本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 ( e3 a0 V8 [; ?1 o& g
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既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧& d' j! ]* K' H
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
& T3 l# O! ^7 {' s/ _+ `) SRA2的话有主要修改几个部分
. }' U4 \+ i9 `: A: GUI 模型 规则 AI& _- F6 Q. j1 |* [! x/ G
其中有几种必要的工具& o# x9 t1 v* B' C
Vxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
# S7 v9 q0 \9 Y; C$ b6 ~7 Q" wHvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。0 U2 v" B7 {$ B8 K
ShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。( n/ T+ J# G9 P* Q
XCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
! P: B( i& S" j. Q8 Q; i9 Y3 V8 c. q最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf # W3 J5 D0 c% g
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
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此外还有地图编辑器 Finelalert( E+ R* j% W, T% A% T! W
- ^- C3 f( u- w$ J7 m9 H因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
; k3 h" J; E+ @" l, F, e1 s: u而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
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接着是“规则”+ |0 u; y/ ]# r( A; R
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
* \% `4 d. V4 A1 \" a- j- @& \' F7 s因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。
+ I/ f: D. R! C2 T1 ?; h7 arulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。6 y8 F; z. Y' _1 C; j% \/ T% E
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
3 m, W0 C V+ w3 d$ a- t: {9 p& t$ Xaimd.ini是ai规则的设定。
, V1 C8 u7 p) f# J- K: S: v' G7 y, g$ {$ g: w- R& F
关于武器系统
( L% M; B) p3 t一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
: |( L- y' ~# T6 s) q; d3 R比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部' G( |' H, j5 H1 c8 n7 O& F
定义为0 o& Y8 n( v. e4 \+ b
[M133Howitzer] 该榴弹炮名称
. f. b ~- O4 Q: c& iDamage=125 伤害
2 R$ K6 v3 b. @3 a, a* z' t& FROF=200 射速
, E k5 H0 \4 q. Y3 q( ^8 @; S6 tRange=20 射程
: R4 F1 f: v$ r3 UMinimumRange=2 最低射程2 j3 u Y; i P* p8 o) ]
Projectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称( t: ?/ v0 M8 Q2 Q1 K0 v5 H7 d
Speed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像3 y, L5 Q. n% ^' L. ?1 k: @0 C
Warhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头( B( p, f# }7 P' Q; f
Report=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围
' K0 k! g! |0 J1 _0 kAnim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减
3 |9 i6 ]4 D& O' E& L, @9 V% L5 SBright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙
8 ^. c3 @/ l) Q Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木
0 ] J) f- P" S0 U3 P Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害, ?: l+ r5 ~, V8 }9 H# ]
InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列
! I$ _" m% `9 g. p1 o4 d AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列- {: i3 Y' i( O9 ]/ z' y( T
ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。- ?. q! M8 D# T% c
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
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另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
) C5 ^8 A5 v' [( ?大致上就是如此 希望有帮助。% {* T) ]5 Y. ~9 w( `
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