Z1 j+ y
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 护盾( ?( S# I- O5 K! x& ]! m& h& j
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 10 \9 N0 }; F5 ?( u
MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
! h% M- {/ ]" K4 l: b# DMarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 11 G5 r2 n4 W5 |1 o! j
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1" Z5 z1 e8 Q5 Y& D: k8 ^
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
7 L. }4 G/ K/ t  V$ BMarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; 护盾电池
& q& M! ?; h; b
1 x! B. j$ m" \9 ]我们解释一下每行参数意义。2 M- w" p7 @5 T+ ]: v

; p7 ?2 _) H7 F) s3 XMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1 + B3 z. m0 i5 _' y* g( N

4 G; Q- p) ?0 ?+ ^1. 第一个参数是表示可购买的玩家等级
8 E: b6 W- f8 ~9 i4 y  W# P2 T/ J! a2. 第二个参数是表示所需的玩家名声
. u) s: Z! g7 i, }! _- x3 X. p3. 第三个参数是表示一次可买多少 (弹药 = 50,武器 = 10)8 {5 d* K1 L2 T: |
4. 第四个参数是表示一次可卖多少
$ \( t5 U2 t$ b$ y/ w0 M5. 未知
, T- w; t1 [; d7 `% _5 P7 a6. 把原设定价格乘以多少倍数
: Y/ U' |( v5 E$ Q3 W
! h% [% K& N- V增加一个护盾你只要以你增加的护盾 nickname 覆盖 shields01_mark02_fr 叙述在护盾上,推进器一样。; R1 y7 a+ V0 O1 w

1 T" [/ p" n! L4 A9 E2 r我再把相关知识解释一下:  j* c8 X0 _8 |& ^
' |; j7 c0 T5 T0 t0 s
物品的等级通常以 mark## 部分表示。$ m1 T6 S  Y" x/ R. `7 `# c& v
2 d; u$ u* l; i& W7 }
lf 表示轻型战机,hf 表示重型战机,fr 表示运输机。# o3 A0 T( S9 T4 [
& b7 V3 G3 J5 ]5 z) f3 O
***************************************************************************, D; |1 [  M, }( u. N

4 f# [1 @$ L$ Q3 J8 x! x$ O商品部分解释
% P9 F( q$ @8 B2 S7 ?
$ G8 @! O. B/ W" tmarket_commodities.ini 档案里表示商品的有无贩卖。0 m9 Q9 U! z# z' s0 D$ G% f
: d& y+ Q; {2 A* V& L& y
例一 (没有卖)
$ F2 f$ D3 {5 k) d( o$ x0, -1, 0, 0, 1, 2.250000
% ^& r( I5 ]# h6 S( n2 h 9 S$ P3 U+ l- F; F" r
例二 (有卖)
7 u. l, i3 p; M/ E0, -1, 150, 500, 0, 1.300000 (这些数值是在商品名称之后的); F7 @; l' P* y& x! Q. M
3 O- t, n; o3 a, W0 J
现在我解释这些商品数值意义。( k" x% ]4 X7 j; s

, r5 v" Y7 @" n( u..0,... -1, .. 150, .. 500,.... 0, .. 1.300000
) h" S; v9 Y* \..1 ... 2 .. 3 .. 4 ... 5 .. 6/ a7 s& V! d+ S/ ?, I

1 l$ r6 ?; t7 @& ~  Z) u! J1) 通常都一样; i6 z! g! X3 }3 ^9 D# I. x
2) 通常都一样8 p) U! V; ^% o: V/ Z! {: B
3) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 150 表示有卖。( d) D6 ?( @- o" b3 K6 w1 n5 Z/ r
4) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 500 表示有卖。
3 g2 l) J9 ~- x5) 如果是 1 表示这边没有卖它,如果是 0 表示有卖。; S3 W' v- u4 M$ W" o5 o+ t5 p) |
6) 这个基地的 买/卖 价格百分比, p# s4 M/ [& c0 e$ Z' G

3 _6 ]5 _1 M. Y所以你只要按下面的格式即可更改该基地贩卖的物品:, e; s# v$ U' j; Z2 r
" V1 K( [9 I( u3 C0 O. y4 s
BaseGood
" [5 l5 q, e+ O8 u, K5 vbase = (你想卖的基地名称)
- s* U$ J! i1 }1 M" G+ }8 v7 |8 u3 \$ ~MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
: |9 G, W! O3 F" K" m& kMarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####/ M0 L/ I# H! ^6 Y- x. B
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
% \" r9 G( a  X0 k' ~, NMarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
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沙发
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:31:54 | 只看该作者
装备示意 2
; Z8 `* m& E! p3 e7 v. d. ^
8 d2 e) `3 u" j: O$ D- f7 N; j6 b8 d+ j( \
2 k, Y0 ^( F7 X' Y

% S% D* `. {9 T打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\st_equip.ini 档案。
, V( C9 L: ~" {: z( d2 p- W' H5 ]  T+ ?  I# |
这个档案包括了护盾、推进器与 NPC 用的护盾,你可以使用 NPC 的护盾,不过它们不会再生。当然你可以更改它们,改变:# ]# k- E; j9 [
% G+ r( P; J+ k
regeneration_rate = , |1 r7 K' M7 P+ ?' q: d; G8 y
& t: t; \5 M' i6 b8 q0 G  f- H7 ?
的叙述与给它适当的数值后,你就有个可以再生的 NPC 护盾了。
' I$ y4 V4 T$ _2 X4 m; t* ]( h/ [% y& O
护盾的 nicknames 格式是:
7 X+ ]) H6 X; s: R1 ^! e' d& o) `0 _0 L3 k* J8 O8 G; I) G& H
Sheild0X_markY_z
& @+ v$ I# X+ h& f. e8 |( Q: Z
- J% u% H8 H3 N( {# P. rX 的值位于 1-3 之间,表示护盾的类型 (1 表示引力子,2 表示分子,3 表示阳电子)。) [. M4 z3 r6 |* V* H
Y 的值位于 1-10之间,表示护盾的等级 (1-10)。* J; e4 L( y( I, O
z 表示可装配的类型,lf 给轻型战斗机使用,hf 或 fr 给重型战机与运输机使用。1 r1 c7 V8 y* J+ i7 T: l4 A: A$ C
. k" z! e4 p. C' A% x
例如
* M, O; g. u3 j1 c6 f9 U& d2 M0 I! g" N4 X) r' m
Sheild01 (引力子)6 G# ?* G) v5 Y) D. k0 x* K% P: S
Mark07 (等级 7)6 r- N. j1 H9 K1 c, O
hf (重型战斗机)$ c( I- G4 U% D2 u
& V3 l- ~6 {3 F6 l) e1 c/ G
加起来就是下面的描述
1 E0 }" ^) i: u3 o4 I* Y) o" {' c9 m4 l' E/ ]* b/ M, q7 e
shield01_mark07_hf
, C7 j% y+ L: M! }- l3 O+ {
" {1 V6 M. }3 H9 {* K, k( b* ]现在你知道了它的意义,现在记住下面的叙述。
9 y2 c  ^7 Q7 b2 |* s
6 [( q$ i( f; \  s! @% nShieldGenerator5 m- i; K4 o/ v5 J. M0 U8 y* O7 @
nickname = shield03_mark09_hf% F9 Y% E4 U+ p
ids_name = 2638678 c# j; Y1 {4 Z5 Q3 o- P4 v
ids_info = 264867
, o  h: z9 m) N: c& x& K" _DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
  ?% A9 N" B; C& B4 n, }; Vmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat: `5 @: w8 ?" C, l1 D# F1 C
HP_child = HpConnect
, b$ F% c! n8 E3 ~9 l) _! Y) Ghit_pts = 6752% P* B% q5 H' B- W& A
explosion_resistance = 0.500000
, ]2 a3 b+ G0 q0 w% H0 Vdebris_type = debris_normal/ N- e0 G4 c  T+ |' a6 B
parent_impulse = 20
; w* z. |, Z8 b% U6 K, bchild_impulse = 80
2 S) y* M7 p1 a' I, @: S5 Fvolume = 0.0000008 u. W6 {6 B+ s
mass = 10
4 u% O0 ~9 `4 _regeneration_rate = 134.399994
# n  H0 ]. S& G7 ^+ l9 kmax_capacity = 6050
7 w- }8 g) W6 f5 s; n. _toughness = 60.500000
( L- I' U- q. w' ihp_type = hp_elite_shield_special_91 M( j. D6 n; a' r! ~5 a% s' J; C
offline_rebuild_time = 12
$ v, E7 |; f& I5 x6 Soffline_threshold = 0.150000
/ U6 _, v4 J! }8 ^" O" c+ E( Bconstant_power_draw = 07 \5 U+ A+ U* a1 e2 A7 o
rebuild_power_draw = 101 q) M' `2 J4 u) ]9 t) r+ C, M2 u
shield_type = S_Positron01
0 H) F% R4 J+ c6 ~3 ~shield_collapse_sound = shield_offline- _( `7 N. U( G+ y# c+ P; f) R
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt
, l& o. v1 d: C/ [+ {shield_hit_effects = 0, gf_pi_shield01
/ N; g2 ]/ e0 Sshield_hit_effects = 100, gf_pi_shield02
3 w/ z. L' f, _  V( `shield_hit_effects = 500, gf_pi_shield03
5 A% J6 I6 N( T4 {- Fseparation_explosion = sever_debris- n& O8 y5 a1 C1 d. l4 b0 [2 s
LODranges = 0, 20
* m4 t% [0 f6 |8 B: v) nlootable = true
) {& g9 q8 T! \$ Z9 C
& x  |1 T; H; M0 T# b# Y" w( M这里解释几个特殊的叙述:: [+ T. h. [  h9 H& A3 J6 |) }

2 M  S0 B5 m4 p+ V) o0 P: ~+ knickname = shield03_mark09_hf ; 我们可以修改这边 (nickname): K3 s; n: ?6 N% s$ V
ids_name = 263867 ; 这个必须自行建立,请参考相关教学7 B5 R1 C3 `0 q
ids_info = 264867 ; 这个必须自行建立,请参考相关教学3 l. M$ ]/ {+ w2 Q. P9 s7 ~
regeneration_rate = 134.399994 ; 再生的速度
) `  p1 Z- r; E+ K5 i+ [; Umax_capacity = 6050 ; 它的容量多少
) ^& a. |- M5 t. V8 g' A/ N$ {# x- `hp_type = hp_elite_shield_special_9 ; 定义护盾的等级1 W* E0 u/ q! B% U6 U
offline_rebuild_time = 12 ; 被击溃以后须等多久时间才会再度充能联机使用
9 m7 l* c2 Y2 D% e1 S$ G% R' Dshield_type = S_Positron01 ; 类型 (阳电子/引力子/分子)
0 M; |4 r- w5 f$ U. G" I. D$ q4 O5 h" ~/ E3 `( U# K
这些描述的数值你都可以更改,事实上你还可以更改更多,但我们先略过。/ A: u. y9 g* s( h6 V0 R2 u) W

8 Y& y4 g: g; i- Y现在开始第一步吧:( w# g4 K# B1 L  ^, P7 R

+ p: f( O; O, r; G. z: d& B8 E" `/ Q复制一个上面说明的护盾叙述,先确定你要什么样的类别,再把它贴在档案的最上方。
! k* ?* T( [/ F4 A! \3 L
: m, k. J7 W* b% t# ^现在我们有了个自己的护盾叙述了,我们改变它以符合我们的需求 (最好别改得太离谱,然后增加你自己的 ids_name 与 ids_info 资料。
6 Y) w. o7 ^, h6 p2 a1 S4 S' }& A+ T# [
ShieldGenerator
) B! M  y4 Z6 ~3 V* u! r& Y* x5 xnickname = my_shield01_hf ; 更改后名称
4 y, d3 k0 m% z( S# |ids_name = 320001 ; 等等要用到6 B2 u; |7 @; ^0 o. \" \, C
ids_info = 321001 ; 等等要用到
. R, E" {  z$ |5 S$ WDA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
, ~- E  Z1 S5 }material_library = equipment\models\li_equip.mat3 ]4 y% a4 v8 r3 `4 m
HP_child = HpConnect
% t  E3 h: c$ k) b. uhit_pts = 6752
$ }' x- U8 t) c# Uexplosion_resistance = 0.500000! Z1 D1 }* [2 d
debris_type = debris_normal. u5 \" O$ `5 r7 ?9 i( e3 y
parent_impulse = 20
( M: l) A( n5 ~- Y: N7 {child_impulse = 80
5 m. k4 f! K2 ^: ~9 [volume = 0.000000
& ?) s! _7 ~/ \2 L; {mass = 10
7 r7 w5 j# H  x1 a* w7 Uregeneration_rate = 150 ; 这里我们改成高了一些
2 a' \, M0 u0 Z' i1 D& imax_capacity = 8500 ; 这里我们改成高了一些
) N6 Y2 _$ k1 y6 X. O: stoughness = 60.5000003 y% R5 I# A1 `# q$ {2 Z
hp_type = hp_elite_shield_special_10 ; 这里我们改成高了一些
- z5 o& K: h. T) D) Qoffline_rebuild_time = 15 ; 这边越高回复护盾联机的时间越慢6 h7 L( N9 Y- j+ V! A2 N
offline_threshold = 0.150000
- [. c7 z8 G+ N' b$ hconstant_power_draw = 0
$ r6 r; W- c$ S$ a( N$ M+ ~6 Nrebuild_power_draw = 10' s8 ~& e5 V* Y* q' \5 F4 D* q
shield_type = S_Positron01 ; 护盾类型不变
5 [0 E" b4 z/ H/ e! H) h/ U# a1 Dshield_collapse_sound = shield_offline
3 I) W" B# S/ R$ O! n" nshield_rebuilt_sound = shield_rebuilt6 H6 y  O1 G) Z2 @3 \
shield_hit_effects = 0, gf_pi_shield01
, E+ k& l# t$ Y  l% w" Rshield_hit_effects = 100, gf_pi_shield02
! H( m3 ]- A6 y8 @3 m* Oshield_hit_effects = 500, gf_pi_shield03
* \& f9 l  h1 H* Y: L- S( ^3 q; kseparation_explosion = sever_debris  }2 g* V5 N7 T: r
LODranges = 0, 20
! j1 e' u' o) ], U. d. E; \lootable = true
/ T2 n) K  S: Q& ~5 m8 P; P9 H* H4 W9 r8 R
现在我们有了自己的护盾在 st_equip.ini 档案里,记下它的 nickname 与 ids_info 及 ids_name。
8 e! a# k# @2 d  W$ m- `' V& L: H/ U' ~' `" w8 d
存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\st_goods.ini 档案。
, b0 B& B" Q/ T9 A& s
# M+ o: E/ ~+ W5 I这个档案包含你所见的的小图标与价格等等,是一个 package。你所建立的一切都需要一个 package。. [: a$ S4 X1 q/ V" f
# j' U! w# q! s+ t) V3 x
找到下面的叙述:( p1 E# {0 x: b7 R
/ e- j. d' I0 i- ?5 c) C
Good' b) ~. g( J, \0 G7 U
nickname = shield03_mark09_hf3 r& b; H$ [! w' x. ~
equipment = shield03_mark09_hf
, a. u8 a- a% U7 `" \7 |category = equipment; F) O/ ]5 D3 Z. Z) o" j
price = 2602404 ?  @4 K( r3 @# N" B
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_shieldgen.3db1 E9 c1 ^8 q+ M9 P
combinable = false
" \# P( D* W3 }8 mids_name = 263867$ L" H1 e: h) j4 E  A: D7 H
ids_info = 264867
, H0 N) a* q% N: w4 D* R# Lshop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db3 q$ O3 G3 J4 U: y, t9 H3 G+ ?
material_library = equipment\models\li_equip.mat
7 g% F: c" _! f* d6 E: A2 T: R+ D5 \+ P/ l& [! X$ w3 {
是不是跟之前的解释项目相像?把它复制后贴上目前档案。
$ t. r% v+ Y2 A, B
( N/ f& M1 x: i& d9 V# S2 IGood
( T# E/ v+ H; G4 jnickname = my_shield01_hf
1 ]% f  s" i' r( V) r! Q$ Requipment = my_shield01_hf8 ~7 |5 g# f! W2 U* X* y+ q
category = equipment
& n4 t& Y  }- [, x7 r+ L  `price = 260240
/ b/ t7 n" B/ Z- H+ h3 J4 e' C1 Titem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_shieldgen.3db
" `+ }  {( B: M. hcombinable = false% Z! s- z, @% \) r# d! U
ids_name = 320001( [8 F( z$ V8 }5 `5 }/ V
ids_info = 321001
" h) e3 }; Z: i" l6 v" Y: z. Rshop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
1 }6 J" t; ^8 M' F4 K# {8 zmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat
$ d  l+ g- A2 O# \" J4 r
8 O+ y/ V2 S% ^; x7 f8 u- y4 e你只需改变 nickname、equipment 与 ids_name 以及 ids_info 就好。
" x% G. C$ h! Y# [
4 z! W0 Q( Y0 k+ ]因为 nickname 关系到当你把这样装备卖掉时的问题。而 equipment 必须与 nickname 一致,在 st_equip.ini 档案里也一样,记住这一点就行。! j9 p$ j+ |6 K! `. W5 @6 k0 y' w
) X+ w# Q( q) @# E$ k5 D: T
现在我们有了自己的护盾叙述了,现在只要把它复制后贴在相关档案即可。
! a# n5 [# T: r
. n, v. n1 L/ z* |# N# b) c3 @& J打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个护盾加入到你要贩卖的星系位置。
1 f6 j/ n) Q) @" s; u0 k$ l# b5 J- ^
BaseGood) e( r  ^! l8 Q* d2 ?$ W
base = Li01_01_base ; 表示曼哈顿. \2 c& r1 o% I

/ u4 o1 k9 D# UMarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
4 N$ o9 e) M" n* f! EMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1 6 H0 E. D( m6 ?# O6 ~$ D
4 y$ X- e8 F( k0 B, y% b& K
这两个是护盾叙述,复制其中的一个,然后在下方贴上:. y# N/ M+ b4 N

% c0 n" a- t0 \3 X+ d# }& uMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
+ m' X$ I" O9 ^7 Y; d. l
3 Z, A- _# _% R, {2 P: g( o把它的名称改成你在 st_good.ini 档案里用的 nickname,像下面一样。* j, K( k: u( g9 o8 e" d
" Z! F  ^$ x- U6 F4 J5 ~2 S% B1 ?. F7 R
MarketGood = my_shield01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1 " x3 s  a. a8 J" E( g# s+ g

# h/ m0 i! N7 D# z# X+ e把它存盘就完成了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作,推进器的建立过程也一样同上,你可以参考游戏原有的推进器设置。
: V: ^$ \& E; `/ r; d2 w; v
/ `( U) C% M- @* H+ ?3 p# P****************************************************************( v5 N2 R* E( T2 Q& I
; }  X& s9 D4 z3 Q
建立扫描仪
& [3 C% i& V& {) s  ?4 n5 j
' e/ g% }5 m; i  V打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_equip.ini 档案。
: q0 x+ F$ w  l- F* [/ _: ]3 `6 Z4 {1 p' V; V4 F+ ?
找到下面的叙述:
. @" \. ?5 t, v! L0 J4 j+ Y' L2 y5 Z6 N, o" _( r' t' H! I* Q
Scanner. u5 [. r! L$ u. S, y6 C- j
nickname = ge_s_scanner_01 1 U6 ^8 U4 M* J$ ?  x! S
ids_name = 263750
. I* K2 W# V' {1 Gids_info = 264750, H& v/ \, M8 r# x" j
volume = 0.000000* s$ `4 t8 G( s' E- a
mass = 10
% H* v+ _5 z4 P# K; S8 _- hrange = 2500
& D( b' X! E& J# k* L6 zcargo_scan_range = 2000
6 |' y2 M6 m$ Vlootable = false
7 ]% G0 p2 n& }2 s- I; I, q/ i. _! y* A: I4 y- G% T
现在你应该大概知道它的意义了,先复制它后贴上在档案里,如下:& |* V+ ~& h, F" i* ^" }
. [2 d. f) c; W0 e2 m
Scanner+ ^* _: O! i+ C; |, G
nickname =myscanner_01   l# \: i, w2 B
ids_name = 320002, c% r5 u  ]! H( `$ w; i) i# p# ~
ids_info = 321002
2 P9 B1 P+ X4 a7 {* }, vvolume = 0.000000
$ o& r$ x* d* z# O. W; L% K4 qmass = 10
6 O& {4 t& n7 q" {range = 5000
1 Q" e* |6 N4 k: `cargo_scan_range = 50004 t7 X4 f8 Q8 P! S$ H3 H) C
lootable = true% E( w- x: l; v' v, A

! I7 p: d" b( ^7 b, h' l# x我们改变了 range 与 ids_info 跟 ids_name,还有最后一行。
$ O8 m5 @8 |! X) O  ^1 E& D$ V6 X/ W# n2 ]! f5 [
Lootable = true" @3 T% `. n: E$ g/ E
! Z1 o1 U: p) |5 p1 k0 h
这行叙述表示你可以丢弃它,许多人以为它的意义是可以从击毁小流星后得到它,如果没有 lootable = true 的叙述,就不能丢弃该项物品在太空中。0 ]3 z8 d7 S, H- T8 U
' S7 A: W& P  Y, T. N( P- X0 H. h
存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_good.ini 档案。
. _7 q! m, p: _
, k) J- l( j4 A' i* ]. R  H这个档案是用来做一件事情:如果你的装备物品不在这里面,你不能 看见/装备/卖掉/买入 它们。如果你加入了,那么你就可以做这些事情。
. m7 V# a4 K. v4 D# k: Q! D5 z  o+ X6 Y; ^2 r( q) a
找到下面的叙述:# T( _+ x  p1 w& s& c$ X! `

) V! h0 o3 n. L8 z0 u7 wGood ; 这边一定是 GOOD- \; \( D3 S7 Y$ h6 j  ^+ [4 \
nickname = myscanner_01 ; nickname 是卖掉它的参考名称,记得保持一致
3 [" i3 s. d+ ]" l9 Bequipment = myscanner_ 01 ; nickname 这物品在 misc_equip.ini 档案的名称
# s/ v: p7 v' ^  p2 ~' h& J  F1 Dcategory = equipment ; 表示它是装备
# ?# m% n$ c, eids_name = 320002 ; 这就不多说了
+ P8 G0 P, k& }) cids_info = 321002 ; 这就不多说了
3 f% |5 _6 M/ G$ U/ W( Lcombinable = false ; 意思就是你不能同时装备一个以上/ c1 u6 N0 \' Q& b1 f6 A
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_radarjammer.3db# v) _9 V0 U: I- e: i9 R
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
% T4 O4 o, j4 \price = 16 M. ^' y1 B  N" T5 ?8 S' p! \! U3 L2 W
5 _1 `  H7 `+ g) m- j
item_icon 是你可见到的小图标& c/ B5 ]6 o0 A- b  D
shop_archetype 目前未知,可能是指我们在太空中见到它的漂浮样子
) N1 ?5 m2 ~( Z! D7 F: ~/ k2 t  S
0 I; w& J. a( G5 H4 {# @/ r你必须依照这个格式在这里做一个一样的叙述,使你的扫描仪能够使用与装备等等。
" U% I6 B% m- d# c2 r! [, n7 W: x% G4 H, h( R' Z9 i6 R1 R  S  y
现在你只要同样的复制它后贴上到档案中,更改它的 nickname、equipment、ids_name 与 ids_info 就可以存盘了。
6 d; ^& k, t/ m: x  i& ~$ q8 r; T( y( `
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个扫描仪加入到你要贩卖的星系位置。7 W9 M+ r7 C7 Z, T# m

5 N% _1 B- a/ h" I0 S% h. j加入下面这行叙述:
* ]/ h" ^& V& Q# U6 V3 p2 D) j0 N7 e" v2 |& N+ N8 X! K% V
MarketGood = myscanner_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1! u! S7 Z# L5 r' ?. c' F$ w0 n
' f- e- }3 t. ~; K0 s# d; B# a1 c
现在你有了一个新的扫描仪可以卖了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作。# y9 Z2 s- y! Q5 ^7 _

5 I/ W/ W1 p* H: g现在你可以比照上面学到的知识,增加一个发电机等等了。
6 ~* d1 c* D9 _6 T3 @& s* \0 K5 m* r& O  H! c* Y5 g+ N
****************************************************************
3 Q; G3 _9 n: A/ c
7 G( B- R9 P: ?$ B增加一个发电机0 v' b$ B  }& ?& w0 w
, @- N7 m; @* i' Z
这边我只简单说明一下。) z: b  ]; G! g( R3 G& C$ b( E% r9 v
  ]( X% w+ x/ j: `
发电机叙述在 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_equip.ini 档案中,以上面扫描仪类似的步骤在这边建立个发电机,然后存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_good.ini 档案。
' Z4 R# m( h- k8 t- C
/ S; [& o+ a, O做好相关编辑后存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个发电机加入到你要贩卖的星系位置。' `0 S! b8 `2 s* W4 p
$ Y6 v2 r  i# g$ P
这样就完成了。
2 @. Q% A: Y0 y, ?/ B0 `$ e- L
$ P- W1 [& {( }! G5 h2 h- e现在你有了一个新的发电机可以卖了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作。
# F8 l. E% M; o  n- s" K0 Q
9 r: V% g, w6 S0 ?& x( l附注:记住一个 dll 档案只能分配 65000 的输入,不管如何已经够大了。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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 楼主| 发表于 2015-2-10 10:32:54 | 只看该作者
修改武器
- ?; a3 b( a1 u. H+ ~' g6 e4 y) K  [  X, {
需要档案:+ @4 r1 R7 E! l
* ~. F2 B3 L: f3 L. _0 U
DATA/EQUIPMENT/weapon_equip.ini - 武器特性设定〔损害,光束特效,弹药等等〕1 d+ s7 y# _( n
DATA/EQUIPMENT/weapon_good.ini - 武器商品设定〔价格图标等等〕
% T" K9 M& U' d; @0 vDATA/EQUIPMENT/market_misc.ini - 武器贩卖设定〔等级,贩卖基地等等〕
# g  C  l; ]9 S- r$ J! s  gDATA/FX/beam_effects.ini - 光束特效定义4 w$ D& E& U7 G% Y- t+ e2 S
) m& P5 v& ]( p" d- _. F6 o
以文字编辑程序打开 weapon_equip.ini 档案,如果是乱码,请先以 Bini 解压缩成文字文件。$ o; `6 Z+ p' k5 C
例如我们要修改 Vengeance Mk I Laser ,先搜寻:ids_name = 263360 (Vengeance Mk I),现在让我们看看相关内容的解释。
1 @& ^! w. B' k; l/ M- S2 x9 [
1 h! b, `" P8 M7 P! iGun 叙述
8 R/ g- y/ p5 Z2 h9 y8 K& S8 D
6 G$ E/ D8 x: U% U5 i它由两部分构成,分别是 Munition 与 Gun。0 J6 z; b$ U1 w" @8 L0 n4 ~' i8 }
Munition 部分包括射击相关参数像损害,击中后结果,光束射击距离。
4 N2 Z) S0 n/ [; ]Gun 叙述武器设定部份如名称,使用能量,发射载体,再次发射时的延迟等等。
% }. b( g8 ?" i+ l8 L( o  W) ~1 O: r* f2 H9 S
Missile 叙述/ w+ Q' ?" A* N& `9 ^$ D

3 s- V5 z: @( S- L0 U5 q5 v它由四部分构成,分别是 Gun,Motor,Explosion 与 Munition。* e7 Q# V' @0 t" ~2 @
Gun 叙述武器设定部份如名称,使用能量,发射载体,再次发射时的延迟等等。- T8 ]  R$ ], x0 K
Motor 叙述决定飞弹飞行能力; n% y6 P- G* w" D! O% W
Explosion 叙述爆炸设定# S& D. Q# n: n9 G5 A8 }& h
Munition 部分包括射击相关参数像损害,最大角度,搜寻距离等等。
$ t7 [3 _; ?8 C4 H: \9 a; Q' g% f
Minelayer 叙述 7 _% Y( S- x$ S% e

9 Z) d9 c0 d' ?5 d它由三部分构成,分别是 Mine,MineDropper 与 Explosion。
5 q' w! C' w: ^5 gMine 叙述地雷的参数像是安全时间,搜寻距离,加速等等。& B$ U, j0 `6 [2 A4 h$ C: e. T) t
MineDropper 叙述是地雷发射器设定。
1 S# B5 s4 |. T. S7 JExplosion 叙述损害,特效与半径范围。0 _9 |! `+ F9 @: c# @% W! y
# {+ q; V9 T, X6 b0 t( O
以下逐步说明参数意义+ T' _; I; ]  m2 T! ^$ u2 B% U$ m0 O
, Y; Y4 E/ c" x. ?& T5 b) e
Munition
& M3 U9 ^1 K2 v# D- O: B* p, Z1 {6 _nickname = li_gun01_mark04_ammo 对象的名称) H7 n" Y9 R; d1 y, i4 w) s
hp_type = hp_gun 表示什么装置点可以装〔hardpoint〕
: [9 B2 U" Q7 y+ trequires_ammo = false 弹药需求,如果是能源武器就不需要弹药
1 i# m4 e' M" Ihit_pts = 2 命中伤害 9 Y/ g6 t% m* V. U5 l# q( m, W
hull_damage = 31.600000 对机体的损害
8 b/ _1 V" u7 L; J  t! T, Renergy_damage = 0 对护盾的损害
9 [  z3 t" C+ o4 m1 Z) uweapon_type = W_Laser01 武器类型6 v6 D% M: }- D7 P' d
one_shot_sound = fire_laser2 射击时玩家听到的声音
! |' C6 P, }6 }9 W" Q( v( ]munition_hit_effect = li_laser_03_impact 射击特效名称
+ o/ i5 m" E# h: _# Pconst_effect = li_laser_03_proj 光束特效名称8 f. J. Q6 P: x0 c$ u
lifetime = 0.800000 光束可以到达的距离,以公里为单位,例如 5.0 等于 5000 公尺
3 E% E. ~- ^& u' Eforce_gun_ori = false
9 K4 q) j  I. `" g) lmass = 1 弹药容量" C5 S  N& \0 ~5 ?8 E
volume = 0.000100 光束照耀量
  u! _" m: V) r% P2 {) B" [1 F
2 d5 l! @7 @8 EGun
+ B# \; Z! K6 l+ s" nnickname = li_gun01_mark04 对象的名称
. z6 N! e, j+ M- Kids_name = 263360 武器名称 ID 〔可参考相关教学〕
, P8 g( x- `6 U! g) [. b9 b, Yids_info = 264360 武器内容 〔可参考 infocard 教学〕
$ ]  |% h! M$ j( A7 v2 y( F" TDA_archetype = equipment\models\weapons\li_heavy_ion_blaster.cmp 游戏中使用模型的路径, I, Q5 m7 y- {+ m' p
material_library = equipment\models\li_equip.mat 模型使用的外表纹理档案
( G8 s- L8 z; ]+ z# @- ^" ghit_pts = 1026 武器的装甲〔武器本身同样可以被损害〕
9 {; E' ?, B6 Nexplosion_resistance = 1.000000 抗爆能力〔0 会受损,1 免疫,所有的枪都是 1〕- W2 h0 o6 t- f0 K% L
debris_type = debris_normal 碎片类型/ X, z3 G. B: P* d% [
parent_impulse = 20 主脉冲大小
; R" _$ j6 P8 ^child_impulse = 80 次脉冲大小
6 @9 ]/ ?: s. B. Y* rvolume = 0.000000 体积
+ @+ Y  O: u& M1 I) G2 h7 `6 [mass = 10 武器容量 & N% i" C% t- r" j
hp_gun_type = hp_gun_special_4 需要的装载 hardpoint 等级& y8 b4 |, F! w
damage_per_fire = 0 由射击造成的损害0 y  q1 X' w: C3 ~1 y: L
power_usage = 9.880000 每次射击耗费的能量" U+ {+ w" J* j
refire_delay = 0.120000 射击时的间隔时间1 L! W. g& I5 H2 R. f0 \, W; `  Q
muzzle_velocity = 750 射速
7 V/ P; U" [) w5 vuse_animation = Sc_fire 发射时使用的动画
9 ]4 R: w9 P: K# Itoughness = 2.5000006 r6 C3 F3 e: W6 K$ Y2 Y
flash_particle_name = li_laser_03_flash 发射时我们看到的闪光名称& c' t7 s2 y- X: q
flash_radius = 15 闪光半径
0 \- Q, S6 m2 J, s# Mlight_anim = l_gun01_flash 闪光动画
% s$ |4 E* D0 [1 F; kprojectile_archetype = li_gun01_mark04_ammo 关联的弹药名称" r4 W" J# j) [0 O
separation_explosion = sever_debris 爆炸影响类型
4 p# S: g- J& Q  s! i7 @auto_turret = false 自动炮塔 (true/false)$ C# K. Q) m# d. G- X) L
turn_rate = 90 炮塔转动角度 (360 为全方位转动)
* I% M" i3 l" N5 m+ |lootable = true 这个武器是否可被丢弃 (true/false)( T. E- h  q! R6 a' F
LODranges = 0, 20, 40, 80, 100: LOD 范围设定
/ \. @9 _# w) H% Q' O& }
+ T0 z0 z& ~9 R1 ]& q步骤二:武器购买设定
- x3 j+ U; ?  p' r! \# c0 h1 B
+ V" \8 P7 s& J: L以文字编辑程序打开 DATA/EQUIPMENT/market_misc.ini 档案并搜寻:Li01_09_Base (这个名称代表西点军校空间站),你会看到下面内容:
! X  _& u4 D9 h& l  U7 u5 [1 n- g2 D, N! ?" m; B$ x
BaseGood. E+ }) p; d7 {$ n+ j% v8 t4 G" E) D
base = Li01_09_base- \! u5 H$ P3 [$ w; @
MarketGood = li_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
  ], Q; |3 `7 V9 N& zMarketGood = li_gun01_mark02, 0, -0.200000, 10, 10, 0, 1' B8 c; I, g. H, M
MarketGood = li_gun01_mark03, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1
0 K2 E6 |& k2 x# Z* ^* f; @" n1 E加在这里:MarketGood = li_gun01_mark04, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 14 }! r; p, a# ?7 m4 ~- O* e4 r) x
MarketGood = li_gun02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
2 P  Z3 \# M% MMarketGood = li_gun02_mark02, 0, -0.200000, 10, 10, 0, 1
6 X4 S1 A# ]2 q- I" Y$ IMarketGood = li_gun02_mark03, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1
2 J& Z8 C. {! O# xMarketGood = li_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
1 E4 o; r; k$ G  F- UMarketGood = li_turret02_mark02, 2, -0.200000, 10, 10, 0, 16 g" {% K* _' k' U
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
5 S5 [7 S8 l. b. MMarketGood = missile01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 13 d  J: @& O1 D6 t. b" d, P
MarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
$ j* o+ B, k5 q5 T& M; fMarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1( ~3 e. R! v/ o; I9 _( p
MarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1( [! L! t! p+ ?
MarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1. x/ p8 s# l" p! t# @
MarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1/ [4 h$ y( |! O3 F
MarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
- |( P! d4 V; w6 J8 AMarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
' A! u& Q+ P* t6 F6 VMarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1
9 h( n3 M) M9 }, U* AMarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 1; V  M$ E) J3 Q9 d: w1 V7 R% }4 c
MarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 1
! i- o: _1 k1 C7 p: R+ B6 |MarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 1
& b3 f4 z) y5 `: |8 b  B9 kMarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
6 }6 I2 I5 ]7 O- ZMarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 16 p, I2 {3 H0 {
MarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
! i3 [! [& X# n9 w" c1 jMarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
. U: X& i( h+ d2 u( v# c* g  M8 ^MarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1" H3 d4 u3 l. I: B4 u& t6 B
MarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1; W( C7 u0 _% r% ^# p
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 18 I# Q* P* {; l- C/ x- h. q1 ~3 Q" C
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1: F3 ?( D! T$ k# s5 _
MarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
4 |# `; V) g8 bMarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 19 M4 X: Z& _% o2 O
MarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
; I  n! Y( N- n4 s* lMarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
. I, P9 V! p, B- S: o! QMarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1- n% N: N2 l; I
MarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 17 B* G# n! V( M: y" Z/ _3 J
MarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1! _( y+ G$ {& O0 U8 G
MarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1' D# _! z5 F7 |! X& s' ~4 p3 O& B
MarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
+ Y7 e: P$ j  P  G; F8 L* WMarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
; N* A" D3 U' x1 }MarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 1. t/ O5 x& j4 j2 n# D! t
MarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
% w# x9 n$ O" s% }MarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
1 `& x( I, D9 `& o/ FMarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1. ?' D7 Y1 U% j' d( n' m, P3 a, t
MarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1, }* ~( G3 w' W7 S0 o+ F
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1, E9 ~8 ^# {) f( b
MarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 17 h9 ?7 v; M- B) s
MarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1! N& O' Z, J% n" k4 k3 T
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 18 N0 `/ t- {1 y/ I
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
, F, Q/ W! i7 J; H6 M1 kMarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 14 j5 L6 T0 f4 ~
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1# a( R/ M5 f4 ^/ I, z
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 15 X5 Z6 e1 J- x  n
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
7 l) \% c1 R7 _( L4 k  e- t8 hMarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 2 K  W1 |" |, F+ h8 |/ |
5 {5 N8 N' O" z) a, N' o* B8 W
解释
8 `2 g; p4 T; q
. T/ u& Y8 j5 \base = Li01_09_base 这是叙述基地的名称,你可以使用相关资料找到这些简称对应的实际名称解释。+ t/ Z: u) s, M5 a8 v& V

/ L1 V8 q' g% g$ O. G要使这个基地贩卖一样新的商品,你只要加入一个新的叙述行:5 T# D' A" s2 C) f) ~0 o
( M' Z+ r0 h3 w* U$ n' n$ F4 t' L
MarketGood = li_gun01_mark04, 5, -1, 10, 10, 0, 1) O0 n! S2 e% {9 _" [

; v$ }% S+ U, J3 `# I叙述的第一与第二项分别代表:武器简称,玩家能购买的等级,只改这两部分就好,其它别动。
- B$ V8 X8 d% ^5 I: V3 c3 T' w1 }+ o3 E# o6 R8 X! U
步骤三:武器光束特效设定
1 [+ \" Z% G3 n8 a7 S2 g# A% U; _4 v+ G, u
以文字编辑程序打开 DATA/FX/beam_effects.ini 档案并搜寻:li_laser_03_beam 〔这是因为我们步骤一的 const_effect = li_laser_03_proj 叙述〕,很多项目的意义上面都提到了,我只解释不同的部分。
" z! O, m+ y- c4 G" ^  o' e
5 M  x- A) \5 m/ \" J( d  FBeamSpear
/ a' j- c- `; b# ?nickname = my_gun_01_beam
$ \& M8 u/ ]. |7 Q; J' a1 Qtip_length = 40 这个值决定效果大小( c/ ]" f% F/ q/ e' h# }9 H
tail_length = 100 7 |- S* F8 b* W+ k  O- a5 u
head_width = 7.500000 + p1 C9 t, k2 Z" O: V6 _
core_width = 6 0 E, |. K/ [8 N! Y6 N5 r  b4 z6 d
tip_color = 172, 34, 172 特效颜色设定(RGB)
( j9 p% \& }) n( O# V9 \core_color = 172, 34, 172
/ g" F- O5 ?2 {( [4 g5 s# f( noutter_color = 152, 35, 184
% a; F/ Y- K5 Q7 E/ Z: {. ?tail_color = 111, 37, 184
# R$ E3 `" V4 s/ Z$ whead_brightness = 1 亮度数值
/ z1 N' t- f, J: P' v  `trail_brightness = 1
7 ]9 j) K5 I' }; dhead_texture = star 外观材质设定% o& L1 G$ X3 K+ l2 `; m+ J
trail_texture = wide
* c4 T; y" i6 ~3 S7 Oflash_size = 20 闪光大小
5 ~; s/ Q- f( M4 s
, I9 _& \8 _0 F步骤四:更改与加入武器价格1 g# l) b! l2 F; {
( A# ~& C* f) Q
以文字编辑程序打开 DATA/EQUIPMENT/weapon_good.ini 档案并搜寻:li_gun01_mark04
  J9 j# b4 `2 v6 O6 ?2 B  @+ M
& V! a2 k/ H$ f+ i/ @8 R[Good]
. o$ L' R7 N% Tnickname = li_gun01_mark04 武器的名称
4 I: h" R7 X% u1 N- g2 Gequipment = li_gun01_mark04 装备里的名称  R" r0 z) M2 |. L) o, F) p, W
category = equipment 武器类别
$ n5 y7 f9 m. |! u6 dprice = 3710 价格
) r  j; X: F. m* f9 [item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_gun.3db 对应的图标档案位置
1 ?2 l/ ~$ l( ?combinable = false5 r8 W: s  M9 D: s2 ]! z
ids_name = 263360
- i, g0 v' ^- ~" L0 P* G& }  \ids_info = 264360' @! [( N3 T" J; ?
shop_archetype = equipment\models\weapons\li_heavy_ion_blaster.cmp" ^* q4 z" _+ Z7 x) F! N! u
material_library = equipment\models\li_equip.mat
  F' A3 ]0 C! C' d, ]. Z$ M0 D$ k8 L0 {" M# |
现在你可以开始编辑你的武器了,让它们可以在基地中买得到。
& @6 i7 i/ o1 f& E/ o. U+ e% c& x6 [7 n9 w( Q* g& H8 f
增加个新武器你只要选一个已经存在的武器后〔记得跟你想新增的武器类型一致或接近〕,复制它的相关叙述后,开始从步骤一的顺序做起就行了。
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地板
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:34:47 | 只看该作者
让基地能够贩卖引擎与战机护甲1 L9 A8 K! ^, n+ c$ N3 C
先解释一下名词:/ p* ]) R' R& u1 R  A

# ~& R, e. P% X( w& jArchetypes:宣告所使用的对象。
+ c& B8 @. O: Y; P7 C0 Y) b; y( |* B. J! P" i0 }" v5 M- L
Volume:所需货仓空间,表示这对象占用你多少货仓空间,最好把一些内部的对象如引擎等等设定它为 0.000000。
# K4 X8 C% g/ U7 c8 @0 n7 Y$ R; Y: M$ I$ @! i
Packages:市场销售对象,由它的 nickname 可以找出它是在哪个 market_??? ini 档案里。
5 s  p3 G$ b: s, c7 i9 @0 E/ k
虽然看起来像是任何基地都可以贩卖任何 'ackage' 项目,但却没有一个 Package 的叙述是给引擎使用的,所以下面我们来把它加到 misc_good.ini 档案里。
' Z' c/ K2 V2 v& B
. ?% S# m( R" R* k& K9 W0 q[Good]0 F& B! G( l/ ]5 M
nickname = uber_engine_01
7 s: l5 C% {. e7 D2 n1 Q3 M1 R4 gequipment = uber_engine_01
2 w9 H0 O8 J  a2 F- e, k, Jcategory = equipment
1 Q$ _5 }! a, _$ n% t4 dprice = 19 R+ y' m% w% ?" K
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_nanobots.3db
3 s4 ~7 F. a. U  [  Mcombinable = false
0 W# Z- A3 c5 D8 C& d% U9 Kids_name = 263746; p) H! K: Q; \) c8 C
ids_info = 264746
& y% s; s: ~' r" Z# tshop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db, N, C$ H/ [6 Z* @% ^% O& ?2 ?
1 N# H2 Q. u' k  b/ d
这些项目会出现在装备贩卖处,当然你也可以改变它的 ICON。& R! ~0 X; L- y+ @5 W: Y7 \& A
" U2 p/ {. E  A$ b
上面的 uber_engine 叙述是自 engine_equip.ini 里面复制过来的。
: H: [; a' l' l2 E1 e' N4 {9 @1 y$ \* O0 z1 l2 h  ^" R2 ?; c
现在建立一个 package,然后把它加到 market_misc.ini 档案中你要它可以出现与贩卖的基地里。
# A6 T' y  `$ N& t
( {  X% p" W; s; F8 Z不过你无法卖掉你的引擎,这点要注意一下。! w* M5 u; G0 q+ G
! T% r/ @+ _& \+ x) x
引擎也有它们自己的 ICON,下面是范例:7 Z) h) N, {; t+ g& M4 |4 s
& {  Z3 d( Z  ^7 o& T
[Good]- q/ [0 Z/ F8 w; F1 w+ S4 L
nickname = ge_gf1_engine_01) Y8 w% e4 O9 _+ J
equipment = ge_gf1_engine_01
/ h# U7 y; E1 J, P) gcategory = equipment
, I7 c' d9 k/ Mprice = 200: k6 X+ n" Q4 }- A! k+ h3 @
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_engine.3db ;引擎 ICON
( @/ G- q7 t3 xcombinable = false
/ `" C# b8 _% ~ids_name = 2636714 p% Z, [, `! F/ k' M( H
ids_info = 264671
7 T1 \  k. l7 k" k8 B3 Z# Mshop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
2 U% o7 @1 k, C2 v* ?7 b3 l: f2 \$ o2 y+ v. `
发动机一样在这边:2 X3 A" U% d- @( p; K" n$ ^9 l
  O% S9 G' n+ {# ]& a. J, D% c
[Good], Q0 J; O8 q- N4 w
nickname = ge_fighter_power01
0 U, s7 ?/ G/ ]9 n  e. y* Qequipment = ge_fighter_power01
0 @" c8 Z1 z7 ?% W, kcategory = equipment( A3 Y1 P1 W# z: n1 A0 Y
price = 200
. T3 L" O# ]" h+ A3 Litem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_powerplant.3db
* a8 O' Q* k, Ncombinable = false
, B9 l( E0 N- n/ B9 K) mids_name = 263705, d" r+ q  _' b$ Q8 E
ids_info = 264705& J$ ?3 J1 j  P2 [0 [, y+ F. ]
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
* S+ ]2 Y' d0 k, _9 U  U' p# [
# W5 b8 g( F( C扫描仪也是:9 K1 ?; w: \( Q7 n% Q1 K! J

2 i$ T: g( }, K! P[Good]
' z0 i0 `  w0 x7 X5 j% mnickname = ge_s_scanner_02 ;NPC 使用的进阶扫描仪
! d. b6 e9 ?/ P. Z% nequipment = ge_s_scanner_02& d/ a( h5 v6 `, ~& s) F" }
category = equipment
' Z2 }9 H* o9 {& D6 p! fprice = 32000
8 a5 e% X4 |9 Y0 Z5 b2 uitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_radarjammer.3db ;扫描仪没有自己本身的 ICON
7 k, b( Z$ a' Z3 e  fcombinable = false. {& B& O8 }  z- }2 u! I# R: a
ids_name = 263751
9 F+ |' J  y7 iids_info = 2647515 A+ c  w% ^& v) E# k
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db, _* h1 x+ w4 W9 Q' p3 o9 U

5 V; }# H+ ]$ \, i牵引机也在这边:
1 R$ z8 V; K2 u+ ?
* L  h. z) I8 ?8 @[Good]
3 I& |( [' a4 a% w3 O9 mnickname = mod_s_tractor_01
1 U& D& ?# `# S7 F6 ~3 l6 Aequipment = ge_s_tractor_01) ~* e5 c4 `; a6 \" Q
category = equipment
% o+ R) p( T8 h, O5 Uprice = 10
; G# [- N. ~% I4 M* Vitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_powerplant.3db ;牵引机的 ICON
1 M+ m- M. A$ }# n; E; Hcombinable = False
9 G. d: R8 f6 W  Q  r! {9 ]9 l/ kids_name = 263744
, b  o" }0 O  |, d/ gids_info = 2647442 {* X* X% j2 l6 J6 I2 v
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db& g  j% N/ i) S  w" @- C3 E" R) {

# {' E/ n2 o& A: @装甲升级项目也可以自己建立,不过你必须给它 ids_name,不过它没有自己的叙述:
# I8 S. I6 i. ?/ l& L. i! x6 h
6 l# d1 v- I3 Y0 t- P% r) e9 R[Armor] ;在 misc_equip.ini 档案里
2 s6 {3 J+ I% {2 M9 z$ c4 Fnickname = armor_upgrade12 @0 S1 i2 @2 n* }5 @0 G0 ]' B
ids_name = 458753 ;自己建立的 ids_name
. \+ f7 J- [# }0 ~2 W4 D) g, p  mids_info = 468753 ;自己建立的 ids_info
6 m9 Q% i+ W, Q# Mhit_pts_scale = 1.0500000 ;升级多少程度/ Q) d+ f: i9 @  @6 B; p
volume = 5.000000 ;所需货仓空间% H+ ]" m" [" _. Y  v+ y
lootable=true ;可否被丢弃于太空4 F/ c5 U2 p. g! a

$ j. Y+ S* {/ p[Good]% S+ h# v- h% a: H* D& ^
nickname = armor_upgrade1
7 k/ t; ?3 P8 s, t6 ?* z" D+ S2 \equipment = armor_upgrade1& F: ^' b9 a0 B1 o  R) ]" W! I
category = equipment
$ F* o$ L! \+ V! dprice = 1( j, F$ ^. g+ K% n
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db" }" ]1 l3 w8 v0 Q6 D6 ]
combinable = false
; `% _- R; Q: Sids_name = 458753 ;自己建立的 ids_name5 _1 A9 m, C# q+ \
ids_info = 468753 ;自己建立的 ids_info
8 B- B) B0 q2 T- Ushop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db: B. l( e& o4 ~! }, D* r
material_library = equipment\models\hardware.mat  @& C& G8 N6 i
3 x$ K% h; M1 C: i

& N, y! G. ~0 N0 i! V- c& }你必须使用正确的装备模型在你建立的对象上,因为它们会出现在装备商的桌面上,看看下面的例子:9 x8 V3 Z  l, ^4 T) A( s
/ W9 ?- \9 U2 ?* W- d
[Good]) F8 T- |5 K) Y) [
nickname = liberty_engine_01
6 `9 C' a' K$ ]$ N0 T, J- Iequipment = liberty_engine_01
% N8 b1 e2 d! g8 t# {. H) l" Y7 nshop_archetype = equipment\models\hardware\li_free_flow_ion_drive.3db; d& S' i( f& t8 u
material_library = equipment\models\hardware.mat$ u: V$ }9 Y9 Z5 C% N0 l. i7 ~, s
category = equipment8 ]$ t2 {9 k' z- s
price = 1000! J# z' p: l$ p6 G- w5 e. I8 ^
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_engine.3db
6 p9 y" N% U8 p+ H6 Q% c0 b. h% _$ lcombinable = false( B1 A, P: y0 n

- a, l. ^5 }: o/ L" S9 f6 R9 r注意 shop_archetype 这行叙述,它们是发动机与引擎的类型。: H$ b8 L9 P; U9 v( r/ n
9 q6 w1 c1 [0 b
装甲的相关叙述是在 select_equip.ini 档案里,例如:
8 z5 s& l9 J' B. i9 I( g7 n
8 ~2 Q( v& W  J6 e. `" N[Good]
$ [) T/ }! O6 O" r) F: l3 pnickname = bhe2_package
' y6 o8 N8 f8 X, P' Y: E* Mcategory = ship  b& Y( _1 _& P) q
hull = bhe2_hull) o: D; X1 a5 F* d& U& ^4 \: m
addon = armor_scale_5, internal, 1) M. e1 J3 z# Y, f% w6 O2 Z8 K
1 T2 Z  M  c0 P- P
如何去规划一个装甲:8 |; c  D& x& }% o: {
$ `. E$ t9 `; m' |/ H
最好的办法就是做一个新的并让它可以被贩卖,跟着下面的方法做。& a: H" S' Q% b1 Y  ~

- ]' F& G1 X, A1. 编辑 misc_equip.ini 档案,如下:+ z# @8 ~# U! r4 k* |4 v4 e
% R5 w6 I  s# q; v! |0 J
[Armor]3 ?* `- i" \7 n$ E8 Z
nickname = armor_upgrade1
+ g6 G4 m0 d/ O" s1 x2 W/ J" }1 pids_name = 458976
1 Q% @% ~. K- Z$ B  A2 ^ids_info = 468976
9 ]% p- z. }* f1 {3 f) Yhit_pts_scale = 1.0500000
3 M, O  a0 T. R/ svolume = 5.000000
$ s/ r6 g- h2 Slootable=true2 {* p; c, y! @8 k  v7 J

' A7 W1 m7 [3 l2 g! U[Armor]* P. G+ ^- Q0 G" @6 `4 H" y
nickname = armor_upgrade2
3 O4 y! s5 f: y3 R0 Gids_name = 458977% `/ n1 I6 C# b$ g* L1 g3 M
ids_info = 468977
  L9 t2 P3 g. V6 e7 `" qhit_pts_scale = 1.1000004 A0 [7 H, r% h6 o4 b6 T3 m) U
volume = 10.000000
, N4 o( s0 c: v' O( alootable=true
: |5 D) P4 [0 l" r- T& V; k! _0 v
& o1 @* ]; u# W: b. w  f( [7 p. H注意 ids_name 与 ids_info 叙述,你最好自己做一个。8 w* a/ v3 ]3 U( a2 h: @

: B  `/ A' H. u0 A1 o( J2. 编辑 misc_good.ini 档案,如下:6 o$ `( f1 E/ B3 p, \" y  [5 y

# a+ l4 \+ V) P! g7 \[Good]
1 F* g# L/ o$ T) }( z* P1 Wnickname = armor_upgrade1# G, U  y, w4 f
equipment = armor_upgrade1
7 |9 n  X" l, [7 A/ m2 gcategory = equipment: s' w1 U0 I& K6 f
price = 10000
" [$ n1 E7 ^# w+ c% Eitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db
+ t# L7 J" O- M7 [& H0 I6 dcombinable = false) G, f1 e  q2 ?, K" B" r
ids_name = 458976, Y4 ^; V; h0 u' Z" F
ids_info = 468976
6 g. W$ J! M  z+ Ushop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db( z* P1 l+ M3 C: Y5 U6 d
material_library = equipment\models\hardware.mat
+ P2 @9 P. p4 \9 \$ B- N6 B4 p: ?$ |
[Good]
& s. m* p) w  d2 u* Inickname = armor_upgrade2! y1 c( T( z; a! \5 K2 [
equipment = armor_upgrade2
. _7 M* ?3 d6 v2 ^4 Ccategory = equipment* R) B$ b7 S) n
price = 200005 G- @  V: v# V" X9 m" `  J! f
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db
6 {/ x9 m: L# N( s; }/ P3 ]* jcombinable = false
4 l* z3 a# I( S% Y1 ?6 Wids_name = 458977
5 T0 K# t/ H5 @  L+ P5 Lids_info = 468977
, G% y- s2 ~& X; p. Wshop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db
  k2 q7 |4 b' h- n5 o& r5 M& Zmaterial_library = equipment\models\hardware.mat
9 O" `* p* F: K% [3 B, }* k! g) ?$ t4 E6 h7 l8 ]% }
3. 现在让它们在你想贩卖的基地出现,编辑 market_misc.ini 档案,例如要它们出现在曼哈顿:1 s: o; s( e% w1 L! J

( I) c8 W: e  z; P7 K  ?MarketGood = armor_upgrade1, 0, -1, 10, 10, 0, 1
/ K2 V5 x/ [' @# j5 bMarketGood = armor_upgrade2, 0, -1, 10, 10, 0, 1
- o4 M  g' G+ C+ K7 T+ Z& d4 ?: v! s3 S& i7 Y5 i/ Q
现在你可以在曼哈顿买到两个装甲升级的物品了。
% G/ X3 _- C! Y$ v( |% o# E! {* j, C! n: m! [
你也可以不使用 ids_name 或是介绍它的性能, 游戏会显示 unknown,但为了更完美的理由,最好给它个名称。
) ?0 ^6 V$ n, @/ C+ v; _6 [3 }+ h7 G) f2 J
我把它的用途简单的放在名称中,所以可以不用叙述便可以得知它的用途,例如:
1 z& N  d5 f2 ]9 N/ U6 u# \! N- \7 Z% m  |9 v0 ?" p
'Armor Upgrade 1 (+5%)' 是它的名称,表示它是等级一的装甲升级项目,可以增加你的机体装甲 5%。
# U4 A1 w) w  ~6 ?  d/ c* v
; M) e$ z, P: l4 o5 Q. g2 }2 vvolume 这部分最好也设定一下,像引擎、发电机与装甲等等项目,你也可以设定它为 0,如果你要它不占任何货仓空间的话。例如:
- [* t. K- w$ b" M; W4 ?$ G1 o* R9 d+ X$ N2 i& l1 `+ k3 {
某战机的货舱空间 = 25! R/ U$ ~, l1 e- @5 ^, V- y$ A
等级四的装甲升级需要货仓空间:Volume = 301 e: O3 P5 H3 S# J
+ I/ X+ T, n6 \. e
这样就会导致该战机无法装备它,简单吧?
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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5#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:36:33 | 只看该作者
建立一个新基地
/ k- J- q/ C+ |/ U: I0 K我们将它分成两部分,一个是基地,一个是行星,我们会做一个行星并放一个基地在里面。! o, \/ j! z0 R3 A, T0 c' K- g6 g  s

; f3 y# ~$ d" \! k现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01 后,打开 li01.ini 档案。6 T2 I0 `3 y) B: S/ Y3 s! E
& p3 Y* i  L1 r2 }0 E$ Y
找到下面的叙述:; y* @  R' X! |! T7 d7 p
[Object]
5 n" a5 B9 X, Y' w& f# k) L7 Vnickname = Li01_planet_icemoon_800_1- `8 x- `1 G" K  T
ids_name = 261119  \5 U# r  G7 x* ?+ |9 G# R
pos = 55763, 0, -69135
: V$ x- j" H& }6 l$ oArchetype = planet_icemoon_800
6 D/ T3 P0 H6 f* C( Mids_info = 66074
( r- i- L/ H0 h! Qspin = 0, 0.020000, 0
, N9 d3 N) z+ Datmosphere_range = 900
0 l( b5 \* u! \- p) U1 mburn_color = 255, 222, 160
4 Y" }( W1 c+ x( OAmbient = 30, 25, 35
6 v& Z; i& }7 A' |0 v: I9 x' c- ?: d) n, n/ _9 N, G3 |+ S+ F5 r7 ]
下面是这个行星的 'zone of death' 或是大气层危险区域:& j3 I* ]) f) {4 U; D; z
4 ]" i7 I- }( U7 {
[zone]9 @' J& v5 w6 ~6 P2 \. g
nickname = Zone_Li01_Maine_death6 G: U4 c" r$ M7 z# ~+ i
pos = 55763, 0, -691352 F" b, o, q( A/ Z
shape = SPHERE% }% X+ k* S+ i) W  |, M
size = 850
3 C3 x5 n2 h/ u* l1 V4 ^damage = 2000000) ^3 ]4 H9 x# B" a
sort = 99.500000' Y4 o; g0 g; `1 |: y( {
density = 0( E' r; H7 [  W7 a- ]
relief_time = 0
9 l" t7 M* f2 O
* T; V" B0 R/ v  ~( b! e现在我们有个行星了,我们需要建立一个基地,与基地的所属派系,下面是范例:* e1 ]4 |' a! X( @4 m
# y2 [0 B" l9 x" T' D, o
[Object]
- ]  C% i4 H5 I7 f1 y& M& \nickname = Li01_planet_icemoon_800_1
, Q) b: {- G5 g2 x9 iids_name = 261119 ;这边是游戏中对应显示的行星名称
" N: l( u# t% Kpos = 55763, 0, -69135
% ^+ v) j; H9 N1 ]8 H0 s8 bArchetype = planet_icemoon_800
, g$ F* s# G0 e. {+ c3 L+ l) dids_info = 660743 ^2 ^4 v' ~. x4 L
spin = 0, 0.020000, 07 A6 t3 y% q( H. g5 w1 e' a4 G, s
atmosphere_range = 900" e0 ~+ }  r) X7 s4 Y6 Q
burn_color = 255, 222, 160
4 N6 P) l- r) g: {- ~8 mAmbient = 30, 25, 35( h3 U1 [* x7 z0 q: l
base = Li01_16_Base ;我们的新基地名称
& l! c$ ]9 `* H+ }reputation = li_p_grp ;所属的派系名称- d4 F& q, b6 E$ r* S+ S
0 O" s9 C8 R8 [% s/ ?% K7 u8 v* E  K, O
注意基地的 li01_16_base 名称,你可以改变成你想要的任何名称,只要确定它不会跟其它基地重复就行。. B/ C. E; Y! \0 J8 ~1 u! T
1 ^0 |8 y7 x2 o( v
现在这个行星有个基地了,不过每个行星都要有个停靠环装置,我们来做一个:
, P# Q9 F9 C6 l& G7 G
7 q$ X7 k; b' L0 T[Object]2 F0 T, b/ K% x1 k2 q
nickname = Li01_16_dock_ring
6 }: v* g  x8 q) aids_name = 261119 ;注意这边要跟行星的数字一样8 J, ?7 C. L  z, i7 T4 M8 {1 B
archetype = dock_ring
4 c6 S8 O8 z& t' |7 _ids_info = 66141 ;这边是每个停靠环都使用一样的数字
$ T9 q4 o' ]) N. zbehavior = NOTHING
0 e2 o/ w1 c# V$ X9 }+ f4 ^2 Cpilot = pilot_solar_easy
, s% L- R3 G" D- `' Y4 [! [4 Mdock_with = Li01_16_Base ;告诉停靠环停靠到哪个基地. V" A7 K2 d( g3 V7 S+ K; p
pos = 56128, 0, -68274 ;注意这边是它的坐标位置
+ o  {! h1 X: u! `+ {& ^5 [2 E" rrotate = 0, 0, 0 ;面对的方向定位
0 Y/ z" g6 A" Q' D, Z( R5 G. _/ ^reputation = li_p_grp ;所属派系1 Z, R' a8 y. j  B! [. t2 I
difficulty_level = 1
3 b  E5 Z, t( q$ {. O3 d( Pspace_costume = , robot_body_a
2 ^) L1 B, V* A* Y" X3 g# Vvoice = atc_leg_f01
& y' j" _  U1 t& y/ s# J* t" H5 n1 e3 D
这边有几个要注意的地方:% x  p2 ~- C" H2 f, c- Q
' p6 _( x* U8 M! b* f- d
1) 必须指定停靠到你的基地, ]4 U% g0 v) d, T- C6 f
2) IDS 的数字必须正确
. [; F, Q( s( o$ ?3 h& E  b3) 坐标: Q) t$ n/ N9 T- K- m" u2 S/ R9 I
4) 定位3 Z5 p6 P' a5 K# Z. @

( C6 D/ W5 c0 L& }$ Z9 O现在我们看看定位:
7 W- N* h; W5 q0 L) k5 W9 _7 M/ ?/ }& N* {6 A9 N. Y8 j6 A* m
Planet pos = 55763, 0, -69135# T3 D( Z$ j; h  D
Dock ring pos = 56128, 0, -68274
9 i; o$ U) g( R  {* O1 LDeath radius = size = 850 (这是大气毁灭区域). z: m( i8 ~+ C

, n' v/ b- K4 m, J- U1) 死亡区域是以行星的圆心为坐标定位,它扩展成 850 公尺,不过行星只有 800m,这是因为死亡区域一定得比行星大,但又得小于大气层,这点一定要确认好。) _" r! u% ?! e' w" b6 J2 l+ H; @
7 F" Q9 @7 |- N; ?% c: X
2) 行星停靠环一定要在死亡区域外,我们这里各增加 500 与 900 的距离以确定它在死亡区域外,所以你不会在停靠时死亡。
, j9 n$ w5 L- n6 C1 J& a: C  m/ e& e2 y5 X- E
最后记得一定要把停靠地点指向你的基地名称 (这边面向定位数字 0, 0, 0 的意思是面对前方)。$ W& j1 ?8 g$ `: z3 p
6 k: c. C3 I+ t) B& ^, N
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们定义你的新基地:  ]. \0 h; f6 o- V0 j5 g, ~  W
3 i7 v5 B6 |) n" b# \* s$ w
[Base]( N2 k3 |; _) K9 H  F5 }, a
nickname = Li01_16_Base ;基地名称
- [7 o* d) H! D+ g5 A$ C0 ksystem = Li01 ;基地在哪个行星3 H& d4 }) n! n, i; k! z( u
strid_name = 261119 ;行星的对应数字
& t% O* u. O0 p" Ifile = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_16_Base.ini ;基地的档案在哪
" I4 ^5 w* y8 F& `+ k+ J- _- eBGCS_base_run_by = W02bF35 ;所属的派系控制 (这边是 liberty 警察)
: r8 `, d- m  w! Q6 k1 K8 m, ^$ v
你可以观看其它基地的相关叙述来更改你要更改的所属派系控制。, F. M9 C% {( M5 ~5 S
- d3 i) p4 l) x# r% K/ M, e8 ~
注意你的基地位置,如果你把基地建立在其它行星星系,必须更改相对应的星系代号名称。
0 U  q1 q! p) ]4 D# m3 P) L( |! J% [  q2 k) S* [
现在存盘后我们接着建立 base.ini 档案。$ N# D% y# Z4 k

8 s* L% P) c' Q- s7 _# p现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01\Bases 目录。- W: d: p9 s' N2 l* {
! X' Z* K& W9 _9 T8 z& Z% T
复制一个该行星的基地档案,这边你可以随你喜欢任意复制一个其它行星的基地档案过来,然后改名成 Li01_16_base.ini 档案 (或是你刚刚的基地名称),它看起来会是下面一样:/ O( W* g& s; V/ C5 I2 N" u+ R
5 w' \- J2 G& B, u+ w
[BaseInfo]
" k* [$ p* W4 o4 C( U6 }nickname = Li01_16_Base) u( e1 H; F- t% V- Y4 l$ e
start_room = Planetscape
; c( m/ z& [) @. A* f9 F
3 O4 E+ q1 {" X! o5 e6 `, n[Room]; k. b% X$ V! A8 n+ T8 H5 i0 M
nickname = Bar3 H: ]1 P5 P: B2 P3 _7 S
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_Bar.ini
: t  i3 J( i- I4 Y" j3 ]% w, j5 {/ l% ~4 I) o
[Room]
5 {6 t/ x  l6 q4 z9 ]2 A- I; Tnickname = Trader
/ `- z$ C$ B3 M6 s3 a8 zfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_trader.ini
5 A. `+ d: g' R- O/ }
' a* p3 S  {( Q4 Y/ W) n+ y/ ~: g6 D[Room]
0 T4 j3 ~0 ^' G2 G" |nickname = Equipment ' _0 v8 Z& X9 V' P
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_equipment.ini
6 n4 P3 [, H6 K  Y; T' c& Z
% C# D& {# p2 e[Room]0 U# y4 M* B9 q4 c3 K8 }0 G
nickname = Planetscape
0 O' [, O/ H/ V9 N- x4 `file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16.ini
+ [8 U# ~: R& g1 J: T' n) x. N5 K. a9 C6 F, n4 Q/ p
[Room]
! P3 S( a2 l/ T- {/ @9 knickname = ShipDealer
0 f( w9 v9 I$ Y! ?1 zfile = Universe\Systems\li01\Bases\Rooms\li01_16_shipdealer.ini0 W0 N& G; e# l8 H1 @9 O: E4 `
( Z9 V. a4 |/ b
现在把相关的内容全部改成如范例的 li01_16_base,如下:
  {9 B+ `/ d+ V- j+ x$ P( [7 e. u" u& p; Q9 ]7 P
[BaseInfo]
% i/ x) _3 ^; N( d0 {6 D8 rnickname = Li01_16_Base  s. j. H1 g& N' \: N7 k( }/ l
start_room = Planetscape
" I+ \4 A7 O; O[Room]
1 V" o+ f4 M' ~: hnickname = Planetscape
8 F. L7 x' J" U5 d. }file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16.ini
6 Y+ R/ _  ?2 V: s; D3 g' m3 E8 e) D* v( u; b" l0 I5 ~4 n( H
直到全部都正确对应为止。) P4 P8 s+ F$ V6 ~) ]" |/ m

5 x4 ]" l2 }9 M! T* L7 H现在要在 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms 目录中放入:
7 m" K" Q5 e& `+ I6 h) P+ G% u5 \% `, [' V# y( B+ \$ u2 P/ J7 g: ^
li01_16_Bar.ini, x" N' Q/ Q) V: E* f
li01_16_trader.ini
) c+ V+ a+ @4 R5 z( J9 j2 _li01_16_equipment.ini
# H6 L/ g6 p6 W+ S9 D* Oli01_16.ini! q! \$ w2 s- n# C
li01_16_shipdealer.ini
  c+ N, E; i* x. S6 s8 [1 y5 E' e, r3 g; V9 R. }3 u7 h9 R8 {( J
这些档案,你可以先从别的行星目录复制这些档案过来改名称使用,例如你复制了 rh01_01_shipdealer.ini,然后改名成 li01_16_shipdealer.ini 后即可。
* f% Z1 u3 {+ g1 E2 @% c, a- Z2 i- K, U+ b- _8 T* e
现在进入游戏看看,你是否见到它们了?可以降落吗?可以进里面吗?如果你还想编辑房间的事物,请继续看下去。
1 b9 Z3 H2 O' O; ^) m3 F' V5 t
+ m, T3 p; V3 v6 K现在我们要编辑一个复杂的档案,打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 Mbases.ini 档案,然后跟着下面步骤做。
2 q: J2 T8 K" `; j
! \4 D$ K- h# \$ I! ^: w, F现在我们以下面的曼哈顿的例子做说明:$ o  H5 z- C3 e" g8 `/ m9 l% c
0 D; |7 i6 e* p/ P/ A  l1 ~
[MBase]( c5 u& G% J# ~1 L1 d; I( u
nickname = Ku04_07_Base ;你的基地名称
" U* @( z0 Z0 a1 k' r5 X& Tlocal_faction = ku_p_grp
; c9 E+ @& D8 t1 t: U0 b6 Bdiff = 8# P& W" I' q# z, b9 ^
msg_id_prefix = gcs_refer_base_Ku04_01_Base ;这个是语音档案,最好别修改,除非你做了新的语音; w1 e: V3 c/ {, }: a9 S
3 T0 }8 v3 m$ U2 g
[MVendor] ;任务
. n9 L* G0 Y8 @1 Wnum_offers = 5, 7
7 N4 R( [6 X: r8 ~
7 G% j. s1 x, j& l' ~3 e- B* U4 Z[BaseFaction]* R! d: s: D, P8 a' E* U
faction = ku_p_grp ;任务所属派系* E, ^( g8 Z% E2 `  j; J) X- J/ S3 D3 q
weight = 52 ;任务出现机率8 d" T( [" _7 J9 I7 Z( m
offers_missions = true
2 X" l0 z: j7 Qmission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 100
3 D2 |5 |$ \* e/ hnpc = ku0401_kpolice_001_m
8 b- C; W2 m. \9 L2 C7 ^& p) s, S8 ?npc = ku0401_kpolice_002_f4 [3 u( u% V0 a9 j9 }$ ]
npc = ku0401_kpolice_003_f2 M3 T; w+ \: l7 j* W+ {: [
2 x" M  @/ ?; k  u; S# I
[BaseFaction]
+ k4 G3 u0 G: b5 H  G9 wfaction = co_shi_grp
+ B% S+ a- O8 K1 M1 _+ r0 jweight = 16
8 E1 ?( ?* D/ i# mnpc = ku0401_samura_001_m
# J- S2 |. r: E4 x5 @3 enpc = ku0401_samura_002_m
: B5 H7 e0 z6 w9 I# @0 n" a5 s
/ ]5 Y! ?. L% {$ S[BaseFaction]
/ l$ w+ h. B+ L+ k6 I* Yfaction = co_kt_grp
3 E) ?* s3 \1 {: m+ O4 V) i& n0 Gweight = 16: ~) b1 s% V- Y9 a) V- ]- m
npc = ku0401_kishiro_001_m
; F' {' V& X3 _: m- P+ I# Onpc = ku0401_kishiro_002_m; b$ a: ^% O, ?3 R  |5 \

: E3 }# ^7 H; h5 s7 h+ p6 H[BaseFaction]
* f! e0 Z$ R8 ?! R9 N  h* xfaction = co_ni_grp$ }& P% u: l' j1 q# v; V; d0 w1 w
weight = 86 c2 I/ `% `6 W. z8 U6 r6 O
npc = ku0401_synth_001_m% s8 t9 O( k+ l# [

/ \6 ^. f" }1 ~5 P" e[BaseFaction]5 [, d1 r( V' A1 P) j4 O; n
faction = gd_gm_grp
! L: F4 k, Y9 `1 U( [+ e) dweight = 8  c4 C7 d. {2 q+ Y) K; n
npc = ku0401_gmg_001_m
' }/ o$ F3 ?1 u5 j/ P8 r: w
3 ^0 i; D. S& p上面的这些基地派系都是友善的  n8 S; `3 i$ u: b5 ~
; Q6 G2 n  W* }
[GF_NPC] ;酒吧老板
# O6 x4 d( A8 t  ^nickname = ku0401_fix_bartender ;这边不要更动
) {9 a% O* I0 R7 H2 Fbody = ku_bartender_body
  O# x: |2 t) i7 A( v0 H1 \, mhead = ku_captain_head
! A  R1 E) T7 k4 c1 Clefthand = benchmark_male_hand_left
1 A3 K( B( B# j* Orighthand = benchmark_male_hand_right/ x6 b# K# x7 r0 n
individual_name = 244868 ;等等我们再修改
: g' ^7 b! t% d1 A) |affiliation = ku_p_grp
( Y0 n6 W9 ?% Q2 m  ?9 ~+ V; gvoice = rvp126
( d2 g( [+ V0 _$ c+ _+ a+ j: Ebribe = ku_p_grp, 10000, 16101% G0 U: c' u# K+ ]( b& q
bribe = co_be_grp, 10000, 16100
+ {# s; W$ n; N# J8 Ebribe = co_kt_grp, 10000, 16100
1 j. P' o+ K( I' vbribe = co_os_grp, 10000, 161000 {9 b3 U, ]0 F+ U' }' v
bribe = co_shi_grp, 10000, 16100* R- s% S5 l! x  Y) J
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283  q6 F8 d  Q, L, J8 l
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284: u5 c0 d+ D5 T  \0 y! b- x$ J! U
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
# @5 N6 V5 i  L1 irumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332874 V4 s9 m5 `2 a" X& w4 W
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647% {3 L$ Z1 _2 R. r3 N
1 |, C1 Z1 m; n3 p) y
[GF_NPC] ;卖战机的人; H8 K5 C8 x; W! Z1 z4 @/ d
nickname = ku0401_fix_ship
! f) R( {  O6 Gbody = ku_commtrader_body' S; [8 A$ u9 Y
head = pl_male5_head
6 i3 j- [; ~, {* q+ flefthand = benchmark_male_hand_left
6 b! R- K) y3 {3 |righthand = benchmark_male_hand_right* L' m) U9 n3 w+ q. M7 u
individual_name = 244869
$ X7 ~) Q1 D3 \% {: S# daffiliation = ku_p_grp
8 j4 T% l1 g$ hvoice = rvp126
6 J5 Z' U; Z3 r7 k3 h
9 Y2 g. p- W5 @3 Q; i4 X[GF_NPC] ;商人( Y* w$ E- M3 j2 Y/ N* Q% R
nickname = ku0401_fix_trader
6 H$ s( j7 P" Gbody = ku_commtrader_body
0 L8 N+ |: W1 Q8 `head = pl_male8_head
- x- n- w' A* A! Q* O" n# `lefthand = benchmark_male_hand_left& _  |+ C1 G; ~% n
righthand = benchmark_male_hand_right
- A  Y7 s5 X3 c6 K. k2 Xindividual_name = 244870
! ^6 G: q2 _9 X- r; q) saffiliation = ku_p_grp
% \' A' K% Q- w8 kvoice = rvp1017 T# j, }4 X. W9 J0 D+ [4 l. O

- [) T5 {" x# W2 z% Q[GF_NPC] ;装备商人3 w+ E  d5 a- V
nickname = ku0401_fix_weaponsdealer2 @( n! n9 X; b* x
body = ku_commtrader_body  ]2 g5 `/ o! y9 l9 z3 r( b% q
head = ku_bartender_head
$ u* R7 P$ s  O: a% [; flefthand = benchmark_male_hand_left% S. b6 c) N) }9 x
righthand = benchmark_male_hand_right
! ]) b0 s* r8 b2 L8 I( w+ nindividual_name = 244871
9 @2 |* s6 O8 F, M* ^affiliation = ku_p_grp
9 Z( t  s( n* yvoice = rvp101
* N) ]; E' Q; M* ]# @* F7 r# V. ?3 Q9 R2 F) \- |1 g! o" v
[GF_NPC] ;酒吧的人物
7 n9 L! J5 Q# K/ |- l2 Nnickname = ku0401_gmg_001_m" \3 x, Y$ Q5 n! {( [
body = li_rockford_body
7 s0 n( `9 h5 |  p! S! C4 \head = pl_male5_head# I- [, T3 \# @' v' @
lefthand = benchmark_male_hand_left0 L9 U8 h8 X/ _& Q; K7 e
righthand = benchmark_male_hand_right
0 l1 ?0 W+ A$ ~& J7 S7 K3 Sindividual_name = 220549
. b5 \( y% N8 k  c' z5 l4 T7 ]affiliation = gd_gm_grp$ J: J* I5 Q( h- a
voice = rvp101
/ f2 B3 I) u; V6 q% A+ T. Qroom = bar. }( @) ?3 h4 |
bribe = co_be_grp, 10000, 16100
# j* k# _! [* v- }0 B' p/ m4 J4 A* cbribe = co_kt_grp, 10000, 16100) ~% F( T! V5 \- I
bribe = co_ni_grp, 10000, 16100  Y3 I: f- G7 n) k( a
bribe = co_shi_grp, 10000, 16100
( Q: @/ ]* t+ x- Qbribe = gd_gm_grp, 10000, 16101! V1 k9 x2 @- t' O/ D
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133270
2 Z* i7 {4 c$ s" s9 t. \rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133271
. ~2 e6 }, N$ A8 prumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133272% q" ?6 l' _' C; c
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647! d7 C# Y- N1 |. f. j/ S
6 K" e0 i# Y0 o8 a# `
[GF_NPC] ;酒吧的人物" {* ~: \5 g% t' B% S( {4 }% v/ @! k6 x
nickname = ku0401_kishiro_001_m
1 {3 p# C0 F" F  R  |body = sc_scientist1_body
. ?" d. n0 t2 q, |+ whead = sc_scientist2_head
# G2 w- @: d7 n8 D9 R. ]lefthand = benchmark_male_hand_left* f2 _; D* k( m8 v0 E
righthand = benchmark_male_hand_right
5 a  ]: t" ]' P; s  |individual_name = 2205506 z7 K  b# n4 t" s: \/ ]8 N
affiliation = co_kt_grp" P6 o# ]! H, p7 Q1 a
voice = rvp126' ]  @, F/ Q1 x. U0 U6 i
room = bar$ p7 V2 M5 l! L8 W  `# y# y
bribe = ku_p_grp, 10000, 16100; I3 @% m* c% L: {+ M
bribe = co_kt_grp, 10000, 16101
, C. N3 s/ ?' Obribe = co_rs_grp, 10000, 161007 \. [0 h  J! j& r& u
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16100
0 X7 c7 O7 R1 w% I3 p; Vbribe = gd_bh_grp, 10000, 16100- `4 @2 B) V  }
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133273
+ V/ b6 W( m! O) g, b8 x+ y6 L: L) orumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332741 U1 X" J/ V# t; N  K
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332754 v$ l4 ?7 N" M/ x; b) Q
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133276
4 m: V' |$ _# U3 wrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133277
, X4 O& g# k' i9 yrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332782 I% t+ B+ M1 u  J# I" H
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
9 k( U- T+ o0 C, ~( ~) q' |$ q4 X! j/ H+ }( J; ]
[GF_NPC] ;酒吧的人物. s9 z, r0 l4 F" h  U' Q
nickname = ku0401_kishiro_002_m
' L8 i. A, C* Ibody = sc_scientist1_body# E& v1 M; U2 _5 r* X
head = ge_male2_head$ K) f0 x5 Y- f3 H, c
lefthand = benchmark_male_hand_left3 Y5 v9 `4 e- D, A/ b, g
righthand = benchmark_male_hand_right
0 D4 M3 R: U# v# Z/ _- {' u( o1 Tindividual_name = 220551
2 ~; h  B, `2 ^* w: gaffiliation = co_kt_grp
# l4 f- D" S& P+ [- z/ }voice = rvp101* ~' I7 A% z. E7 `! n  c- m
room = bar
4 ^/ z4 q9 Y3 q; I" d% wbribe = ku_p_grp, 10000, 16100
% D* D2 [+ O8 w5 M0 D1 wbribe = co_alg_grp, 10000, 16100
- ~3 b6 Y' @% n; jbribe = co_kt_grp, 10000, 161018 _, @  Y3 E; s% r
bribe = co_ni_grp, 10000, 16100& j! Y( t7 w$ `6 ]5 z3 @; A
bribe = co_shi_grp, 10000, 16100
; u3 j. q, {% l# h$ x+ qrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332737 s& q& @  v0 b. ^. Z2 V+ E
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133274
' t$ f0 H- Y; f2 Qrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332753 W) H7 o. X7 y, r/ T% c
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133276/ p8 d9 r- {+ Y" L; K
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332773 ~* d  l3 h/ R4 o& I- @
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133278
3 j0 I8 d8 `3 H- Hrumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
- S  I+ R! D1 K; N  K/ Y. W
1 U4 V; }" E" p3 t6 b1 c' z3 p" d: g[GF_NPC] ;酒吧的人物
# S7 _5 L1 m+ ^, ~& @" xnickname = ku0401_kpolice_001_m
6 p; X# @. N& _# [( Obody = ku_male_guard_body( K2 @) N) [/ d) y& \! c
head = ku_sales_head. U8 E  b( k$ n8 i
lefthand = benchmark_male_hand_left
. K8 x, I* [" h8 V% Jrighthand = benchmark_male_hand_right
, e' m: G8 ?/ N6 ]+ p: ]' |* ^individual_name = 2205521 e+ w* W6 M3 Y  b
affiliation = ku_p_grp* p/ L& q- M' [& U
voice = rvp111& o3 `0 V' s: Y+ R7 j$ F
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
) g- |  n" T" g- M" ]3 h: }3 Yroom = bar: Z1 U" @/ q1 }9 t7 w3 ?
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332794 I7 m3 v; F0 i1 G2 l+ y: m8 K! ?
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133280
( f, D7 J' W! i; F, H/ m- yrumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281
2 ~+ {. Q; |* R& R# W% Mrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282: I& N1 W" {, \* y. U. h
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332833 D1 n' L+ u3 d; |/ A: o8 S! V% W4 `
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284- Y3 j7 w7 F! S# h
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332850 m; A/ b6 Y1 T( ?
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286$ _; L9 z7 z+ t. \* A
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
  h( h- S/ Y; L* J5 o. h9 Trumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
7 q& _5 v( p0 y" u* k+ ^; orumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419
& C: G2 X1 o, B6 T5 ~accessory = prop_hat_male_ku_grd8 ]+ N8 T+ M" L' A7 N1 \6 p

2 T  L7 _+ I/ t# b[GF_NPC] ;酒吧的人物2 S$ P/ Z, m  a, ]5 b
nickname = ku0401_kpolice_002_f
, b8 k7 I" e1 D/ P) I8 o# g* V0 tbody = ku_female_guard_body
4 R: w7 i6 Y# `( t( a8 ]; `head = ku_tashi_head
) w1 q2 j1 q6 @) P) @/ P# tlefthand = benchmark_female_hand_left/ y! ]- |8 X1 u0 }1 D& K+ Y, J! g2 {( r
righthand = benchmark_female_hand_right! s2 k5 g( I0 s# b
individual_name = 220553
( D7 m. f) g4 l! t5 j$ Laffiliation = ku_p_grp. r7 P5 }+ P, o  Y) o' y
voice = rvp511; B: e6 P8 s3 j6 F0 M+ A# ^1 M
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
/ B, x9 _+ O. G* M9 u1 Qroom = bar# T. @# B* A* o* `/ n. x
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279) Y) d  G& O/ B, n
rumor = base_0_rank, mission_end, 3, 1332817 T3 l2 O6 U9 f+ T6 ~
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282
1 ]# X3 j, ]( C/ @rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
4 e# r+ f8 J+ @* N7 k  |" {rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
: `4 A& |) U. [rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
2 b' u' k5 d) M: V  u" Hrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332861 p; y: X- Z% p
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287$ R4 A: C, W$ Y9 q2 ~! m. v
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
- N8 I4 C; g! n8 _# s: F7 Zrumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 3934198 G( W( y' u" D4 d% |$ H' M; z

9 K5 T4 e6 x5 |( Z+ H4 G- {2 k[GF_NPC] ;酒吧的人物
7 }8 b, a4 q7 u- u* ]- R7 Mnickname = ku0401_kpolice_003_f/ ?; i2 H0 P6 O
body = ku_female_guard_body  `) @- ~2 I' e
head = pl_female6_head+ f  B0 F/ ]+ n. b3 @
lefthand = benchmark_female_hand_left6 R6 {3 F7 x3 T
righthand = benchmark_female_hand_right
  b0 F6 j  L1 l# \8 M& ^individual_name = 220554
' G, D; I' N; C& @5 T+ ~2 saffiliation = ku_p_grp
7 Q; P% l( B% f* e6 e8 n) \voice = rvp516! B) a* n( w( Q' X
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
8 z6 h8 Y, q8 l9 l1 L$ Lroom = bar
) ]# b& Y4 Q! `- }rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279
4 e4 v- ^# F) _rumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281
& R5 v$ G) ^5 H, D* `/ Y, |! jrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282
" ~, Y" I" R" }: @3 C/ @3 jrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
# |: A, ]2 e) b; Yrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
8 m( e6 C0 M8 u+ m; P! Hrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
5 R4 p$ [! x; z; D  G( Irumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286
4 C- O" A# f* Q8 I& \rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287( V4 S- ?% }- l5 y; J; ]
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
% M+ B) ]$ i" n7 X4 `: h9 \6 Arumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419
% A; U, q  M) E
+ r4 ]. e9 ]) X5 C! o: V) {: L! e[GF_NPC] ;酒吧的人物
. }' K" O9 ~3 Anickname = ku0401_samura_001_m
; n# T, |/ M& Q5 obody = sh_male3_body" e; E- N$ u9 }  G9 q' p
head = pl_male8_head
) C& ?' I! s, D& Klefthand = benchmark_male_hand_left) ?5 J, f2 w9 N! z0 g
righthand = benchmark_male_hand_right% u9 {) p7 {- \3 Q' [
individual_name = 220555
" n3 ^# T3 g  ?) S5 Z( ^- Haffiliation = co_shi_grp" d) N9 i. H" m2 ?9 n& z
voice = rvp126
+ m7 G; P! D" {* q! @% I+ tmisn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
! e3 Q% T: d" Mroom = bar
- A( e, |& }1 W0 q/ }bribe = co_rs_grp, 10000, 161007 \& @7 _9 @' v" Y, B
bribe = co_shi_grp, 10000, 161019 W2 r  E3 P1 X. M
bribe = fc_fa_grp, 10000, 16100; U& Z' s2 D6 N/ ~1 y
bribe = fc_h_grp, 10000, 16100
2 `/ J& {8 B% W  |bribe = gd_gm_grp, 10000, 16100
  U+ j) _; N% C& u+ }3 U* qrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133288
  L' `0 D: N) W$ O6 s* }rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133289
. r; z+ K1 _0 g# w$ k& N$ @1 Crumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133290& p6 S$ a8 M  b+ J  q+ f
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133291
- q  h( _- D- p6 Y0 {rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332925 Y2 @' M% z3 l7 C: z3 n1 u& a" N
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133293: x$ ~3 s* u* l0 e' n9 z! E
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647, Q( f4 K2 v% B  O7 z5 u

( u* s# ]: E2 [, v, b, i[GF_NPC] ;酒吧的人物- R( A4 E) H5 h
nickname = ku0401_samura_002_m
" x: O/ J  J% I; j1 \2 a1 kbody = sh_male3_body0 Y, h4 T9 c. y
head = ge_male2_head+ V9 g% G8 \, C( d' z; j
lefthand = benchmark_male_hand_left
% n* F8 v& L- ]) |" k) x5 krighthand = benchmark_male_hand_right& S/ u3 A6 \, D  e& T
individual_name = 220556
4 ?1 m% Z2 |' [8 b3 b: |affiliation = co_shi_grp
/ i2 E' o$ y- q: w) E/ Hvoice = rvp101
$ h9 N! d4 w6 T0 d% D; {3 ?+ Z1 eroom = bar
  R: l* {& X( U4 jbribe = ku_p_grp, 10000, 16100) ~; |: Q9 u8 E, L' }6 W& L  Z* y
bribe = co_shi_grp, 10000, 16101* i& i  R! G& n0 B  {4 E: D
bribe = fc_fa_grp, 10000, 16100
4 M8 D% A9 A. P. }* c4 c1 J) sbribe = fc_h_grp, 10000, 16100
; H  k$ H% w, J/ E* |# ]bribe = gd_gm_grp, 10000, 16100
' ?& K, f6 p9 o* \& jrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133288
& ~" A6 s2 A2 N# Erumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133289( e# r& X/ T3 B* N* G- X' F
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133290( m4 X3 l  \7 q4 `
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133291
: v* L: S- H/ e( `rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133292
  A, Q5 K6 ~$ x# N! w: Xrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133293% J+ W% B' a# F" q& d3 b
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 3936479 ?' q" B  B* h6 F+ z

! s- G1 y8 F3 p3 T+ z; H* K  a+ I[GF_NPC] ;酒吧的人物
3 y, E# A3 ~2 A8 k, k7 Wnickname = ku0401_synth_001_m
6 [8 u1 l4 v3 S" cbody = ku_shipdealer_body# M3 p* ?2 H9 h2 r* ^- x
head = sc_scientist1_head2 Q$ }! q+ x$ D7 n# W6 c: p/ l; h# |
lefthand = benchmark_male_hand_left
. Z6 Q2 I4 f8 k$ y1 _0 arighthand = benchmark_male_hand_right5 B- X. [% G" o7 h! {
individual_name = 2205575 z$ Z( E9 ]3 F
affiliation = co_ni_grp. Y% a7 m+ ]6 O2 x& e1 t3 u, u8 n# {
voice = rvp101! s8 b4 B/ j9 Y+ t& C0 ^
room = bar% g$ g7 F7 Z8 x! ~0 o6 }
bribe = co_ni_grp, 10000, 161011 r! c/ A- Q: a
bribe = co_os_grp, 10000, 16100$ b, W4 f# V' e
bribe = co_rs_grp, 10000, 161003 H5 |# b/ n; X( ]& i8 a
bribe = gd_bh_grp, 10000, 16100
' K3 j  X/ n6 i# t% @" m" erumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133294+ ?$ K$ x. A; A' ?. g: O9 ^
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133295
5 K$ s9 i3 ?/ d7 Q7 I1 S7 Q7 C& f2 Jrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133296
2 Q4 c( X" N' M+ P1 ^rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
& E8 T. e" g8 i5 `+ `& y! e4 ]& o7 v5 [
[MRoom]3 Y$ H, k% ^8 u7 T% N
nickname = bar
, M' y% e% U3 m# w7 o' Kcharacter_density = 6
4 Y! G9 J+ n7 ffixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender- f' b: E  X) [1 ^9 F- M1 M/ t
5 B9 j5 v" x  T( `, A$ I
[MRoom]( ~+ Z5 [/ D, u0 @3 `! z
nickname = trader
; L' P0 x$ Q# v9 C$ kcharacter_density = 2. m' `" u9 e( j. N: k! {
fixture = ku0401_fix_trader, Zs/NPC/Trader/01/A/Stand, scripts\vendors\li_commtrader_fidget.thn, trader
+ K3 {; e1 G- ~; c8 f
, P$ x6 l3 x, U2 J8 N. y5 j[MRoom]; W1 }! I) @( V8 n) E
nickname = ShipDealer6 I5 W" L! y# E: v9 L
character_density = 2$ ]/ O' w: C# {  C9 F5 Q" Q" b4 Z
fixture = ku0401_fix_ship, Zs/NPC/Shipdealer/01/A/Stand, scripts\vendors\li_shipdealer_fidget.thn, ShipDealer
, R+ \; H0 S' z0 s8 y9 G0 Q! Y
" z: I5 I0 ~/ r6 W. ~# a4 c' f9 Y[MRoom]+ y3 W( u( b7 u/ b: Z
nickname = Equipment
: y# h0 H/ l: U2 @' i+ qcharacter_density = 2
& d0 m( r) q3 a7 `& }fixture = ku0401_fix_weaponsdealer, Zs/NPC/Equipment/01/A/Stand, scripts\vendors\li_equipdealer_fidget.thn, Equipment
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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6#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:37:41 | 只看该作者
所有以下面叙述开头的就是在酒吧里面可以给你任务的人:
, {# X3 P, O7 S9 `  h[GF_NPC]  v( Z9 g3 F* Z7 |9 y) I; N
nickname = ku0401_synth_001_m4 W# b1 x& ?2 ^+ S5 R8 m' F6 Z9 y
body = ku_shipdealer_body
3 H" M- X. w1 ahead = sc_scientist1_head" o7 C3 x) c; [  C$ J6 a2 d. ]
lefthand = benchmark_male_hand_( L; G- Z+ ^: n4 @6 c

* }  |$ v3 |7 P- B* z) L6 s只要你复制这些叙述到你的新基地就可以了,不过要注意该人物是否合适你的基地场景。
9 u9 ^" O5 B( s4 M$ J; U" g7 o; s. u* q" b+ G' R2 M0 ]
[MRoom], ^; S$ k9 X% q/ o$ W7 J  {
nickname = bar
8 g3 q  x; J& _8 }' A, ?1 mcharacter_density = 6. s6 P6 s4 u/ E* v2 ^
fixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender* H* ^. G7 \- k* |
. K% U# q- x  j0 R
这些叙述是表明可以有多少人同时在房间,像 character_density = 6 就是表示可以有六人,但得扣除你,所以实际上只有五个 NPC。% t3 s6 J  s) D# Q3 Q
, B$ C2 j3 g6 Z: `8 q0 q0 {
下面是随机任务部分:& ~' ^2 b& O/ h' e# p) x5 h( z7 ?

* e; o1 K7 n2 T[BaseFaction]
4 ^3 t1 N  Y) F5 j4 T. ~faction = ku_p_grp ;任务所属派系
0 \3 Q+ |7 J( T! k) \7 [( wweight = 52 ;任务出现机率1 H( j+ T& {4 x' x
offers_missions = true: z& C% i& r! R) u5 @& y* E( o+ Y8 f
mission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 100
& e8 h+ Z3 U+ P* F; Rnpc = ku0401_kpolice_001_m$ S9 |/ b4 l1 M( ~: |
npc = ku0401_kpolice_002_f% O* n. L1 b& v+ J  Q8 B3 x
npc = ku0401_kpolice_003_f* ]# Q6 q( k. f# T. D
$ w' _3 D5 k& Q& {# |/ U; v. k- w
这是工作板上的任务,Weight 项目的总合必须是 100%,而 offers missions 必须是 true,而 mission_type 就在星系对应的 ini 档案里。% z2 @1 l% ^+ n/ s

: l  h' P- m5 H6 R你可以简单的从 li01_02_base 叙述中复制它们,因为它们很接近 (匹兹堡行星),所以任务方面应该很精确,为一不同的是没有警方维护基地治安而已。9 d6 j7 {9 Z7 F0 N( A
' N8 O  q4 T; }1 B1 G
如果你要建立的是太空空间站,那找一个你喜欢的复制过来,如下范例:) |3 F6 V! f6 j3 s; V9 z/ N4 r
/ K* L- k5 {3 f  y* ?7 G1 j; H
[Object]; C; |9 _' T) R- V% i4 {
nickname = Ew03_01 ;这边要改成你的星系名称5 ]3 D: y/ d2 z8 F  N
ids_name = 196720 ;记下这数字等等会用到" R  i4 V- X( Q! W
pos = -7599, 0, 14227 ;更改这个坐标在你要的位置. ~# e- j2 T' L/ K( }4 g# ^% x
archetype = miningbase_FragC3 Z6 N3 G+ w. d* z/ q. K
ids_info = 65789 ;记下这数字等等会用到
+ R5 y, a1 k% |9 A' s; e6 hdock_with = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称! _0 W. Q7 U5 L9 t% }( V
base = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称5 g4 v5 g; N8 J3 C, i- Y# U, p- ?
reputation = fc_c_grp ;控制该处的派系
4 a( ]6 o7 ^; n) m. f+ [behavior = NOTHING# o/ r# ~* u6 _
visit = 0
% R0 p* r# f" v* h" i* Cvoice = atc_leg_m01: j1 C* I6 }' [0 a6 I8 Y
space_costume = pi_pirate1_head, pl_male1_journeyman_body, prop_neuralnet_E
( D0 Z/ c5 W8 H/ S* B- p! bdifficulty_level = 17& L  o9 q5 `" ?7 _$ t
loadout = miningbase_FragC_pi_03
6 r. e3 p: z& q) [1 ~: Ppilot = pilot_solar_hardest 8 t" p0 z9 Q: W/ d4 a2 R

  _8 R' C7 n* {现在记得要复制该档案原先所在目录的 base 与 rooms 目录中所有的 ini 档案过来,然后重复上面所说的相关步骤。
; \( H6 u$ A. C. n$ G1 D% }' w. d3 r7 e1 M) ?9 u: X+ ]
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们再一次定义你的新基地。3 S0 S1 C9 n+ M, N& D0 O; v  ^2 t
4 G) f# j3 F& F$ f
[Base]
# W" c5 q: s! M, ^% snickname = Li01_06_Base ;更改成你的基地名称
, N% v# t+ x5 E5 }5 Dsystem = Li01
, Y0 h. s% o5 H2 gstrid_name = 196771 ;行星的对应数字! Y4 {9 M# Y, A
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini
' }* a  C% {& {& lBGCS_base_run_by = W02bF50
9 d& h1 X5 `  l8 F) @9 A5 z, F8 |% w+ Q* H1 @, N% t
: Z  c( w. p$ g9 H+ A- D  ~) c8 z
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini ;这段要改成你基地档案的所在目录位置
( j4 h2 c1 ]$ y
: H& W$ C. L- k* S. D/ ^现在使用 FLED 输入刚刚要你记下的数字。
+ O6 X* F( F3 J
9 B; D' U4 d" b8 E" ?/ Q2 O) F你可以更改这边或是自行找一个新的号码分配给你的新基地。
+ W* ^" V* T! i: J+ F! e
9 l7 t8 h1 V# |% h. o, p% b261797 是一个空的号码,所以你可以用它而不必改原有游戏的基地名称。
& H# _9 {: a# d+ C9 K9 K- {. o* X( _6 F+ `
当你完成后,记得在 universe.ini 档案中做相对修改。5 _( d+ M) G; ~
" S& ~( |9 H! t, \; M
你也可以做个新的行星像做新基地一样,或者是全部更改它们的名称,不同的只是 nickname 与 ids number/info 而已。
9 ^0 H+ q) {5 g7 }/ I$ f$ t& L
1 J9 R$ s9 g. v4 y+ P如果你要更改房间的音乐,你只要打开该星系的目录,然后到你要改的基地的 bases 跟 rooms 目录中,打开里面的 ini 档案,你会看到:
0 ~7 N; x# ~: ]7 u0 O9 }
% z4 M# N, c) v: X, `[Room_Info]* z0 N+ G* Z: N5 C
scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn
& e8 B) W1 M* P/ |, d  S$ Z
/ R: e% n! X/ r/ h; ?) b8 Y! o[Room_Sound]" G* `! P& ~8 G2 a. p- d
music = music_race_start
: h; ^8 T0 X" s& Z3 P0 |) F
0 G  i( m' X% O! A- e你只要更改音乐的标题名称如下:
7 }8 u& B& Y- y5 v3 N7 Z$ w6 B8 Z- K. _
[Room_Info]' f- c$ e2 G$ i+ s$ J+ w
scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn
0 r3 b0 d% H" |) d0 [
, d/ D0 W6 c+ u, X7 _7 b: D[Room_Sound]% |3 u4 P% N2 A1 L1 s2 v
music = mykickass_music
9 g5 {( s1 U3 }& a, X( q  F: v2 m/ O( t8 Y3 d
注意你得有相对应名称的音乐档案 (不须扩展名) 在 X:\游戏安装目录\DATA\AUDIO\MUSIC 目录中。$ H( s% z4 ^7 K' i

0 k- k+ X- ?# g* s. I! u下面是设定你基地贩卖的物品,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_commodities.ini 档案,你可以见到下面内容: ) j) `9 S4 r6 h" `0 [) J
6 V% G8 Y$ S, `+ `' |4 e+ q
[BaseGood]$ i% j  U( x/ O3 h, u
base = Br01_01_base ;基地名称 (这个是 New London)
2 g8 O! G! W! T* g( rMarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, 1.080000 ;卖出
4 L9 X# T6 r' {. Y% M" pMarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 1.350000 ;买入% N+ H' S# g5 t/ r/ z4 V5 b
MarketGood = commodity_oxygen, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000
% b: g5 T/ c, G( L! J& u6 s: {MarketGood = commodity_water, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000
2 h6 S/ C% i1 {! k5 I
& c1 J$ o) Q/ l+ A  u5 w, wmarketgood = 叙述就是有哪些商品可以买卖,比如 gold/ i" H/ n0 y. s* j* W, H  W6 ^

! g8 `  L7 V1 v/ H9 }- x0, -1 头两个数字分别表示你可以买的等级 (0) 与名声 (-1 表示不友善的)
# W, l9 N3 R+ w: E
: K" }+ R' X* A1 }! I! t6 g& t你可以改成需要等级 8 与友善或不友善,比如 8, 0.81 o' a* s7 ]  i+ j5 e
, H2 V" H. Y4 P6 _# u
下一组数字 (三、四、五) 必须是 150, 500, 0 或 0, 0, 1 两者之一。! o( V8 z+ `+ D$ {

- f7 {! m0 z! a. l; a基本上这两者是表示商品的卖出与买入,注意我说的是卖出与买入,如果改成 150, 500, 0 你会看到这个商品是要卖出的,所以现在这边只卖 oxygen 与 water。
' x0 P% f6 A# O3 g0 t9 v. n+ A/ ]  X9 t3 S
0, 0, 1 表示它需要买入这样商品。
) z3 h& u! y# C0 p3 J4 a6 H0 T% F" N. M' l! k# F
最后的一个数字是物价的波动程度 (物价在 goods.ini 档案里)- I/ d' N2 @! c, W! m
  }8 E" A! r7 B6 A) J( L
1 = goods.ini 档案中的原始物价
3 m& Y! S- V# k9 m0.1 = 十分之一的 goods.ini 档案中的原始物价9 x/ ~2 r# X! k+ @  P$ K
10 = 十倍于 goods.ini 档案中的原始物价
6 T) w1 b+ M6 n
) ?! l8 Y- ]0 Y3 T$ S9 l[Good]* ]& d/ u7 ?# y. U: z& b
nickname = commodity_basic_alloys
3 U, `3 ~5 b* n4 Zmsg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys
/ g6 c, r& M# n$ Hequipment = commodity_basic_alloys ;商品的种类: `4 a' \8 b. h0 C7 C& |
category = commodity& P" j. e" ?: H; x( `
price = 40 ;价格
! }' o5 M1 T6 C/ J$ Qcombinable = true
( m/ ^7 f" M+ v( N+ p. m! Sgood_sell_price = 4.100000 ;绿色图标价格 (好的卖价) 4.1 * 原价
& p: Q* G7 }  nbad_buy_price = 4.100000 ;红色图标价格 (坏的买价) 4.1 * 原价
5 C5 L7 z; V+ A$ r3 c* ~) Nbad_sell_price = 1.500000 ;红色图标价格 (坏的卖价) 1.5 * 原价5 t+ V$ \! A! ^! B2 P5 A0 l
good_buy_price = 1.500000 ;绿色图标价格 (好的买价) 1.5 * 原价
, L. f2 T) P5 ]4 s* Jshop_archetype = Equipment\models\commodities\nn_icons\cwire_refinedmats_1.3db
. D; P- `+ n0 q! Y6 Aitem_icon = Equipment\models\commodities\nn_icons\COMMOD_metals.3db/ \( e. S3 A* X9 K. Z
jump_dist = 5# }/ Y+ o+ K0 B; {3 @/ O; `

% e5 v. T2 }. v7 ymsg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys ;NPC的对话
1 }1 p% e& H" ~4 y; litem_icon = 对象的图标
! ?+ _  @$ F; i- U8 `% U6 h7 z  J+ P2 b/ w; a# V
所以如果你想让一样东西便宜的在你的基地贩卖,就这样设定:- ]( p3 j) v) o! ^4 G; c

# h- ~( q+ g% M( I  C9 H  r" \MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 150, 500, 0, 0.100000: a0 H0 F) B& I6 O7 i

9 M7 k6 y6 B3 z7 ^1 ^: A如果你想让一样东西在你的基地高价买入,就这样设定:
" G- B) I- _5 k# o; l* e% R1 }. {9 w
2 e; @: S% k( c' VMarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 0, 0, 1, 10.00000
. K. {" Y( o  J; P
+ ?' h4 ~* T  f/ b记得确定你要在基地里贩卖的物品。' p0 Y. Z% C2 K) S" u$ |
9 _' i9 X& h9 @
[BaseGood]
, K" X- ^8 V5 i0 y' H/ }8 gbase = li01_mybase_base
5 V; m; u6 _: w1 S# v) K4 OMarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, .080000
) Y# k1 ?* ~- ?0 ^MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 10.350000
9 ]- T% n0 g# i4 Z& f1 V9 V& z+ z' Z9 m
上面的叙述表示你可以在这个基地里便宜的买到 gold 而 silver 可以在基地里高价卖出。
  T* f3 u- R; s2 c' r( a
: S4 V" A* {6 Y% H/ V下面是设定你基地贩卖的武器,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_misc.ini 档案,你可以见到下面内容:0 K" m! l: Y5 _0 a( B

( Q8 k- A8 l0 f9 e; _' P8 E0 @[BaseGood]3 f, }# Q% b2 c- k- B
base = Br01_01_base ;基地名称$ j# k# p& a" \9 B0 G5 U$ \
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器
  h1 H, j2 j7 C  n0 d7 MMarketGood = br_gun01_mark02, 10, 0, 10, 10, 0, 1 ;武器8 z  S; B2 a5 x6 v% A2 K
MarketGood = br_gun02_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器
9 T0 e0 f) p( t$ _; y$ q* q7 N9 I1 Z) z6 j' |9 W9 A
所有的武器与弹药跟护盾还有电池修护机器人等等都在这边。
! ~5 Z( Q( O9 Q2 f. W
, Q5 G' G# b# R6 bMarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1; y" l3 C+ X2 P* n, w/ J0 l
/ W7 _1 t# i$ J) y4 P7 c
MarketGood = br_gun01_mark01 是在这边卖的武器 nickname。
7 A$ s6 Z0 a0 g4 \1 |; w3 p& i0 h; ^; v2 U9 a
注意所有的枪炮武器都有 10, 10, 0, 1 (最后 4 个数字),只有前面 2 个数字改变,它们一样是玩家等级与名声。& D4 A3 p0 \# N" [# ^: z$ H

+ n0 C( D4 C: v' t0 {如果第一与第二个数字是 24, 0.8,它的意思就是玩家等级需要 24 级与跟这个基地非常友好的关系。5 c7 D$ K& @: a" h
4 p% a' p' G- E! G- B
你可以看看 weapons_equip.ini 档案里的 nicknames 了解这是什么武器,我们顺便解释一下 weapons_equip.ini 档案里的意义:6 v8 A/ e/ S& N* N( `" I2 T
2 L) Z3 g9 T6 a( b7 x6 f. ^
[Gun]1 G5 ?4 N! B- m9 l: c' X
nickname = fc_c_turret01_mark02 ;二级炮塔: _. a5 G$ s! W2 R) H3 r
ids_name = 263215
: D$ R* e  l- H0 [' hids_info = 264215+ h9 I) l5 @9 H- c
- s2 k4 I7 _, N
要让武器可以贩卖,你只要改成:# N' T2 I+ F  I0 q! [

0 q. }% m6 G/ q2 F  cMarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1
+ B; B  {: M7 K% AMarketGood = fc_c_turret01_mark02, 6, -1, 10, 10, 0, 10 }; D6 A8 C. f" x
  A! F- z+ o! u& H" ^4 }
现在来看看弹药:
' C0 A7 F  d4 ?7 X7 D# _
+ W' Y# V) T) L[Munition]
; n) Q: c. k" i: `9 f$ `5 u. _: Fnickname = missile02_mark02_ammo ;弹药
' C. B8 c" d3 S9 G1 o& W
" ]) G! ]6 v8 ^. j1 _4 U2 G[Gun]
* [0 p7 [  T' R& V0 X; A# lnickname = missile02_mark02 ;发射上述弹药的武器' w) Z: @; g8 Q: _  d: S3 D6 S
4 V3 D5 V6 k+ ~7 Z
所以如果你的基地卖需要弹药的武器的话,记得加上弹药贩卖。
7 O. N3 c! F8 v
/ o, m1 o$ b- ?" r( H下面是一个例子:+ T! D1 ~" |- P# W) u4 O
: k5 y+ e( S" C2 W
MarketGood = torpedo01_mark01, 10, 0, 10, 10, 0, 1
; Q; N' L8 w; U1 ~MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
& s4 v; s4 K: K/ f7 }# X, u- J# ~
注意一下弹药的数字是 50, 50, 0, 1,所以记得导弹的弹药稍微的不同,空雷跟鱼雷与导弹都一样是在 weapons_equip.ini 档案中,它们的发射器也一样,例如:6 P% U' d' D" Y) }7 R5 ]

0 q9 B! A0 V8 p9 oMarketGood = mine02_mark02, 6, -0.200000, 10, 10, 0, 1
, o! i( P6 m* _" m8 T$ s( `. ]MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 10 `7 u. A8 r" ^, {2 M+ H4 h
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02, 26, 0, 10, 10, 0, 1
9 K6 }  U6 F: Y  E' d% ^1 o2 J! [2 ?MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
9 p" A( O% O$ I6 b3 c8 y0 t0 J6 K4 F( `, F2 Q+ s7 t' W
还有巡航破坏器也一样。
/ D% [& l  F- |% a, q9 w: P: t6 t8 r/ s) t5 c" a
护盾则是在 st_equip.ini 档案中,与推进器一起:
' h2 p2 |) d% g, X  y" {, w/ R5 k' O3 C9 w2 C& [
[Thruster]
/ p* V% N! `6 W' Cnickname = ge_s_thruster_01 ;推进器的 nickname
1 q7 J" d$ C* E% g- {ids_name = 263737
$ y: J) `$ z7 ?5 p" E0 S, oids_info = 264737' F% F2 |2 t4 M3 g; r- _! Z& l
( f7 n0 N7 X  A( L5 k" x% U$ B
[ShieldGenerator]; a- J, i/ D3 k- j; D+ U- M
nickname = shield01_mark09_fr ;等级 9 的运输机护盾3 w; a' {4 u7 l2 Z& V5 p$ M
" d$ t0 \; k& V6 D7 x
记得贩卖的物品都需要它们的 nicknames。
, z' t. k1 D# D" k. ~7 e. \; ^  W% W5 }3 V! b2 T
看看下面的例子:
2 y* z0 w; A0 ^, X" v6 P; b4 l: H2 r+ s; C5 w: E
MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1* s0 ~5 U  q! d/ X
MarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
$ Y8 ^' I+ w. Q/ C6 H( W3 ?) LMarketGood = ge_s_thruster_02, 0, -1, 10, 10, 0, 1) u( S2 l8 T, q- u( T4 H0 T6 t
MarketGood = ge_s_thruster_03, 2, -1, 10, 10, 0, 1
7 N3 X# L% h2 r* v$ P4 t! p* I% ]7 `& p( H0 T) W
它们的数字意义跟枪炮武器一样,这边就不说了。
* E5 m* a0 g* P; T
. |3 ^3 T, x! ^) M" l; w我们来看看 shield03_mark03_lf 的解释:& o, \0 z0 ^1 S' p! h- W; w7 C
# o  `. E% i1 V, B; H: ^
Shield0X 的 x= 1,2 或 3 这是表示护盾种类,引力子是 1,阳电子是 2 而分子是 3,引力子是最好的护盾种类。
9 v9 o% u- m( w+ h7 a% E4 X! c) ]( }& g& X' t+ S
Mark0X 这是护盾的等级,所以 mark03 就是等级 3,mark10 是等级 10。& u1 n5 _7 d7 m/ Q1 k" w
# D7 I6 ?# C( L5 }& e8 q  g! z
hf,lf,fr 是护盾类型,hf 是重型战机,lf 是轻型战机,fr 是运输机,确认你放了每种类型的护盾在你的基地,除非你只想卖战斗机的。  s+ }/ I6 q' i6 x) X% f/ x; R4 n
2 E4 x! s/ d. T; s1 g
最后是修补装备,护盾电池等等:
, d( g" R  l7 p
% v0 f* x2 o3 N( KMarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;护盾电池. l) l& H& h) @# q, x% x8 H# L, G5 m
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;修护机器人
9 y# h2 b' q8 y& t+ d* w; ^2 p: [MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ;反制武器弹药
1 \" R  W' P# q$ `MarketGood = ge_s_cm_01, 2, -1, 10, 10, 0, 1& [- H/ o' t& T8 O
0 b( N. I4 S; k
注意到护盾电池跟修护机器人的 100, 100 数字吗?记得别用错了。
9 ^# ]5 Z9 Y+ S8 \$ ~1 u
# l1 r' X; y+ J最后是战机部分,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 market_ships.ini 档案,你可以见到下面内容:& L, p9 p; D- x2 B$ u% M
! T5 a/ A, ]/ P' t/ R5 K
[BaseGood]5 ^8 c, U" F" t
base = Br01_01_base ;基地名称
4 a/ x; A- Q/ o2 U: G) Wmarketgood = gf1_package, 0, -1, 0, 0, 1, 1, 15 M. C+ _: ~3 I( X3 Z
marketgood = gf2_package, 4, -1, 1, 1, 0, 1, 1
) K: `. @7 r: N, e
* Y) ], O: C8 a  K这里有两组数字很重要,一个是有卖,一个是没有卖。
# F3 \/ k) [. ^) G+ Y3 }# w$ b" }6 `0 O8 E; C
0, 0, 1, 1, 1 表示没卖
  }* b5 c/ u+ o" P. y1, 1, 0, 1, 1 表示有卖# ~0 `( b4 D4 m$ ^

9 b6 Q" O! R: Y8 C* R8 P第一个跟第二个数字表示可以购买的玩家等级与名声。4 n; g, H9 L1 \7 d9 N9 N

" \! P  r# l* z" n注意战机不是使用 nickname 来代表,你可以找找相关的教学了解,记得一个基地最多可以卖三架战机,要不该基地永远不会出现战机贩卖,直到你改正为止。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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7#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:38:16 | 只看该作者
增加一个派系& O" x7 h, [7 J" M3 R5 Q5 ^
首先打开 X:\游戏安装目录\Data\initialworld.ini 档案,然后加入你的派系在区块里面,这个区块定义了你的新派系与其它派系的关系与友好程度。: {5 }5 |0 X: }' q0 _" I9 Q& `  S
  D1 F  C4 ~$ Y1 Z
[Group]
( u4 _3 w: X  V3 l4 O! s! Z+ }) xnickname = <你的派系名称>
( U5 y# ?* z' y) r& q+ x# m# _ids_name = ( n( i$ \+ k& a% ^- J0 T) r+ f
ids_info =
7 ]' P+ R( }$ |' B$ U# wids_short_name =
  o0 G. m0 i+ O# ?rep = 0, li_n_grp & G3 P( R9 f7 {' M( N
rep = 0, li_lsf_grp
2 U8 P3 z3 s! u( Urep = 0, li_p_grp
" t4 J* a, D9 I7 Wrep = 0, br_n_grp
- |5 b: B9 r7 a; c/ l7 X/ \2 E$ Qrep = 0, br_p_grp
" Z3 S1 c/ I/ ]& Trep = 0, ku_n_grp , e4 v3 d# x/ L8 o. N! K) ~. m
rep = 0, ku_p_grp 2 y5 B; v3 h5 Z3 {2 C
rep = 0, rh_n_grp
3 ?& }2 i- f. \; Trep = 0, rh_p_grp
3 f# ?* _, ?% }- c7 @rep = 0, co_alg_grp
) E7 o- N/ d7 M" ~4 N. j' frep = 0, co_be_grp 5 S9 s% f" Y2 n$ F* k3 m
rep = 0, br_m_grp ; k  y& k, s& y; z; S8 c2 G
rep = 0, co_nws_grp
% K  E* _7 ]% R- v( ^, w* ]' F# Rrep = 0, co_hsp_grp 7 i% T0 b/ M  t& \
rep = 0, co_ic_grp
0 i7 J8 e0 u0 i" h4 {rep = 0, co_khc_grp / ~* E5 `0 k7 N: d
rep = 0, co_kt_grp
6 W& U4 v% J: w" J" W6 urep = 0, rh_m_grp ; K9 _& R5 U$ X  Q1 L" W
rep = 0, co_me_grp $ x7 Q* b0 J8 R  q
rep = 0, co_ni_grp
3 W  _. Y* @* v0 J, w9 Prep = 0, co_os_grp
8 h5 y8 F: o" k0 @rep = 0, co_rs_grp
9 l+ y1 h2 l+ ], drep = 0, co_shi_grp 8 K) u+ }4 {) r2 s( D
rep = 0, co_ss_grp
. _2 {5 T; w+ X4 n" orep = 0, co_ti_grp ' ?; m" u0 f% s
rep = 0, co_vr_grp " Z# d! j: t" A0 N/ J# \
rep = 0, fc_bd_grp
. B+ x- {# C! drep = 0, fc_b_grp 3 @; F( j% N$ R& j# }' y7 _
rep = 0, fc_c_grp
( Z1 y! h( O8 G$ \8 F' rrep = 0, fc_fa_grp
% }7 E6 d3 F; grep = 0, fc_g_grp
- t! ?$ f1 S. J; ]rep = 0, fc_gc_grp / c( N3 A) p  d; G( I8 a" G) Y6 F
rep = 0, fc_h_grp
/ F' X8 B# M& m( Y7 Lrep = 0, fc_j_grp / D; Q2 _! S. [, q" ~
rep = 0, fc_lh_grp 5 h- s+ m6 P( `( k& A- M! H
rep = 0, fc_lr_grp
, w7 K( v  l8 q  ~, qrep = 0, fc_lwb_grp : J, x" }. O# p, I
rep = 0, fc_m_grp
+ b& r0 q; I$ K5 T' \, orep = 0, fc_ou_grp
1 M0 w  ?" @. l  Z; [% lrep = 0, fc_rh_grp ; M- k$ I# z- T3 n% `' q% z
rep = 0, fc_or_grp
! W: k1 \+ p4 y3 G$ r; crep = 0, fc_u_grp
: Y. M& m7 W' L; K) f( t- Wrep = 0, fc_x_grp
& T0 C% B8 T( [( I! P: trep = 0, gd_gm_grp
7 y/ V: m1 ^% b1 u6 G4 \8 W) srep = 0, fc_uk_grp , i& Y' [# o2 }" i8 ?' m
rep = 0, fc_n_grp ! P3 M: b7 \. m) T' `0 G
rep = 0, fc_ln_grp
8 _4 l# V" n2 urep = 0, fc_kn_grp 9 a/ @% r& e' J) }1 a5 O
rep = 0, fc_rn_grp
$ C( x$ p. a' ^4 {# }. ?rep = 0, fc_ouk_grp
+ T7 `9 f8 f% ?- r4 Frep = 0, fc_q_grp
" V1 M2 c" }8 e& s% W# i5 }8 F+ {rep = 0, fc_f_grp
2 m, }- y2 _& w/ q' Prep = 0, gd_im_grp
5 S9 z3 Z1 t. Crep = 0, gd_z_grp 0 S8 T6 O) X3 T; h! P# a
rep = 0, gd_bh_grp ; `& S) T+ C/ u: q4 x
rep = 0.91, <你的派系名称> " T& B2 n) j' O
6 k/ N2 n% O' `8 @7 V
<你的派系名称> 的格式最好跟其它的一样,前缀的 LI, BR, KU, RH 代表政府组织像是警方或是海军,CO 是公司组织而 FC 就是一般的罪犯组织。虽然不是一定得依照这样的格式,不过它是一个依循的标准,例如 '银河快递公司',我就取名为 co_gx_grp。
+ e& H3 Q) x5 L$ n- s  X6 n( l8 l- p
是你这个派系名称在 DLL 档案内的对应 ID。如果你没有一个现有的对应输入,你最好建立一个,例如我的是 'Galactic Express'。 : ~$ k' m; l  V7 T& X, J/ G. O5 r7 k
& @2 K$ }6 y* V* G) j
是你这个派系叙述在 DLL 档案内的对应 ID。它包含这个派系的简单叙述,以及它的盟友与敌人。例如我的 '银河快递公司',它的盟友是公司组织与警方,而敌人则是罪犯组织。这边的叙述是 XML 格式。# h) n" I2 E! e0 x. D- `
# f+ m( |) h& f* e% L% b
是你这个派系简称在 DLL 档案内的对应 ID。像是 IMG, GMG, LPI 等等。例如我的是 GalEx。
- ?. j6 B6 A8 v8 j* H1 O
- L0 M' c4 o6 A) I  e接着的列表项目是每一个在游戏里的派系,它们后面都有个数字。数字范围从 -1 到 1 (或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个),它是定义你的派系与其它表列名称派系组织的关系。上面的列表都是设成 0,意思就是这个派系跟谁都是中立的关系。不过它可不是表示其它派系也跟它是中立的关系,这部份等等再提。注意到最后还有一个叙述是这个派系自己,一个派系都需要有个跟自己同一派系的关系设定。, `. v& Q. ~) U3 w+ r/ E* F

6 t  K/ U& l, ]2 o. ~. L  d- z* p4 k既然你加入了这个新派系,你必须在所有现存的派系中加入它们与你这个新派系的关系状况。简单的说,就是设定其它派系对这个派系的友好度。现在在 initialworld.ini 档案里的每一个派系叙述最后加上下面格式的叙述:8 U& N" M3 f' m
. r9 w  s& A% @; k5 m
rep = 0, <你的派系名称>
0 B5 f3 _2 ^$ a3 a
. N6 z5 e) b8 x0 [例如我想要 Liberty 海军跟我的 GalEx 派系非常友好,我就应该在 Liberty 海军的派系述内容里改成:( G8 I1 y4 d' O
4 q6 n. q. k3 J* a
rep = 0.91, co_gx_grp
9 J9 B# F. T# F. Z$ ]$ W  c- B
3 n" {( |+ n# [5 t0 U4 }& D在 initialworld.ini 档案里需要更动的部分到此为止,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案,然后把下面的叙述加到档案最后面:
: {7 ?8 q! s# v) p$ E. ~$ G+ b+ m! t8 k1 Q* u8 l! [& X4 O
[RepChangeEffects] 7 l" O# h, i9 t# R+ C
group = <你的派系名称> + n5 I. ?( e: [6 v' d- y! f0 [$ A
event = object_destruction, -0.030000 1 j3 T" g1 W; i
event = random_mission_success, 0.119500
. C7 A# l0 N0 d. Devent = random_mission_failure, -0.045000
. E; l# \- w/ J1 [event = random_mission_abortion, -0.067500
! l% R1 f3 t$ r; b3 W. M4 {! q' k2 z: T% Hempathy_rate = li_n_grp, 0.300000 8 r8 e/ ]. W2 O" Y, }+ A+ H% q4 }
empathy_rate = li_lsf_grp, 0.300000 $ _' p: h* h$ |7 @& x" W: @
empathy_rate = li_p_grp, 0.300000
& Y4 v- y7 g* M7 {3 ?7 ^& W+ Bempathy_rate = br_n_grp, 0.300000
4 N7 {: m5 w( P0 S8 p/ A2 Oempathy_rate = br_p_grp, 0.300000
& N$ ~2 e' C1 R; Oempathy_rate = ku_n_grp, 0.300000
, l# L7 D& B9 [- M3 X. s2 Oempathy_rate = ku_p_grp, 0.300000
/ B" B. R& M  \/ V( O0 ~, uempathy_rate = rh_n_grp, 0.300000
. r. |& J) f: Q! [2 C& Qempathy_rate = rh_p_grp, 0.300000 1 U; n2 d( d* s- t
empathy_rate = co_shi_grp, 0.150000 " g3 L& J. \+ Z" _* c1 J
empathy_rate = co_khc_grp, 0.150000 " E9 E: K& S# D0 b* p- o( P
empathy_rate = co_kt_grp, 0.150000 1 b# b0 J" y1 z5 ^; {5 g7 t
empathy_rate = br_m_grp, 0.150000
* x, k* k6 u) E& Q7 D6 H9 X( |0 q# bempathy_rate = co_me_grp, 0.150000
5 i1 e2 W4 Z( p7 o. I* Vempathy_rate = co_be_grp, 0.150000
: _+ b4 N6 A( o6 `1 U. ]( jempathy_rate = co_rs_grp, 0.150000
4 k% N7 i2 D+ o7 Hempathy_rate = co_vr_grp, 0.150000 - _" }" R1 z5 Y
empathy_rate = co_ni_grp, 0.150000
' F+ F6 j2 J3 y& E9 F( r4 @empathy_rate = rh_m_grp, 0.150000 ; T' f4 X+ j0 R& s
empathy_rate = co_ti_grp, 0.150000
" e* a/ }6 C3 D# sempathy_rate = co_ic_grp, 0.150000 3 Z! L7 G/ t6 F1 {
empathy_rate = co_hsp_grp, 0.150000
; p; u+ s/ D- \7 n' }. t  y7 Uempathy_rate = co_alg_grp, 0.150000 ' X% p5 Y5 |& i( z. X2 M/ I: w
empathy_rate = co_os_grp, 0.150000
5 f6 n. |9 |1 F( q* F: V2 q! |empathy_rate = co_nws_grp, 0.150000
0 O7 E) y9 [  ~  x2 l* _5 }' F% \empathy_rate = fc_c_grp, -0.050000 5 F+ Y: g- |$ z+ A
empathy_rate = fc_ou_grp, -0.150000 - y5 h. D; F3 V6 O, I* A9 ~: b1 V
empathy_rate = fc_rh_grp, -0.050000
0 K( \5 x3 E/ t) Aempathy_rate = fc_bd_grp, 0
# F, w1 I3 C3 Wempathy_rate = fc_j_grp, 0 # i8 E  K3 H0 Z4 i. W
empathy_rate = fc_h_grp, 0
5 M8 r9 r' ~# ^/ r/ o* k9 g. Eempathy_rate = fc_m_grp, -0.050000
( _* G. {3 E: c7 n0 d% V7 f9 dempathy_rate = fc_x_grp, -0.200000 8 \7 J8 x5 z8 ^7 _+ ]4 O0 n% E
empathy_rate = fc_b_grp, 0 " b+ h/ f4 z  e0 n4 w) }
empathy_rate = fc_g_grp, 0
! p! T" k& _& D& \8 l$ pempathy_rate = fc_lh_grp, -0.300000
5 ]0 }1 _+ X' [/ S5 gempathy_rate = fc_u_grp, -0.050000
# j, b3 u! L8 _6 r0 eempathy_rate = fc_gc_grp, 0 1 [$ [: @% j7 n( I5 H( j+ f1 H
empathy_rate = fc_lwb_grp, -0.050000
4 d: g' x5 m! ?8 A) Xempathy_rate = fc_fa_grp, -0.100000 0 L* I# A% x1 ?: Z
empathy_rate = fc_lr_grp, -0.250000 ; I' n/ X, U7 D
empathy_rate = fc_or_grp, 0
, }( k1 N9 J) x1 L* |& F0 m! Jempathy_rate = gd_gm_grp, 0 + f& D5 L/ u% r8 Q2 Q
empathy_rate = fc_uk_grp, 0
7 {5 R* C9 U( V% I0 l) Aempathy_rate = fc_n_grp, 0
: p+ o! C" q% rempathy_rate = fc_ln_grp, 0
7 M; m; I5 v2 N  h* l) iempathy_rate = fc_kn_grp, 0 9 k) G6 [$ u, s* a5 b8 d# a
empathy_rate = fc_rn_grp, 0 ) D2 w, V9 c  o2 u7 m3 I/ g% F- _* J
empathy_rate = fc_ouk_grp, 0
/ M8 g4 o5 K% E  `9 T& @) ~6 U# Qempathy_rate = fc_q_grp, 0
$ C. c5 t/ D( |empathy_rate = fc_f_grp, 0 9 y/ y  Z% t/ |; L9 r. B5 j
empathy_rate = gd_im_grp, 0
" m* ]4 q5 k: A( V, _9 Qempathy_rate = gd_z_grp, 0.300000) f6 l5 f3 h9 u( K: q. W# s( W
empathy_rate = gd_bh_grp, 0* T( s/ n2 L, w+ i. F% u
1 r2 T" n8 }% [( `* p* Q& e! m
这部份是定义其它派系到底是帮助或攻击你的派系的部份,例如上面的输入是,gd_z_grp 是表示 Zoners 而且它的设置是 0.300000。它的意义是如果你完成了你的新派系交给你的任务,同样会改善你跟 Zoners 的关系,接着注意到它下面的一行叙述:
! ?! G  r& ]! b! ?1 }  Q1 z% u2 R: `! W
event = object_destruction, -0.030000
% K+ R: E+ S+ I9 `4 E" f# N8 Y# _: v/ {, g, o
这行叙述是表示当你摧毁你这个新派系的所有物时 (像战机, 武器平台等等),这个新派系对你的反面感觉程度。当然你可以改成毁了这派系的所有物后他们反而更喜欢你,哈哈。) e5 D/ H7 z( K" p1 }* w
! O9 N! I% q, e: X' m1 S, f; e
event = random_mission_success, 0.119500
0 ^) r( f5 u, g; g% T4 R! [event = random_mission_failure, -0.045000 " P. M0 j( w2 @* U+ J
event = random_mission_abortion, -0.067500
& u* \# D3 c$ r, S  l
  ^- p. `$ q1 T: q  |: H2 p9 a这三行叙述是表示当你完成、没完成或是放弃这个派系给你的任务时对你的观感。
" w6 ?  O: y5 s* f
) D5 p1 L6 [0 P4 x8 k% B关于这部分的数字,它们都是从 -0.300000 到 0.300000 之间,所以不要超出这个设定范围。
  I/ A5 v, O1 T5 }' p! c) @- W3 f
) |0 \- n6 U: K不过你还没有完成整个 empathy.ini 档案的设定,你还得继续在这个档案里增加相关叙述到其它派系里去,而且记得在每个派系叙述最后加上下面的范例格式:
- F6 f7 {" t- b1 ?0 g) X
; w: T/ Z+ y6 w( Zempathy_rate = <你的派系名称>, 0
$ A8 k- N$ c# i# f8 {- h$ w) a; I& w" H
这部份是表示当你帮助/阻碍了这个叙述部份的派系后,你的新派系对你的观感。负数是反感,而 0 表示没改变。
  J3 T: G1 d7 X; z! |1 ^  b1 P4 {7 t9 f4 s
当你完成了 empathy.ini 档案修改后,还有一些档案要改,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案,然后加入下面的叙述到档案最后面:5 P+ `; e" P5 i* M' q
% H5 \: H* v' V+ P  ~
[FactionProps]
5 K/ c# u9 F1 S' ^, o1 Y$ Yaffiliation = <你的派系名称> / u$ T2 d- s6 y3 O, Y1 L& O! g# g
legality = lawful
% _/ r: Z+ P7 x1 Z! |$ @7 b) m# Mnickname_plurality = singular ( ?, R8 s# [# t- P
jump_preference = jumpgate
: ~: ?- m: |, `% vnpc_ship = co_alg_ge_fighter_d1 , P  I/ V) M; k( H) A3 e
npc_ship = co_alg_ge_large_transport_d5
6 ?' t( i; T/ B+ H1 i& _npc_ship = co_alg_ge_train_d9
& L2 D  c* ?! Yvoice = pilot_f_leg_m01 : E8 n* v% A' F8 N7 J/ g* ]. g5 X: a
mc_costume = mc_co ; y6 q( n& Z5 [: ~9 h
space_costume = li_captain_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2 0 y  [4 H2 G. M' x' o% L
space_costume = li_rockford_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
. Z+ k# O+ c" m* A: g, L5 P7 u$ i  bspace_costume = li_sales_head_hat, li_tilton_body, comm_ge_generic2
; C( [, N- |% g  Y* F( N# e9 }9 kspace_costume = pl_male2_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
- j, j9 `% u# `9 r/ ospace_costume = pl_male5_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2
+ o1 [4 n5 x$ n' S7 u) kspace_costume = pl_male8_head_hat, li_tilton_body, comm_li_hatcher * v+ N& P3 [5 z4 `2 ?
firstname_male = 226608, 226741 ; r. W+ J8 L/ O" B/ ?' V
lastname = 227008, 227307
  Z  n5 ~4 r1 C' s5 Q( i! |$ Urank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8
1 b" a! r9 P- c  E, Rformation_desig = 197820, 197826 . W$ Q% O& a9 Q) }7 n
large_ship_desig = 10 0 |  q1 C+ E1 U1 A: F2 S  y# w$ ~
large_ship_names = 202648, 202707 ' F$ ^; F/ J. T9 _" |
formation = fighters, fighter_basic 8 F4 k* K  \2 x; b
formation = freighters, freighter_liberty 8 F; i" Z# T# \" D' V/ t: e+ L
formation = freighters2, freighter2_liberty 8 Y+ B3 N& E2 V6 l' E' Z1 F
formation = transports, transport_liberty
0 ?, R' h3 z: [formation = transports2, transport2_liberty : F- h: B# s2 [
formation = gunboats, armored_basic
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8#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:39:07 | 只看该作者
这是一个很长的叙述,我也不是全部了解,不过我会尽量解释它。1 ~4 c5 @. M) T, h+ u
; L' }* G4 }- I! x4 @1 [: f: `
legality = 'lawful' 或 'unlawful'+ {) Y6 Z+ H* _5 N1 H! G7 n. e9 T
是决定你的派系是合法或是非法犯罪组织。
, `" m+ [) |& f8 q1 E/ z$ x" s) Q& \$ i
* U0 j+ i: H- Y0 @nickname_plurality = 'singular' 或 'plural'
/ t' a4 c5 h% F4 G9 |/ n是决定你的派系名称是单数还是复数 (会在名称字尾加上 S),例如 Corsair 会变成 Corsairs (复数),不过 GMG 最好用 GMG (单数)。
) c5 V  {& Z# _7 O' n
8 B* |7 @, [& m- |jump_preference = 'jumpgate', 'jumphole' 或 'any'1 D4 I' i1 R; y" ]' d+ K0 `
表示你的新派系喜欢以哪种方式跨越星系之间,例如海盗总是喜欢用 jumpholes。
& t( G# b8 P8 s4 ?$ e1 _+ P; |. q3 @( Y2 u8 R
npc_ship = co_alg_ge_fighter_d1  k0 b0 b  s' x0 s, f9 [9 c" B% j' k
6 ~1 X+ p# j' X
这部份是定义 NPC 战机,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里找 npcships.ini 档案即可见到。5 E& |/ U0 L, ~5 B: ~3 \; g6 I! i

4 L7 h3 q0 `& d/ F. F' F* F/ ~% D7 |7 m; M/ b) ~- f7 ?
voice = % [' o- Q& o7 O; B$ @! ?1 p
这行你可以改成你要的任何语音,这边的设定会用到你新派系的战机上,你可以参考档案里其它部分使用你喜欢的语音档案。+ H# ^$ N/ b( M) L) f5 ?- _

* ^: D, ^* Q, b" h: Y( D& Pmc_costume = 2 Z" [! G9 E, X* C
这部份未知。
: c$ W' x! G0 I! y6 ?' Q  u" O# K$ t; Z! i( e( @$ X
跟着的几行是定义你这个派系的飞行员外表,你可以在这边加入很多叙述,游戏会以随机数使用这边的叙述显示,它们的格式是 HEAD, BODY, HAT。
2 U; c, G7 m* u9 E8 t- C
2 p: |8 x, M: N7 ofirstname_male = , ) G1 G! L. k/ R8 [( I8 g) U
这部份是在 DLL 档案的叙述,游戏会以随机数选出一个飞行员名称,你可以参考其它叙述或是干脆参考 DLL 档案内容。
' ~0 [) j1 G" t/ Y8 {
* J6 w' l8 g) n" \( Plastname = , # J3 b% K% f. y' F5 @* _
跟上面类似,不过是飞行员的姓。. |3 r. J' T' j4 B7 t7 }% y

9 B: `8 |2 F2 b$ ~) p6 n2 [; wrank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8
) F% o  ]$ D) j. d这部分我猜是设定飞行员等级,但不确定。
2 G4 V$ U# N! P* u3 f4 g
; f  T4 v% E4 W1 e! B; A1 {formation_desig = ,
7 b" q, H+ x# I* h这部分应该是名称的构成部分,你可以参考 DLL 档案内容。
5 N+ X( S; e7 o- q  T
4 {" w/ \' y8 V1 W- flarge_ship_desig = 10
( E3 P! d/ S$ p1 w这部份未知。
9 ^9 w. X9 ]8 V6 s7 V1 C
0 W1 G0 r/ B5 o; A8 Zlarge_ship_names = , 1 w5 C# l7 x7 J
这部分跟上面叙述类似,它将会给你的派系有较大的船舰 (像是 火车, 战舰等等)。
( Q' b) c: G/ I0 N6 ]- F% }; L; p5 {
: q/ L) v. S3 W# f最后的 formation 部分我不是很了解,它大概是你的派系里所能有的最好的战机武力。5 u. V, K0 ?6 o4 Q
- F' s* I/ N8 `$ R+ U2 l% `
保存修改后打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,然后加入下面的叙述在 house 里:* _* }4 H" _; s' K0 b5 d. M0 [

* `" c3 h4 ]4 p3 E% whouse = 0, <你的派系名称>
. i) G& w/ w4 K% O/ ], ~" p3 ^7 r2 m7 Z" w5 w5 e: F$ o$ C; v
这边是关于当一个新玩家进入游戏时,你建立的新派系对他的观感,数字一样是介于 -1 到 1(或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个)。! P7 d8 b# P4 z% {" }$ l* @
$ q  Q, y2 w9 U1 M7 Z
还有关于你新建的派系里的 NPC 部份,要具体规定它们装载的货物要更改 X:\游戏安装目录\DATA\EQUIPMENT\commodities_per_faction.ini 档案,例如:6 @3 F5 Q9 o1 ~% U7 f- v* u: S6 r

# d; d8 Y, h1 {3 c[FactionGood]' |. c  o4 t; |& G
faction = gd_z_grp
+ k" N& o4 b1 s$ l$ W6 a" R4 K3 Z8 GMarketGood = commodity_alien_artifacts, 0, 0
0 W# i) |* ~+ x; D% V% w0 nMarketGood = commodity_alien_organisms, 0, 0 " m$ R$ j2 i- R
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, 0 ) R& ~  _6 \0 P/ Q
MarketGood = commodity_consumer_goods, 0, 0 2 B8 ]% n' h1 `' i: T
MarketGood = commodity_engine_components, 0, 0 ' o- w  h: o  l5 m8 I2 U* b
MarketGood = commodity_fertilizers, 0, 0 8 t5 p1 p/ ~- [0 C
MarketGood = commodity_food, 0, 0
7 ^! e# x9 W7 F. H! g) S( g6 N4 ]MarketGood = commodity_H_fuel, 0, 0 % w: \2 c( Y. @7 n8 p# X, G
MarketGood = commodity_optical_chips, , 0
. {% p* v1 @# t7 }+ S5 OMarketGood = commodity_optronics, , 0
: [2 I6 Q) B8 S0 U. b* oMarketGood = commodity_oxygen, 0, 0 / N3 o3 t% q0 w0 g
MarketGood = commodity_pharm, 0, 0
  ]1 h  \0 U7 L8 W8 F: [" OMarketGood = commodity_polymers, 0, 0 5 T% R" d; `7 H
MarketGood = commodity_sidearms, 0, 0 " r) @2 d6 R7 H2 B
MarketGood = commodity_water, 0, 0; h+ t8 I$ g& `6 b' P
& B' U2 P7 S4 O/ q
上面的数字意义未知。
0 T' g" i. L) v& ^" e# a3 i$ H) o( H3 K1 ?
在随机任务中增加你这个新建派系的任务战利品,例如你击毁这个派系的战机后,掉出的物品如装备武器等等,要更改 X:\游戏安装目录\DATA\RANDOMMISSIONS\RMLootInfo.ini 档案,例如:
& x( _% I; P3 A+ A
4 \& w8 e) W+ o1 u) ~[RMBonusLoot] . c+ |! k5 o- n0 ~
archetype = commodity_alien_organisms
5 W1 N! C! \! p) Y" C) ?num_to_drop = 1, 2
3 t0 A' `( a7 R4 t3 Jfaction = co_shi_grp, co_be_grp, co_ti_grp, co_ss_grp, co_hsp_grp, co_nws_grp, fc_c_grp, fc_ou_grp, fc_j_grp, fc_h_grp, fc_lr_grp, gd_gm_grp, gd_z_grp
7 U6 x1 J/ p4 k+ m1 F0 ~difficulty_range = 6, 31
+ m5 @+ ~! I0 _" @weight = 1& u) l) O* V1 v. l! G

$ d9 z, m, r2 v7 F6 s6 snum_to_drop 与 difficulty_range 部分是最低与最高的数值。
3 s. V' h+ d" z! z+ G
  A4 N9 i; \. ofaction 是关于哪些派系会有这些货物在随机任务中。7 L% z: I. y9 d# r6 G( T

  w3 O7 @  l$ X1 L! e' J$ fweight 是表示这个战利品的类型,例如 3 是给护盾电池/修护机器人等装备,5 是给武器而 1 是给商品。% `8 m( f1 r3 u6 M, @& W2 L

5 |2 [9 l) X( T! C( Z2 i- P8 U关于新建派系的 NPC 设定部份如下:
1 t5 D& E0 l" W9 L3 C& G1 P" u& k7 S$ l$ k& d2 j
打开 X:\游戏安装目录\DATA\MISSIONS\npcships.ini 档案,找到 'li_n_li_elite_d1-3',如下:; t* M  h, j+ a/ `4 T: h

. A2 r/ J. K% K) F8 k5 w[NPCShipArch] 1 j  _- [& A1 `; a& D( D
nickname = li_n_li_elite_d1-3 7 M3 ?4 p! F* Y7 F
loadout = li_n_li_elite_loadout01 4 p6 \: h  w/ x3 ^1 D
level = d3
2 {7 d8 A* u1 a$ R4 Iship_archetype = li_elite % B6 e- C4 H/ B3 l3 c" s
pilot = pilot_military_med
" n3 \" a. ~/ v/ V1 U/ V1 W6 Y) C1 r. Gstate_graph = FIGHTER 9 M0 J0 V$ d) ?* x% C
npc_class = lawful, class_fighter, d1, d2, d3
! X5 t6 w- M( M9 K* M0 ?. V0 b) V: |, }8 C# Z
我解释如下:' K7 a8 z; f5 U5 p
" c2 \- j( [* {* c$ ?4 h
这是你在 faction_prop.ini 档案中使用的 'npc_ship= ' 叙述。7 a+ B8 R+ c- n  @" }) k
; I; b! H; F) c' T: z5 u# L
这是关于 NPC 战机的装备,与 NPC 驾驶什幺战机等等。你可以在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadouts.ini 找到它们,loadouts_special.ini 是战舰之类,而 loadouts_utility.ini 是运输机。
! Z3 Z- ~2 C$ u8 {& S# p5 G  |9 Y! P+ o
NPC 的等级。 8 T3 Z2 F+ M7 i/ L4 c* T
1 S5 v5 C- s, x& O0 B
NPC 驾驶什幺战机。这是在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\shiparch.ini 档案里的战机 nickname。$ h9 _/ N4 t, u- \% m1 o

9 H- p8 J; b5 L" D) l 这部份是关于战机飞行员的举动,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions\pilots_population.ini 档案里定义它。
8 I4 \6 r1 ^. B0 J' F9 v
5 x7 Q: y6 q( ?. o# T 战机等级 (Cruiser, fighter, freighter 等等) 4 `; s2 l0 u: x
& x2 n3 T6 U- Z0 L( M" v9 Y) `
这边的 lawful/unlawful 是决定你的派系是合法或非法组织,一定要跟 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案设定一样。; G1 X( @) U/ s3 r1 U: W

9 o* Y' m# ]0 }& t1 p  T; G9 ~d1, d2, d3 这部份是 NPC 的随机数难度等级,简单的说 'd 加上数字' 就是表示 NPC 出现时的难缠程度,这边的设定在随机任务、宇宙空间等等都起作用。要让所有的 NPC 只有一个不变的相同难度等级,你只要在 lawful/unlawful 后面不要加任何字,你的 NPC 等级就会依照 的叙述部份设定。
, R" j7 i5 |' |. q6 Y9 E' v* t) x
这边我们谈一下 NPC 战机,你在 npcships.ini 以 npc_ship = gd_z_ge_fighter4_d11 搜寻可以找到:6 r" s3 \) l" l
1 H+ K1 `/ F" |5 D% ^: _$ ?) g1 k
[NPCShipArch]
8 O) x3 u  T! k, g9 Vnickname = gd_z_ge_fighter4_d11& i5 a5 j% e" g4 F' f* r1 v
loadout = gd_z_ge_fighter4_loadout01 ;它的装备定义* T; o" n0 X4 ^; W
level = d11 ;如果你锁定他可以见到的名称内容显示
9 i$ [. x( J9 {8 w6 W9 lship_archetype = ge_fighter4 ;在 shiparch.ini 档案中的 nickname
3 q# u: M- a6 ~' h" Epilot = pilot_pirate_ace ;飞行员等级
1 k5 i: H7 y, l6 dstate_graph = FIGHTER ;驾驶战机类型3 ]# \' U) g7 v: p
npc_class = lawful, class_fighter, d114 ~8 o7 r0 F  `

7 C1 o  r4 e0 K! n现在到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 打开 loadouts.ini 档案可以见到:, z" p- F/ P+ t2 G6 Z
9 o6 W+ v- M2 A! l. n
[Loadout]
/ k- L- x7 O! }" C. P1 wnickname = gd_z_ge_fighter4_loadout010 D! Q4 I$ G4 S  f+ G* w
archetype = ge_fighter4& n3 K" r: Q' e  Z2 F
equip = ge_bwf_engine_01
7 v, v8 d% K1 F: H! G. `* Cequip = npc_shield02_mark06, HpShield01
+ e( N( [1 g: H4 `equip = infinite_power
4 A8 G: u9 h+ s) R- _; _equip = ge_s_scanner_02
+ a1 C2 ]. I* F$ `equip = ge_s_tractor_01
1 ?: f; \. A( v+ v3 Q/ i0 Vequip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
8 ^- q' }8 t; mequip = armor_scale_3. S  M; o5 C* ^4 Q
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon01
# c: |$ I. |% ?equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon029 t& E+ v- C0 U( s
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon03
8 R7 {: ^0 b2 G! V, r& }+ W6 ~equip = missile01_mark02, HpWeapon04
4 S$ i- m1 |. \1 y, r  ?cargo = missile01_mark02_ammo, 20
4 A6 q. y9 a' Eequip = cruise_disruptor01_mark01, HpTorpedo01) l& g0 ^9 r: J( E' v* }4 p/ E
cargo = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 5+ E6 H9 P3 u% L
equip = mine01_mark01, HpMine014 x  ]/ v( e  n- b3 ?1 T$ M; M/ x5 m
cargo = mine01_mark01_ammo, 20. ^0 }0 y5 X$ ?* J6 U) l
equip = ge_s_cm_01, HpCM01
+ M5 [% U7 Y3 F$ D: xcargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
7 b- Q6 Q5 v& bequip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
; r! b& d$ r9 ]7 r( y5 H' b* lequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight01
9 V# P9 e# N6 B2 T. xequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight02
* X0 s8 r. C3 }$ Nequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight03
0 D! y0 o/ j$ K( U- i3 Tequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight04+ I* A' ^5 R7 e% ~
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05
- j! R' e0 A3 _( \& gequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight06( p. V1 k& j7 q& I$ j
equip = contrail01, HpContrail01$ V' W9 c0 p' w
equip = contrail01, HpContrail02- J- l* w8 y) `) w# F: ?3 X3 k
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01+ k4 A) n. z" x- O/ G
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
5 r2 n0 y+ v9 E+ R4 F
2 C0 P1 N. m0 y) F7 q5 h这就是该 NPC 驾驶的战机装备,而驾驶员设定档案可以到 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 pilots_population.ini 档案去看。6 `) Y4 P( p" D, E) `3 \' o, `
  |+ @' S' l6 W
所以说你要增加 NPC 的使用的战机,只要到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 的 loadouts.ini 档案增加即可。# n4 N9 v# @* Q( p3 r

8 E0 v7 o; [6 r4 x5 n% x" ~+ g& n此外在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 目录里的 faction_prop.ini 档案里你会看到类似下面的叙述:
/ S* T9 E- f# U; M! r  o) Y3 I$ _
7 f# v3 u3 K1 d4 b$ l* w1 n9 |6 Dscan_for_cargo = commodity_toxic_waste, 0
/ b" s" A$ D4 Q$ e* rscan_for_cargo = commodity_water, 0 ;它们在寻找什幺
1 B" v6 m" W; ~& u, r& a3 R0 @scan_announce = false ;会先告知你?不会
1 q  u* c- b5 dscan_chance = 0.300000 ;发生机率 30%
/ @8 }* S: d8 X: O2 l1 ^! T5 ^' K/ ?5 V. Q/ G% o( R
这是关于该派系飞行员的设定,再来到 X:\游戏安装目录\Data\Missions\ENCOUNTERS 里打开 area_defend.ini 档案,你可以看到下面内容:3 c4 \( k; q5 m& h
: n/ @" D8 t! A6 v
[EncounterFormation]# s6 b. L0 `' ~: V* @  A
ship_by_class = 1, 1, sc_fighters) W+ ]* |% k) Y! D9 R7 v, T
pilot_job = defend_leader_job  I( P# o2 {+ Z$ B6 ?5 q
make_class = wanderer
6 a+ v( }3 j! [" f, _9 Wship_by_class = 1, 2, sc_fighters, -1
, I" r% O( O) apilot_job = defend_job7 t0 N- `; x. X, `3 U1 f5 Y  k
make_class = wanderer0 n( G7 v5 i& ^' l* _
formation_by_class = fighters9 o9 Q( P3 t4 \# h9 j0 i
behavior = wander
  E' {! ^0 k. W' m, c0 Barrival = all, -tradelane, -object_jump_gate
" V2 \, [8 D8 G# t0 Oallow_simultaneous_creation = yes
" i8 F- W+ ]- s9 P  f! ?5 s: Mzone_creation_distance = 0
. o$ S! X& f# Q5 {7 Ktimes_to_create = infinite
. Q2 u* Y' L* H7 {* ~
. T" e0 {5 o; W4 l$ i1 v/ M[Creation]4 C8 l8 d& w9 E: ]5 {
permutation = 0, 3
1 s1 Z+ O: m3 L9 x; e# D  d" @8 i0 G0 |1 ?3 f& D$ V
这是设定遭遇敌人的内容,你随便打开 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems 的星系 ini 档案都可以找到类似下面的叙述:- u& y' s6 W& V" q. ?
% R) S. ]1 ~2 |
encounter = area_defend, 5, 0.090000: T& j% x: w0 `4 q) V, e+ l6 r7 |
faction = br_p_grp, 0.86000000
: @/ T) K2 I% Tfaction = gd_im_grp, 0.1400002 x+ s  U, S! p  Z! W

/ ?6 o5 |( q% j; [这边就是设定你遭遇的派系机率,记得 faction = 的总和要等于 1。
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9#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:39:43 | 只看该作者
更改NPC的护盾
9 [6 N$ C' Z8 Y: ~2 ^8 A+ i1 Y% G( ~
- k! g: h+ z4 V/ R
打开 X:\游戏安装目录\DATA\Equipment\ST_equip.ini 档案。
8 q; Y0 i% p, `. l# b, O% O; c* G* ?- ]' V( i3 A+ G( }+ }
找到下面的叙述:
0 c& E6 p' }. y3 z4 O1 Y
  P  ~9 A1 w4 }8 S5 A1 S; a# AShieldGenerator( h: J7 V3 {' a* F% Q* X
nickname = npc_shield01_mark010 r& o$ }  F( b8 Y7 e
ids_name = 263759
  S9 g/ C/ X1 ]ids_info = 264759$ v, U: @, E$ E" T: \

! D1 l8 f& S; y# p% y上面只是开始的几行,叙述护盾的相关资料。
% Y5 U% j3 _. R7 L) P3 d
2 g, B1 K+ n0 a. _volume = 0.000000( a. Y# J0 ^4 J4 N7 n2 w! e8 |
mass = 10$ z, m# p5 `  I, ^( ?
regeneration_rate = 1
# g2 g3 ^5 o) Z7 R6 g; cmax_capacity = 600
% i+ d1 g8 d1 Y! Z6 F3 B( btoughness = 6.000000+ M' S: x3 F; ?5 r% U4 t3 D
* ]1 j9 X" Z7 T! d2 n
上面是我们要编辑的地方〔但它是已对照玩家护盾编辑过的数值〕。* q4 V5 x% u! A0 M" l+ @6 T
/ \" h) |( n2 c) W% J8 p( c
下面是比较玩家的护盾得出的 regeneration_rate 适当值7 [+ ]* L/ B; A  q" r. j

8 J  Q, i0 Z& y7 U/ ~/ y护盾等级.......~......再生率
; g* n" q8 q; \0 d! e- Q2 i. ]1...........~...........15
% i8 c5 I$ V1 f. R2...........~...........20
% ]* A- |! h; R3...........~...........25  C  V; o/ {7 a; X
4...........~...........34
6 \8 a. M7 {5 k4 Y5...........~...........46
8 L+ ?' T+ v/ {' o; X2 g$ s6...........~...........66
/ Z& Z0 o# X) E$ h7...........~...........85$ P- d4 A$ d# H
8...........~...........110
8 O) v; [+ e" `" F! T! a9...........~...........1607 u& C# w! v6 ]6 T. `/ a8 v* M
10...........~...........220
- ^' T: H$ o/ w; C/ }& a/ D
' _* O& h0 Q$ V+ F9 P7 c现在你可以更改成你喜欢的数值,不过你最好填入实际点的数据。NPC 用的护盾有三种类别:# O  b) ]  W; F/ m9 m) f! u" B, g! Y
/ ]9 F: y8 Z0 |3 N' u6 G% |
Shield01、Shield02、Sheild03
9 T3 X9 t+ p% Z* G* z! l
( n1 Q) p, ^. V4 d/ k2 M2 d# o4 ~: m继续我们要使 NPC 可以使用修护机器人与护盾电池。" e+ f1 @/ I# b: I. e( G0 D9 g
/ I( }" @3 Y, @7 I1 |# p
这部分就比较广泛与困难了,请先备分你的源文件。
/ H$ R- h) n5 A/ B" a) b7 ~+ s0 m! ^  p- {' v2 n4 u- D0 V+ o

2 j: C4 t0 r) T3 f/ I打开 X:\游戏安装目录\DATA\Missions\Pilots_population.ini 档案。9 m2 \9 t1 Q* ]# p( r) K& o3 i

& o1 a" U- K. F. h- S找到:5 q* n; \$ V+ O7 X" j

4 U/ c( |  b! h% ?+ zRepairBlock
* G, A/ Z& `, `+ }! ynickname = repair_fighter_never8 J( U) x0 `( _  _) i- U
use_shield_repair_pre_delay = 0
  g, u6 q; t5 t- A3 f& Yuse_shield_repair_post_delay = 04 X7 ?) a' a' ]) h- W
use_shield_repair_at_damage_percent = 0
" q; o6 h) c% a# C1 K: C% F' |use_hull_repair_pre_delay = 0' F  Z$ A. y- j: m  i
use_hull_repair_post_delay = 09 S' I- r4 e' m+ u, d3 ?% _
use_hull_repair_at_damage_percent = 0 & z% g" p3 z! i6 L5 |
5 c1 K1 R2 x. g  N
再找到这部分,是不是跟上面很类似:) ?. y2 t" G/ b5 E3 j

2 `6 Y$ |8 L0 Y, PRepairBlock1 N+ }/ i) U% D, k7 F! `5 M% \( }  I
nickname = repair_fighter_both0 [, d0 J) X5 G) x
use_shield_repair_pre_delay = 0.200000- G5 P" j+ B+ M# K- P  v; m' a
use_shield_repair_post_delay = 5+ Y5 P: ^/ J% e1 J" J& @# T
use_shield_repair_at_damage_percent = 0.500000
4 ]9 Y5 v5 v* l9 i. V3 M! ^use_hull_repair_pre_delay = 0.2000004 L* e3 `3 m. I3 ^# ]7 a" [
use_hull_repair_post_delay = 1.5000008 H5 U. W* W1 h
use_hull_repair_at_damage_percent = 0.500000
: {' m8 u/ |: r- V8 T2 M( V5 `/ Y6 V  n/ H8 ?' m
现在记住这些 nickname,继续往下找到:
7 _' Y5 `( k% F* ]
/ }3 o1 L% S/ O" XPilot* @1 q: v; y; \) ?
nickname = test/ }% H5 j5 v; k! P4 |. _
gun_id = gun_fighter_test 0 ?" v, G0 U( S/ E

. C# K9 l# c" t; a这部分是告知 NPC 战机飞行员怎样的进攻、防守跟射击等等。
  H$ m  B! o1 q! j6 N; H6 g- d1 s3 |/ u
看看下面的例子:: }# Y6 ~  Y5 L8 J, p% R( Q3 e

0 O5 }+ M' g* Q3 ]/ rPilot
- L  s2 e& \7 m  k+ B/ pnickname = pilot_military_easy% F: k3 _$ I) _
gun_id = gun_military_easy_style_a ' N" @2 t' H+ J4 ~" f+ w
. v+ m# _, |) m5 \8 t
这是简单等级的 NPC 飞行员设定部份,继续看它下面一点的叙述:, I- o( \! U; z
4 p( j) u/ a) ^: ^4 \
formation_id = formation_stay% e4 J& D+ l  R4 B
repair_id = repair_fighter_never3 B" t, F0 H; P  |# h1 a
job_id = basic_job_formation + ]0 K1 a( N0 F) K

8 [; l* a7 N1 O这三行叙述很简单看懂吧?
* P1 ~0 v2 ?- X" }# F6 |
  _! H! u* Q* P# `注意到 repair_id 了吗?如果你往回看,repair_id = never 叙述就是表示 NPC 不会修理本身的战机,因为它里面参数都是 0,所以只要你改成下面的叙述:
+ }) w- e; D  t7 t( E4 A) S+ _0 a0 A( x: G
formation_id = formation_stay
6 D; T- a  ^$ `7 x' `  k" n4 d! Arepair_id = repair_fighter_both ; 注意这边$ i# F' i& }+ q8 O$ c. ~
job_id = basic_job_formation : R0 C0 O4 ?  C* u" F5 L2 n# u
  \- b  H* [, j: r; _
你可能要说还有很多地方,不就得一一修改了?继续看下去:3 M6 a5 p$ N% ?/ p

7 a2 K" V9 k4 \" ~( x- F  ~9 FPilot; t! p0 n9 Q; E
nickname = pilot_military_med  Q. J; m. y* w- C* R2 I( U
inherit = pilot_military_easy
8 v; c3 K* P& b+ v, b! A3 D5 _" ogun_id = gun_military_med_style_a
$ _# o( ~2 O5 x; devade_dodge_id = evade_dodge_fighter_horiz_med 6 C4 ]+ @6 d6 P" a# _
$ d7 x1 W8 h' e- Y" e3 U$ H8 O1 z
注意 inherit 这行叙述,inherit 表示继承了 pilot_military_easy 的设置,不过我们已经修改过 pilot_military_easy 这部分了,所以它的意思就是,pilot_military_med 现在也会自行修理战机与回复护盾了,当然也包括 HARD 与 ACE 设定部份,四个部分一次搞定!. V4 E* n9 f" e4 V5 v
  a0 W6 e! S' D# b
不过这个设定也影响到了 NPC 的运输机,事实上只要是叙述里有 repair_id = repair_fighter_never 都会被改成了 repair_id = repair_fighter_both 了。
" _; S0 X9 i+ Y. |  I) `
6 w( ~: o8 S$ V) g' W1 w我们还得继续做下面的修改,因为虽然 NPC 已经会修复战机跟护盾,但它们本身没这些东西,我们必须增加它们。
& i2 o% P# V6 i+ ~9 S% `" V" [) `6 q$ v6 a9 `
打开 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts.ini 与 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_special.ini 还有 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_utility.ini 档案。
$ F1 k* ^4 ]6 _+ R$ p- D3 L3 M: Y4 p% K: o
这些档案是告诉游戏哪些 NPC 装了什么货物。loadouts.ini 是战斗机装载的货物档案,loadouts_special.ini 是大型战舰的,loadouts_utility.ini 是运输机用的。  w1 ?: X6 `" N( M

* g2 E# \' o3 Z) B在里面的许多叙述里,我们不要修改到下面的叙述:
' C9 @! \; T7 P; `& S" u2 E: ^! z
5 B' b+ Z4 y0 F) ~0 JLoadout8 p2 x- U! O8 a! L: \
nickname = MSN04_Trents_Friend_Escort ' L- }2 t8 p8 `# H6 h+ a* Y7 Q; G

- G% A/ t% U5 y原因是它们是任务里的装载物品,你不希望玩单机时任务太难吧?
4 x/ v- ?2 v7 Y8 Q
' F) b% H1 `  L) f% @6 [基本上你必须加入战机修护机器人与护盾电池在这边的每一架战机,它们实在太多了!不是吗?4 ^. x( q! M1 G1 m3 M9 L% ^' Z
. q# E6 J* q3 z- H, c7 O
下面有个简单点的方法:
/ Q; n' k8 W4 Y) z& t7 E* \- A
+ F& Q' L5 X. q$ \+ s  _& i5 a4 ]Loadout
! T3 t) O8 [+ K9 c0 Q) l- Wnickname = fc_gc_ge_fighter_loadout011 A+ O8 Q$ n+ U$ W0 f) }
archetype = ge_fighter
! Z% v1 W( V( u; vequip = ge_gf1_engine_015 C1 r) x5 w5 g1 c
equip = npc_shield01_mark02, HpShield01
) P  b- f) x. G: j; S5 A- Z' V! f4 Y- ]
我略过一些叙述,你看到下面的部分:
  p# _* ?3 A% D
$ t' S2 |/ j3 R+ T, Nequip = contrail01, HpContrail01
$ f/ a: N% M& I' y5 P2 Hequip = contrail01, HpContrail02
! T# t/ h' u! [5 e4 ?  R& O7 _equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
% U2 U. ?+ X5 R+ eequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
  ]( X% q$ W  n5 }; V  `: \8 o2 g: d; q+ l
增加护盾电池与机器人只要在它的下面加入:
5 y: R- {8 Z8 M( z0 O1 J) h* G( y5 l' j4 K5 K; E! w
cargo = ge_s_battery_01, 3" A) e8 b; e$ a4 O
cargo = ge_s_repair_01, 3 % w1 g8 [$ t; \/ }1 [8 F

! N( S. M) P# d, B9 }- f# F5 i这样每架 NPC 战机会有各 3 个机器人与护盾电池,修改后应该是这样的:
  _) T" [( J4 U) o  M* N5 s5 f9 }+ e4 Y) \! C
equip = contrail01, HpContrail01
: @# c% W, R  D1 T0 l; P, L' Jequip = contrail01, HpContrail02( L% I8 N  P1 B* k* [2 q
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
1 ]" R2 s7 J* [, g/ V2 _equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
! i1 J3 |0 l* S9 G7 e9 }6 L' kcargo = ge_s_battery_01, 3& ]* J2 N9 c0 [. k& e% N3 r+ T
cargo = ge_s_repair_01, 3
0 d( \' X# P  V) Y! W7 V8 E& X: ~& i1 ~
简单吧?
, P, l$ k& t' t1 w( b9 d- _7 R7 F3 K% W  O4 j& [0 j6 A
你可以复制上面修改的两行到三个档案里每个类似的战机描述,当然你可以把数量改得更多,但是 NPC 可能将会变得不会被打死,你自己决定吧。
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10#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:40:09 | 只看该作者
更改派系友好度的办法
& @: s: z" R9 ^7 h
0 c5 X7 O2 Z+ l) i( c% H8 y8 ~打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案。: f; c. K/ t* s0 q$ ^9 T
8 \! I/ v: M% Z$ z9 R( s, m
找到 fc_x_grp (xenos)
& ?: U& S+ \0 D, B% X9 r( K9 r8 l# G. D; E
几乎每个派系都对 xenos 怀有敌意,所以就从它下手。
& y5 m1 c% k  Z/ r) I$ [+ w& r4 w; ]7 \
只要把上面说的目标数值全部都改成 -1 然后随便杀个人后,你会发现除了 xenos 以外全部的派系都对你友好了,不过 xenos 可是到哪都会追杀你的。
  @2 K# A7 s1 z& Q5 @0 f  G
: d$ m8 u, W- @7 E4 |8 a下面是一个例子:
# e9 G/ T8 I" c& |6 y( g6 t: c' T: v' Q- t# {
[RepChangeEffects]  J$ k0 N+ R5 g1 j
group = fc_x_grp
7 I7 `6 Z1 L7 ?event = object_destruction, -0.25
0 n. Q9 Q0 e# |) Jevent = random_mission_success, .100
! z- M' h5 Z. t2 g& f) Hevent = random_mission_failure, -0.1
: U# n, z+ y8 a8 q. aevent = random_mission_abortion, -0.1
2 k' h% V! L( g9 [empathy_rate = li_n_grp, -0.75  [) ~4 k/ Y! p! e8 Q
empathy_rate = li_lsf_grp, -0.75; T! v- ~) x: z
empathy_rate = li_p_grp, -0.75
  f6 R# g6 |& V! W; eempathy_rate = br_n_grp, -0.75
3 K6 o4 F, |/ Y" D, \  V3 X& qempathy_rate = br_p_grp, -0.75# H$ r7 c: ?: m+ O: E; T
empathy_rate = ku_n_grp, -0.75
, D4 X) A$ D2 ]2 B% Z: w7 kempathy_rate = ku_p_grp, -0.75
+ D) C5 p6 V1 ^" _( M3 r$ Eempathy_rate = rh_n_grp, -0.75
! k. i7 N6 g% C; f: jempathy_rate = rh_p_grp, -0.75
8 K* G; B. J8 T4 uempathy_rate = co_shi_grp, -0.75' x" z0 N/ V0 ?# V9 k7 A( \+ s
empathy_rate = co_khc_grp, 0-0.75
; f) p# H$ x& e2 l7 o" _5 c: Lempathy_rate = co_kt_grp, -0.75. ?/ r& b8 v% r, R8 R
empathy_rate = br_m_grp, -0.75
0 F; V" _4 J! P. Pempathy_rate = co_me_grp, -0.75
1 F% @2 O! A; z$ Vempathy_rate = co_be_grp, -0.757 W0 _( h4 y0 C$ D
empathy_rate = co_rs_grp, -0.75
* D2 s$ O( d' V* ]& w- Iempathy_rate = co_vr_grp, -0.75" ]1 c$ T, F1 k+ O5 e
empathy_rate = co_ni_grp, -0.75
2 }, u5 t9 Z8 G0 u( Eempathy_rate = rh_m_grp, -0.75* _( m) _2 T7 c# V( `
empathy_rate = co_ti_grp, -0.75
, _/ |& t% @- w2 ?, y5 nempathy_rate = co_ic_grp, -0.75* u3 O& ]5 E* F" S8 _
empathy_rate = co_ss_grp, -0.75
% F( s8 s1 n1 h, v# L& O! {empathy_rate = co_hsp_grp, -0.75
+ d) e/ c+ M: i7 H! Yempathy_rate = co_alg_grp, -0.75) ^# n; d) l5 M5 f. n* {6 c% ~& B
empathy_rate = co_os_grp, -0.75
/ @3 A& ?1 m2 K, t* Q( m% {empathy_rate = co_nws_grp, -0.758 m5 E# D, i! a0 T! \3 K
empathy_rate = fc_c_grp, -0.75* V1 H& ~% K8 w! s
empathy_rate = fc_ou_grp, -0.75
- q: M, O8 V9 l! L  n- t, Tempathy_rate = fc_rh_grp, -0.75
- ^" w+ j, K# g. kempathy_rate = fc_bd_grp, -0.75
/ Q' v% @1 k/ H+ j3 Dempathy_rate = fc_j_grp, -0.75
8 t  ~8 l4 |( U0 Zempathy_rate = fc_h_grp, -0.75" ]: r: R/ F& C
empathy_rate = fc_m_grp, -0.75' o! t' a) R1 c4 b: q
empathy_rate = fc_b_grp, -0.75
; u. h5 R7 n" N! U' F1 Sempathy_rate = fc_g_grp, -0.75  T* Y& ]# v( J3 V
empathy_rate = fc_lh_grp, -0.75
  l0 Y; Y7 J( R! V6 o+ b' l7 ~empathy_rate = fc_u_grp, -0.75$ ]: C9 V4 q# x! |$ k. R4 ~. K7 b- @5 E
empathy_rate = fc_gc_grp, -0.75& l# N4 I0 t+ a  E
empathy_rate = fc_lwb_grp, -0.75
8 t4 R+ z( U  Aempathy_rate = fc_fa_grp, -0.75
$ @+ z" a: k0 ]& }2 U! C0 |3 N! Eempathy_rate = fc_lr_grp, -0.75
$ Z7 _; }) u# i8 [empathy_rate = fc_or_grp, 0-0.75
! e" F- i& k( `. A6 y# Vempathy_rate = gd_gm_grp, -0.75
, m7 G5 J9 b4 K! V; Oempathy_rate = fc_uk_grp, -0.75( h# x6 w( W* ^# B5 h6 d# S2 r2 [
empathy_rate = fc_n_grp, -0.754 L8 C' }" Q% P
empathy_rate = fc_ln_grp, -0.75
! ~' P' Y5 e3 Dempathy_rate = fc_kn_grp, -0.757 T. Y9 ]; Q7 O+ U7 b! q% v" c2 l
empathy_rate = fc_rn_grp, -0.75
- ?: P6 ~# m4 q, S2 i2 ]empathy_rate = fc_ouk_grp, -0.75
2 z+ x! l' `. j- Q- G3 g" r) R& O& Rempathy_rate = fc_q_grp, -0.75
- C% H) W! V) y8 \$ u) Iempathy_rate = fc_f_grp, -0.75" p# E) w, J+ J! J( E9 a! S  f- s( r" R
empathy_rate = gd_im_grp, -0.75
& x3 q( c. ?% f, Iempathy_rate = gd_z_grp, -0.75/ A0 c, z2 z$ C
empathy_rate = gd_bh_grp, -0.75! R4 O$ X) e% f4 H  T5 k- ~0 o

, e9 k9 ]% O! [4 z; O2 h改成这样后你只要杀了 4 个 xeno 战机后,你会得到全部派系对你有 3/4 的好感。
$ F7 P2 f* T9 }( X% u9 z6 m8 H) t; ^' V3 D9 s/ ]* Q# x
实际上你也可以跟 xenos 很友好,只要你照着下面一行叙述改的话:
4 }% w$ B8 E! k8 M5 N7 W' S. ^
& W* n8 i+ G$ h8 C, `empathy_rate = fc_x_grp, -0.75
' c' E6 e5 L- \6 r: a; U$ x
1 w1 c# Z* v( J, F3 \6 d不过上面的修改法在多人部分没用。; v3 R$ [" [5 l& ~

. G' y: T6 G; B/ C# D& [. P要把自己一开始改成全部中立,你要:
5 E/ g  |, m; r, p& P$ A$ A* g9 ?: H) B
打开 X:\游戏安装目录\Data\Characters\newcharacter.ini 档案。- W: j3 f3 L3 @1 k& K0 r; ]

4 b+ x$ c6 w* p! v找到下面部分:+ S8 L$ C  a3 o9 \4 W# E

. J- n& y6 D  z* n: e[Faction]8 Q. r0 @( K* e! W" b6 X
nickname = new_player
7 g1 q1 X5 p4 `+ s9 ?" L" H( h( Frep_group = gd_z_grp <== 改成这样,这边是最重要的部分
0 A# @( _9 J2 [* ?; ?- cbase = Li01_01_Base % p  F3 x0 ~! ^6 f/ ]% [" O/ W
Package = ge_fighter9 }4 c! A, S/ f8 S' ?3 `
Pilot = trent8 a) T$ r, r9 m( ]0 I1 o# j
: p5 J# b# a: Q, n- N, S8 v
打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案。6 W# P! N+ b( m( P% ^( ]

( k$ t0 }- _6 ~$ x[Player]
! m. C# Y! C# s& @- t# u' u& Aname = %%NAME%%$ b' t8 _$ X, }" X
initial_rep = %%FACTION%% <== 移开 ; 号,让它起作用
  {) s: E1 ?% h0 m) X9 G6 N8 Q3 trank = 0
2 R8 Y2 d. i& F4 C* \4 D3 P* Z, `& S: J* J% O
再来把以 house = 的叙述前面都加上 ; 号,使它们无效。
8 Z' R7 u) f) c) h! |& {, _6 N0 Y- F  i" a: `  o
完成,现在你对任何派系都是中立的身分了。
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